Pokud nenastane nějaká živelná katastrofa, tak se v úterý 29. 5. 2012 od 18:30 v klubu Mephit odehraje první otevřená testovací hra nově vyvíjeného RPG s pracovním názvem Dakara. Zájemců se už ozvalo dostatek, přesto však rád uvidím všechny, koho zaujala tato hra nebo je zajímá téma tvorby RPG.
Představení světa
Dakara je středověce laděný fantasy svět v mnohém inspirovaný myšlenkami Shadowrunu. V pravidlech bude nastíněn jen velmi volně – nepůjde o zeměpisnou příručku ani o historickou kroniku, důraz bude kladen hlavně na to, jak funguje a jak se v něm žije, a to hlavně v sociálním prostředí na hranicích zákona a ve stínu těch, kdo mají skutečnou moc, ať už světskou či magickou.
Svět Dakary v mnohém připomíná pozemský Středověk, tedy takový, jak by asi mohl vypadat, kdyby v něm byla přítomna poměrně silná magie. Lidské společenství tvoří příslušníci čtyř metatypů: Lidí, elfů, trpaslíků a orků. Na rozdíl od většiny ostatních fantasy světů však v Dakaře není až tak podstatné, jaký má kdo bonus či postih na sílu, jako spíš jak se žije trpasličímu klukovi, když sousedovi kluci měří skoro dva metry a mají ruce jak lopaty. Příslušníci stejného metatypu se často (a z dobrých důvodů) drží pospolu a můžete tomu klidně říkat rasismus, ale jen blázen by se před těma ušatejma šmejdama neměl na pozoru.
Na většině rozlohy civilizovaných zemí se obvykle po kraji netoulají vysokolevlové potvory (popravdě ani ty lowlevlové určené obvykle k tomu, aby měli lowbíci kde expit), v lesích naopak žije úplně normální zvěř, na polích pracují rolníci a na loukách se pasou stáda dobytka, ovcí a koz. Jsou však i místa, kde to tak docela neplatí. Dají se tam prý zahlédnout fantastické výjevy a potkat všelijací tvorové z pohádek a pověstí – většinou smrtelně nebezpeční. Na druhou stranu tato místa, jak každý dobře ví, přímo přitahují různé podivíny, druidy a podivnou havěť a každý slušný člověk (či ork,elf nebo trpaslík) se jim raději vyhýbá, natož aby o tom pak někomu vyprávěl.
Magie pak není jen zbraní v rukou dobrodruhů, je také hybnou silou pokroku. Výnosnost polí je díky požehnání kněží a mágů výrazně zvýšena a společnost tak má trochu jinou strukturu, než jsme zvyklí z historických spisů ze Země. Království jsou také o něco lidnatější a města větší, což mimo jiné znamená, že je v nich spousta míst, kam ruka zákona nedosáhne. Zdaleka ne všichni najdou ve městě vytouženou svobodu a dobře placenou práci (nebo snadný výdělek bez práce), velice často je čeká taková chudoba a mizérie, jakou si jako rolníci ani nedokázali představit. A leckdy také zjistí, že svoboda je pojem značně relativní, když si můžete svobodně vybrat, jestli zkusíte platit výpalné jen jednomu místnímu gangu, nebo raději budete žrát hlínu a zaplatíte oběma.
Ale nezoufejte, všechno na světě není špatné, šlechta a boháči se mají povětšinou dobře. Tedy pokud zrovna nenaštvali či neurazili nějakou jinou mocnou osobu a nemusí platit zlatem za ochranu svého života. Na druhou stranu slabí a neschopní se obvykle nedožívají toho, aby si moc a bohatství užili, takže se asi opravdu dá říci, že bohatí se mají dobře.
Představení připravených postav
(určené převážně pro už přihlášené zájemce o hru)
První postava je lovec a zálesák. V divočině je jako doma, umí velmi dobře střílet z luku a zná i něco málo z tajů přírodní magie: Všude, kde je to alespoň trochu možné, s ním chodí dva divocí vlci, kteří ho na slovo poslouchají.
Druhá postava je z bohaté kupecké rodiny, čerstvý absolvent Královské university ve Vadoře a adept magie zemního živlu. Není příliš zběhlý v boji, jeho kouzla jsou však dostatečnou náhradou.
Třetí postava je původem z kočovné skupiny artistů. Je to zručný vrhač nožů a vyzná se i v méně počestných praktikách, konec konců neměl to v životě zrovna lehké.
Čtvrtá postava je panošem vznešeného rytíře. Je urozeného původu a odpovídá tomu i jeho vzdělání, způsoby, skvělý výcvik v boji se zbraní i beze zbraně a také těžká zbroj a kvalitní meč. Ať už z mladického rozmaru či z jiných důvodů však nežije jen rytířským kodexem, ale čas od času se pouští i do značně pochybných podniků.
Poslední postava k výběru je bývalý námořník, kterého si v mládí vybral do učení jeden z pánů větru – mágů, kteří jsou nejčastěji vidět na zámořských lodích jak svými kouzly zajišťují silný vítr do plachet.
(Tato postava je prozatím rezervovaná)
Všechny tyto postavy mají něco společného: Už nějakou dobu čas od času pracují pro tajemného zaměstnavatele, kterého nikdo z nich neviděl osobně – vždy totiž jen dostanou zadání úkolu na zvláštním magickém svitku. Tajemný pan P. je však zatím nikdy nezradil a vždy jim po splnění mise doručil slíbenou štědrou odměnu.
Není opět přišel čas, kdy všichni dostali pozvánku do hostince „U sudu“ ve městě Litavo v severní části Vadorského království, kde budou společně čekat poslíčka, který jim doručí zadání dalšího úkolu.