Mezi archetypy postav, které rád hraju, patří různí technici, vynálezci a alchymisté. Během let jsem tyto postavy zkoušel hrát v mnoha systémech (Fate 2e, Příběhy impéria, Blades in the Dark, AW, DrD, ...), ovšem s rozdílnými výsledky a ne vždy jsem byl s jejich pojetím spokojen. Ostatně, koho by taky bavilo hrát postavu, která narozdíl od mága potřebuje k obnovení zásob svých lektvarů týden ve městě a pronajatou laboratoř, protože v pokoji v hostinci to nejde. Níže najdete moji představu o takovýchto postavách, možnosti jejího ztvárnění v různých systémech a zkušenosti s tím, co mi fungovalo nejlépe i při dlouhodobém hraní v kampani.
Tenhle typ postav známe všichni, ale pravidla nám většinou oproti filmům neposkytují očekávaný zážitek. Jen si představte, jak MacGyver v záři reflektorů vytváří věci, které následně použije. A často jen z toho, co má zrovna po ruce. Jak podobnou věc zpracují různé RPG systémy?
Já jsem měl to štěstí, že jsem se dostal k druhé edici Fate. A když se mi naskytla příležitost si vedle vedení her jednou zahrát v delší kampaň i jako hráč, tak vznikla postava technika, která byla zábavná a fungovala tím očekávaným způsobem. Během dalších let už ale žádný systém nedokázal vytvořit podobný efekt. To se mi opět povedlo, až když jsem si zahrál Blades in the Dark za Pijavici (Leech). Když jsme nad tím přemýšlel a rozložil si oba systémy na mechaniky a principy, přišel jsem na to, že vlastně fungují že vlastně používají velmi podobné postupy.
Všechny mají měnu, která funguje jako u kouzelníků a podobných povolání, jen s tím rozdílem, že je svázaná s materiálnějším chápáním tohoto zdroje. Fate 2e má dovednostní body, ze kterých se staly předměty s aspekty. V Blades in the Dark jako tato měna fungují naložení a peníze.
Dále měly rámcový seznam věcí, které může postava za danou měnu vytáhnout z kapes a který se pro postavu postupně rozrůstal. Ve Fate 2e to byly speciality. V Blades to je seznam věcí, co může člověk vytáhnou z kapsy výměnou za naložení, a vedle toho můžete vyrábět a zkoumat nové věci v mezičase (downtime).
Další věc, která se ukázala jako důležitá, je, že v obou hrách se řešilo, co postavy dělají nebo rozvíjejí v mezičase mezi hrami nebo při delších příběhových skocích.
Ve této edici Fate sloužily dovednostní body hlavně ke zlepšování dovedností, čímž člověk zlepšoval postavu. Můj koncept postavy byl ale založen na tom, že se místo zlepšování dovedností daly pořizovat Speciality a to konkrétně Osobní speciality. Byly to předměty, které měly svoje aspekty, a když člověk o daný předmět (specialitu) přišel, tak se mu dovednostní body vrátily a mohl je mezi další herní fází znovu investovat do něčeho jiného.
Takže moje postava měla hodně dlouho dovednosti s hodnocením 3, 2, 1 a zbytek bodů v kupě předmětů s aspekty. S tím, že časem vznikl seznam předmětů a vybavení, co si můžu za body vzít, a volil jsem si je před každou hrou/akcí. Byl to management navíc, který mě ale bavil.
Celkově s tím, jak se postava zlepšovala, tak se zlepšilo i její zázemí a zdroje. A ve finální bitvě proti vládnoucím mágům šla do boje v parním robotovi.
Jedinou nevýhodou tohoto přístupu bylo, že na pár delších misích, když člověk použil všechny aspekty, tak postava byla trochu omezená. Plus v posledních hrách bylo trošku složité pro mě i pro vypravěčku se vyznat v aspektech, které s mými specialitami souvisely.
Když se objevily Stories of the Empire, později vydané jako Příběhy impéria, tak jsem byl zklamán, že E^2 (autoři) do příběhů speciality nedali a tak postava fungovala jen na dovednostech a aspektech. To poskytovalo trochu větší volnost fantazii, ale nabízelo to méně nástrojů k popisu postavy a jejích schopností. S tím se úplně ztratila i mechenická potřeba budovat nějaké zázemí a možnost popisovat rozvoj vynálezů. Aspekty samotné postavy se tak staly jedinou věcí, která dle pravidel umožňuje vytáhnout něco neočekávaného z kapes. A ve hrách s některými vypravěči postava byla kompetentní maximálně k tomu něco opravit nebo rozbít. Takže u Příběhů impéria vidím spíš problém v tom, jak se vypravěč s hráčem domluví předem na tom, co je normální mít po kapsách a co už je na bod osudu, případně na možnosti použití specialit z Fate 2e, které se do základu Příběhů nedostaly.
Zde se pracuje s mechanikou, že na jednotlivé mise/úkoly jdete s určitým stupněm naložení, které pak postava spotřebovává na vyndavání předmětů, které jakoby měla celou dobu sebou. V případě Pijavice můžete vytahovat z kapes i alchymistické věci, granáty, dýmovnice, jedy a drogy. Zároveň s tím zde existuje mechanika dvou Downtime akcí, během kterých můžete vyrábět složitější věci nebo zkoumat výrobu nových zajímavých předmětů. (Jen zde je potřeba, aby postavy dostaly za práci zaplaceno, protože za peníze se výroba dělá rychleji.)
Zde Fixer může mít svoje projekty na kterých pracuje a ze kterých se mohou stát předměty. A pak se z něj stane takový kouzelník s maelströmem (systémová podoba nadpřirozena/magie/pokročilé technologie, odůvodnění divných nelogických jevů). Tady v základním fungování pravidel jsem byl výsledkem během hry zklamán, ale po pár úpravách inspirovaných z BitD a ujasnění si, co vlastně projekt na kterém pracuji bude mít za výsledek pro postavu v jejím rozvoji znalostí a kompetencí, to už fungovalo o dost lépe.
Fate 4e: Ve čtvrté edici jsem zatím neměl možnost takovou postavu vyzkoušet, tenhle systém vedu násobně častěji než mám možnost si v něm zahrát.
Dračák: v něm se postava alchymisty hodila spíše jen do města a jen zdržovala hru, protože mezi dobrodružstvími musela řešit destilaci many a družina změnila názor, až když mohla zaklít démony do zbraní, ale jestli se dobře pamatuji, tak trvalo nějakou dobu, než to mohla udělat.
U ostatních her jsem se setkal s tím, že postava byla jen převlečený kouzelník a nebo se schopnosti daly využít jen při delších časových skocích v příběhu, protože něco vyrobit trvá x dní nebo i týdny.
V tomhle článku jsem se snažil sepsat moje zkušenosti a hlavně můj pohled na to jak uzpůsobit hru postavám techniků, vynálezců a alchymistů. S trochou snahy se to, co jsem popsal jako důležité, dá napasovat do většiny pravidel a her. Protože podstata problému těchto postav není ani tak v systémech, ale v tom, že takové postavy musí mít v daném světě místo a ve hře prostor pro seberealizaci.