Bouchi: Vlastně oboje.
- Nazývat balíčky "povoláními" je z hlediska C&L systému zavádějící. Navíc je to pro hráče obtěžující, protože hráč většinou ví, jaký chce hrát archetyp (bojovník, kouzelník atd.) a místo, aby mu hra nabídla jasné povolání pro daný archetyp, ve kterém se bude postupně rozvíjet, tak aby každou chvíli hledal, jaké jiné povolání navazuje do jím zvoleného archetypu, protože ve vybraném se od určité chvíle rozvíjet nemůže. Také je tu problém jazykový, kdy nejpozději každých 5 úrovní musíš vymýšlet nový název pro stejný archetyp. (Zvlášť v systému základní-pokročilá-mistrovská povolání.) To, že systém takto nabízí obrovskou možnost multipovolání neberu, protože některé kombinace nejsou na mistrovských úrovních podporované - což chápu, protože některé kombinace vážně nemají archetypální význam; ale na druhou stranu, proč tedy hra nabízí něco, co sama považuje za zbytečné a nepodporuje to výše? Zde je ten rozpor už v samotném jádře systému.
- Pokud jde o to, jak hra pracuje s balíčky dovedností, to je samo o sobě taky nešťastné. Příkladů, jak by to šlo mnohem lépe, je mnoho. Např. viz Colombo.
Nejlepší by bylo přepsat základní příručku buď do klasického dovednostního systému, nebo do více archetypálního, kdy každý archetyp by představovalo 1 maximálně 2 povolání. Druhá možnost se mi zdá lepší vzhledem k tomu, že DrD je tradičně C&L systém a pak taky pravidla pro mistry jsou právě víc C&L než skill-based.
Taky se dá říct, že autoři PPM se snažili sjednotit systém do vic C&L, jak jen jim to základní systém umožňoval.