Rytíř: rozdíl mezi začátečníckou a pokročilou postavou, pokud jde o boj, je v šanci zasáhnout citlivé místo. Tedy takové, kde lze zpúsobit devastující zranění. Pokud se to podaří, přichází ke slovu vlastní zranění. Rozdělení je vlastně celkem logické. AC vlastně neroste během existence jedinece nijak výrazně, je dáno buď zbrojí, přirozenou zbrojí nebo obratností, tedy schopností buď pčinek zásahu eliminovat nebo se mu zcela vyhnout. Na delší diskuzi by byl růst parry skillu, který by reprezentoval šerm (kryty, bloky, odseky, co já vím co). Jenže tohle v druhém sledu reprezentuje počet životů. tedy schopnost již udělené zranění negovat, na chvíli ustát, ovšem za cenu zmenšující se rezervy, jednou už to štěstí dojde a smrt si pro tebe přijde :)
Zranění je dáno především účinností zbraně, podle GURPS účinností pákay, no dejme tomu. Jednak potřebuješe rozlišit meč od dýky, jednak je to kchúl. Pominu zcela to, že jde situační záležitost, někdy je dýka lpší než meč jindy ne- Jenže tebou hájený přístup je v tomhle ještě horší. Místo diversity nabízí jen zvyšující se čísla, víc zranění, lepší zásahy, min-max v celé nahotě. V typické situaci je ale zřejmé, že meč je oproti dýce výhoda, alespoň v okamžiku, kdy zasáhne. A tady právě hraje roli ta kinetická energie, protože zatímco dýka pro své použití vyžaduje alespoň nějaké anatomické znalosti (alespoň proti meči, kdy je v nevýhodě v délce), tak meč prostě svojí vahou a tebou opomíjenou kinetickou energií působí devastující zranění. Samozřejmě, vše v kontextu taktiky a stylu, protože třeba římani pouze bodali před uzavřenou hradbu štítů a tam šlo spíš o délku zbraně.
Proto nemá smysl oba hody spojovat, protože to že zasáhnu ještě nznamená, že jsem schopen způsobit zranění a naopak, to že jsem schopen udělit rozsíhlé poškození neznamená, že se budu stejně snadno trefovat. Dokonce bych mohl tvrdit, že přesnot a síla jdou proti sobě a proto je vhodné tohle rozdělit. Zkus hodit káment daleko a přesně zároveň, mám-li dát nějaký příklad.
Samozřejmě, pokud chcete zvýšit heroičnost vašich dobrodruhů.... Vaše věc jak si upravujete pravidla. Jen to odůvodnění není úplně správné a chvílemi i trošku nefér vůči původním pravidlům. Nestačilo by třeba upravit ty protivníky? Takhle se totiž dostanete snadno do inflační spirály, která vás už nepustí, jen na konci vyplyvne. Navíc, neustálá změna pravidel hry není to pravé ořechové, protože zanáší do systému nejistotu. Dneska jsem silný, ale zítra se pravidla změní a budu lama, dokud si to tvůrcem pravidel nevyjasním. To už mi přijde lepší mít prostě tu pravidlovou bibli v podobě PHB, kde jsou karty rozdány a záleží na mě, co a jak si z toho vezmu.