Píše:
jsi napsal; a tak se ptám, co si mám představit pod tím "dračákistou", zda se to podobá spíš tomu rubači, nebo příběhistovi, nebo je to něco třetího...? Jak poznáš "hardcore dračákistu" ve 4e?
Videl som troch veteránov DrD, ktorý by protestoval proti epickosti samotných pravidiel a dokonca i proti samotným powerom (wtf?). Ale súhlasím, že v zmienenej spoločnosti je to hlúpy príklad, opravil by som to na to, že akonáhle dáš dohromady extrémne pestrú paletu hráčov, tak hra nevyhovie každému.
Almi, vďaka za názor, forwardol som ho do príslušnej diskusie
almi píše:
Sám jsem měl možnost si hru o víkendu vyzkoušet a příliš nadšený z ní nejsem, byť za to mohla z velké části i nezkušenost nás všech. Takže se ptám - má tu někdo už nějaké praktické herní zkušenosti? A není z řad autorů?
Ja. (Za autora sa nerátam, pretože pri sadzbe vnímam text ako postupnosť odsekov a slov a nemám čas čítať a chápať mechaniky, knihu som prvýkrát čítal s porozumením až po krste.)
Hrali sme Návrat do Bieleho hradu na Gamecone. Tá základná mechanika je jednoduchá ako peklo, vyčerpávanie je dokonalý moment a funguje bez problémov. V súboji s vlkmi, čo sme viedli (a bol to regulárny konflikt) som mal trochu problém uchopiť narýchlo manévry; hlavne ktorý sa kedy môže použiť, ale na druhom a ďalších sedeniach s tým nebude problém.
Páčil sa mi ten low-magic pocit, hlavne ,,amulet odstraňovania bolestí chrbta" ako quest mi prišiel ako milé osvieženie oproti epickým questom a celkove na začiatku bol zachovaný dojem, že hrdinovia sú vidláci. (To je však na vrub dobrodružstva, nie systému).
Veľmi a veľmi sa mi páčilo, že v tom súboji nedošlo hneď na súboje mečmi. Hral som lovca a vlkov som zastrašoval, ďalšia postava robila tuším magické obrazce a samotný fyzický súboj bol až v poslednom kole, a i to už vlky utekali. Postavy mali vďaka zvláštnym schopnostiam veľa možností, ako zvyšovať Ohrozenie súpera.
Ešte predtým bol dedinský zápas holými rukami hobita voči miestnemu silákovi a ten sa vyriešil analogicky za tri kolá tou istou jednotnou mechanikou zvyšovania Ohrozenia a znižovania ohrozenia, akurát, že tuším pritom nedošlo na žiadne zvlášstne schopnosti. Cieľ tam dvojitý: starostom vyhlásené pravidlá hovorili, že vyhrá ten, kto udrží súpera na lopatkách do desať alebo kto dostane súpera von z kola. Toto bol skvelý materiál na popisy vo fikcii a fungovalo to bez toho, aby bolo treba robiť ad hoc pravidlá a aby to fungovalo ako regulárny súboj. (Na domácu úlohu pre hráčov D&D: môžete napísať priebeh súboja, v 4e by to bol zrejme skill challenge)
Ešte som sa dodatočne pýtal ako fungujú nuansy súboja (nebolo mi hneď jasné, kedy zvyšujem Ohrozenie a kedy to robiť nemusím.)
almi píše:
přehlednost je docela děsivá (proč, u Peruna, není postup pro vyléčení jizvy u jizev, nebo aspoň odkaz na jinou stránku, když se tam jinak vejde i pasáž o hrdinské smrti?
Forwardnem do dizajnérskeho fóra, dobrá pripomienka!
Wild West píše:
Pokud má záchvat nad nějakou mechanikou, pak ji klidně vynechám. A řešit kvůli tomu přechod na jiný a "daleko lepší" systém, t.j. strávit několik večerů četbou pravidel, na to nejsem zvědavý, a moji hráči tím méně (část z nich nepřečetla v životě vůbec žádná pravidla, ani ta, která hrajeme...)
Sú dve mentality hráčov: jedni, ktorí sa naučia jeden systém a fungujú s ním dokola a hackujú ho dokola - vyhadzujú mechaniky, prihadzujp mechaniky a nemožno voči tomu namietať.
Druhí, ktorí zvážia pre a proti a vezmú na vhodnú vec vhodný systém, alternatívne majú našprtaných viacero systémov a obmieňajú ich podľa potreby - na fantasy D&D, na Star Wars, well... Star Wars.
Keď sa ti nepáčia základné požiadavky alebo východiská systému, tak ho nehraj, to je najlepšie, alternatívne si hackuj pôvodný systém. To je dobre a skvelé (pokiaľ ho ako ohackovaný nezačneš krvopotne brániť voči kritike, viď moja traktorová analógia.)
To, čo je pre teba ,,ortodoxný nezmysel vymyslený autorom systému" (prečo tak negatívne?) môžu byť pre iné skupiny práve výborná inovácia. Príkladov by bolo nesmierne veľa; pre niektorých hráčov sú už príbehové právomoci ortodoxným nezmyslom, pre iných zase vízia, že musia opisovať, čo ich postavy robia namiesto jednoduchých oznamov zodpovedajúcich mechanický postupom.
Nemaj pocit, že ťa niekto núti prechádzať na nový systém, pretože chvalabohu už existuje pluralita vyhovujúca hráčom druhého typu a koniec-koncov aj tebe.