Gurney píše:
Ve skutečnosti těch důvodů bylo hodně, ale jak už jsme psal, ty jsi je vyignoroval.
Důvody tebou uváděné byly z mého pohledu shrnutelné pod zesložitění pravidel a to jsem nijak velike neshledal, tak je vezmu ale po jednom.
Gurney píše:
deviza jednoduchostiUž to v systému obdobně je, takže nezavádím žádné übermechanické návaly. Jen jsem navrhoval rozšíření možností. Neříkám, že třeba SC by nemohla ignorovat rozkrytí výsledků na více stupňů, ale lepší výpomoc by se v ní dala uplatnit celkem v klidu.Gurney píše:
, nabourává se matematika systémuO kolik? Zamysli se nad tím, máš-li 4 hráče, tak je to maximálně 6 s advanced aid... no a mají vždycky všichni čas? No, ani ne. Ve výsedku to třeba umožní družince držet nebezpečí zpátky, zatímco asistence se účastní méně lidí.Gurney píše:
a podporuje to hráče aby se v rámci družiny zaměřili na několik skillů a vždy minimálně dva lidé maxovali stejný skill.To jsem myslím už rozebíral. Ne všechny skilly lze použít za všech okolností a pokud by se dalo dávat aid jiným skillem, tak není ani důvod maxovat jeden skill ve dvojici. Nemluvě o tom, že v 4E se nedá až tolik soustředit na skill.
Gurney píše:
(nemluvě o sjednocenosti systémů, kde hod d20 je úspěch/neúspěch mechanismus)Což může a nemusí být výhoda, to je otázka situace. Pokud vím, tak jsem se snažil všechny návrhy formulovat tak, že podhození/přehození MŮŽE znamenat... Mít moožnost je totiž rozdílné od mít příkaz.
Dalších protiargumentů jsem se nedohledal.
Gurney píše:
Vskutku převratná mechanika s naprosto zásadním dopadem na hru...To jsem někde sliboval? Já někde hlásal něco o revoluci?
Gurney píše:
Pominuli idiocii příkladu, tak je to zase tvůj nedostatek pochopení pro moderní design rpg.
Konrétní měření času: Máte šest kol než rozmlátí dveře - hod, hod, hod, hod, hod, hod
Abstraktní: Už se snaží rozmlátit dveře, budou tu během chvilky - 1 hod na hard DC (hard, protože je málo času)
Myslím že je jasné co je rychlejší a pomáhá udržovat spád hry. Jednodušším způsobem už to fakt vysvtělit neumím.Jak jsem řekl, pojmul jsem problém v příkladu poněkud úžeji.
Ty používáš SC k definici celé té situace, ale tak stavěna nebyla, záměrně, šlo mi jen o využití skillů v rámci a bez něho, kdy účel byl dostat se nahoru. Relativní určení času by dávalo smysl, pokud by to celé bylo definované tak, že postavy mají utéct před potvorou v pralese. Toť vše. Pak by samo dávalo smysl nic nepočítat a hrát to třeba jako - "Běžíme jak to půjde!" (Endurance, sucess) "Doběhli jste ke strmé skále, za sebou slyšíte praštění podrostu." "Dokážeme vylézt nahoru, než by sem ta věc doběhla?" "Možná..." (Climb, fail) "Jste nahoře, ale stálo vás to hodně času." atd. - Vím že to tak jde nadefinovat* a ty to tak nejspíš vidíš od začátku, ale pro účel příkladu jsem modeloval jen stěnu, nikoli celý útěk. A jak jsem říkal demonstroval jsem něco jiného, ale ty se neustále zabýváš příkladem.
Gurney píše:
Pokud si hodím na zjišťování informací a nic se nedozvím, tak se děj nepohne vůbec (prostě jsem se nikam neposunul, žádné "změkčení neúspěchu") a hledám další způsob jak informace zjistit a já házel zbytečně. Proč je tedy buď nedostanu automaticky (bez hodu) nebo pokud hrozí nebezpečí že narazím na agresivního týpka (opět pominu dost hloupý příklad, který zavání buzerací hráčů bez jakékoli návaznosti na další děj) tak si hodím (proti o stupeň nižší obtížnosti (t.j. těch tvých kritických -5) a uspěju-li mám své informace bez problémů, neuspěju-li, mám nejen své informace ale i supícího rváče za zády. Prostě a jednoduše - snažíš se "vylepšit" něco co nechápeš.
Co nám říká Streetwise?
Success: píše:
You collect a useful bit of information, gather rumors, find out about available jobs, or locate the best deal. You usually avoid unvanted attention in gathering this information.
Failure: píše:
You can try again, but are likely to attract unwanted attention.
Tedy pokud bychom do toho chtěli vrtat pomocí mnou navrhovaných dolaďovátek, mohli bychom dojít k různým situacím, to co jsem předtím zmiňoval bylo pouze pár příkladů vužití, nikoli vyčerpávající výčet. Pokud bych vzal konkrétně tenhle skill využitý pro sběr informací, pak by mohlo dojít (opět možné příklady) k zisku informací (úspěch jak napsáno) zisku informací a užitečného kontaktu (veleúspěšné), třebas přičinlivý žebrák, který na příští hod poskyte bonus, protože se poptá atd. Při neúspěchu se nic neděje, pokus znovu možný (tak jak napsáno) a při vyšším neúspěchu může dojít třeba k tomu, že se roznese, že postavy poští chlup až příliš snadno a příští pokus by mohl sttát víc, pokud by se třebas postavy pokoušely vylepšit šance tím, že občas pustí nějaký ten stříbrňák. Při opakování pokusu by při veleúspěchu mohlo dojít k zisku informací bez následků, při úspěchu už by je i s informací mohly vítat chlebem a holí u nejbižší temné uličky, při neúspeěchu jsou postavy zase bez infa a možná i okradeny, při velkém neúspěchu možná ti, na které se vyptávají něco dozví a můžou se rozhodnout vypařit po anglicku.
Jsou to jen příklady možných výsledků a tahle mechanika (melo-li by se tomu tak říkat) by umožňovala jen od oka střelit jestli bude výsledek vážnější, nebo ne při takovém a takovém výsledku. Zrovna tak by ten následek vůbec nemusel být horší ani při neúspěchu o X víc. Občas se to prostě nehodí atd. Stejně jako v SC je to víceméně rada jak to uplatnit, nikoli povinnoist. Ani SC tě nenutí přece úspěch stupňiovat, ale říká že je to občas lepší. Skilly to umí taky i při jednom hodu.
EDIT: Jinak buzerace hráčů bez kontextu k předchozímu ději - není li uveden předchozí děj, nemám k čemu vztahovat. Demonstrace závážnosti následků to snad nepotřebuje. zakomponování následku do děje není práce pro pravidla, ale pro DM.
--------------------------------------------------------------------------------
*(obdobně to jde opět definovat bez SC kdy se postavy prostě jedou a počítáš jim náskok 1 za úspěch, -1 za neúspěch. Při zvýšení náskoku si pak za potvoru hodíš, třeba korunou, jestli jí to ještě baví, přičemž na náskoku třeba 4 toho prostě nechá - pouze na okraj, nehodlám rozebírat jak je to nedokonalé, je to jen vaření z vody. Opět by na tom šlo ale dohledat, že možnosti pro role-play by byly obdobné).