LokiB píše:
ale tak je ti jasné, že akademické laboratorní příklady, odtržené od běžné herní reality, se mohou chovat nesmyslně?
Na mých příkladech není ani akademického. Jen je vybírám tak, abych k nim nemusel popisovat celou stránku souvislostí pro pochopení.
MarkyParky píše:
Takže já si to třeba celou dobu představoval, jako že jde o postraní (a proto nedůležitý a rozbitý) mostek je do nějakého hradiště, vojenského tábora nebo k boční brance do města a ten Strážce tam stojí palisádou a hlídá, kdo bude moct dovnitř a kdo ven.
Jerson píše:
Chci se vyhnout boji na mostě, který by byl pro mě nebezpečný (z fikce),a tak chci celkem naprosto bezpečně vyjednávat z protější strany, abych se dostal na jeho stranu, a mohl - opět bez nebezpečí - provádět nějaké další akce.
Záměrně jsem to popsal tak, aby bylo jasné, že jde o samostatný most a samostatného strážce (navíc z logiky věci na téměř nepoužívané cestě, když je téměř rozpadlý). Pokud tato situace není pravidlově řešitelná bez dalších přidaných prvků, se kterými by PJ mohl mít problém (a "přivolání" nebo jen upozorňování na nějakého velitele dotyčného strážného nabeton takový přidávaný prvek je, v DrD obzvlášť), tak to je ještě horší.
Jinak řečeno - ať bude hrát stážce PJ s určitým záměrem, nebo naopak hráč, do jeho záměrů je vám houby, protože mu v té chvíli do hlavy nevidíte. A pokud je možné jen tak díky popisu vykouzlit velitele, i když není zřejmé, že ho daný strážce mostu má, notabene bet testu, tak už vůbec netuším, jak by se DrD II vlastně mělo hrát.
MarkyParky píše:
Ostatně ono je to poznat i z výběru ostatních her, v poslední době krom DrDII nejraději hraju:
> ApocalypseWorld
...
Mno, Apocalypse World je pro mě druhý nejblíbeněšjší systém, zatímco DrDII stojí na úplně opačném konci co do (ne)možností postavy a (ne)elegance systému, takže si myslím, že to spojení zrovna těchto dvou systémů bude úplně jiné než obdobné principy. Ostatně v tom nejsem sám.
A koukám, že už to Quentin napsal za mě.
MarkyParky píše:
Jako člověk zainteresovaný do vývoje se tedy snažím, aby k onomu podtrženému vůbec nedošlo a hráč se o X dočetl už rovnou v příručce, nebo alespoň na internetových fórech.
No vidíš. A já se zase snažím, aby hráči, kteří si jdou zahrát RPG se nikdy nedostali k otázce "Potřebuju X, ale jak to udělat? V pravidlech to není, musím se někde zeptat, asi na fóru."
Takže když se mě někdo zeptá na DrD (II), řeknu mu "Nebrat", protože vím, že by mohlo dojít na otázku X, a je slušná šance (víc než 50%), že se potřebné řešení danému hráči nebude líbit.
Rozhodl jsem za něj.
________________________________________________________
Mimochodem, jedna velmi důležitá poznámka obecně.
V poslední době se (nejen v RPG) rozmohl trend, že když člověk dojde někam pro radu, jedno zda kvůli autu, mobilu nebo RPG, tak mu i odborníci (nebo "odborníci") radí stylem "můžeš tohle, ale i tamto nebo ono, rozhodni se sám."
A to je přesně věc, kterou lidé slyšet nechtějí.
Napíšu to ještě jednou. NECHTĚJÍ SLYŠET MOŽNOSTI. Chtějí radu ve stylu "použij/udělej/kup TOHLE, protože to je pro tebe nejlepší." Platí to v 95% případů - což neznamená nezbytně, že to platí pro 95% lidí - ale RPG nejsou žádná výjimka. Lidé, kteří se ptají, nechtějí dělat rozhodnutí, jedno zda "informovaná" nebo ne, protože nemají dost zkušeností. Většina lidí se nerada rozhoduje, když nemá jednu jasně výhodnou možnost.
Požadavek na to, aby se hráč něco dozvěděl na internetovém fóru je mimo. Vážně. Úplně mimo téma je, aby se hráč na fóru dozvěděl, že existuje několik možností řešení (což byl třeba případ toho, jak se projeví lano při šplhání - tazatel v tématu DrD II dostal tři možnosti. Kdyby měl reálné lano, tak si ho nejspíše hodí.)
Jen o něco méně mimo je, když se hráč tuhle možnost dočte v pravidlech. Přesněji - je to nasírací, pokud mu ta možnost nevyhovuje. Pravidla musel zaplatit a teď se s touto vlastností buď smíří, nebo pravidla odloží (či zkusí prodat - u DrD II to jde špatně, a prodělá na tom.) O něco lepší je, když tahle informace stojí v popisu na zadní straně, nebo na stránce netového obchodu, nebo mu ji řekne prodavač. Nedělám si iluze, že by zrovna tohle u DrD někdo dělal. Úplně nejlepší pak je, když se taková věc v pravidlech vůbec nevyskytuje. Pokud to více než polovina lidí nevnímá jako feature, tak je to bug.
Další věc je to, co napsal Marky - i když se mu to může nelíbit, změna tohoto pravidla by překročila rámec zadání i úsilí investovatelné do věci dělané ze zájmu.
Tím vším jsem chtěl říct, že to jsou důvody, proč je pro mě DrDII špatně navržené, a proč si za tím názorem budu i nadále stát. A budu od něj potenciální zájemce aktivně odvracet, i s vědomím, že rozhoduju za ně.