Hraní za technika, vynálezce nebo alchymistu v RPG

Mezi oblíbené archetypy postav patří různí technici, vynálezci a alchymisté. Během let jsem v mnoha systémech tyto postavy zkoušel hrát, ovšem s rozdílnými výsledky. Zde jsem k jejich hraní sepsal pár osobních postřehů.
Napsal Dukolm

Úvod

Mezi archetypy postav, které rád hraju, patří různí technici, vynálezci a alchymisté. Během let jsem tyto postavy zkoušel hrát v mnoha systémech (Fate 2e, Příběhy impéria, Blades in the Dark, AW, DrD, ...), ovšem s rozdílnými výsledky a ne vždy jsem byl s jejich pojetím spokojen. Ostatně, koho by taky bavilo hrát postavu, která narozdíl od mága potřebuje k obnovení zásob svých lektvarů týden ve městě a pronajatou laboratoř, protože v pokoji v hostinci to nejde. Níže najdete moji představu o takovýchto postavách, možnosti jejího ztvárnění v různých systémech a zkušenosti s tím, co mi fungovalo nejlépe i při dlouhodobém hraní v kampani.

Takové nestandardní povolání

Tenhle typ postav známe všichni, ale pravidla nám většinou oproti filmům neposkytují očekávaný zážitek. Jen si představte, jak MacGyver v záři reflektorů vytváří věci, které následně použije. A často jen z toho, co má zrovna po ruce. Jak podobnou věc zpracují různé RPG systémy?

Já jsem měl to štěstí, že jsem se dostal k druhé edici Fate. A když se mi naskytla příležitost si vedle vedení her jednou zahrát v delší kampaň i jako hráč, tak vznikla postava technika, která byla zábavná a fungovala tím očekávaným způsobem. Během dalších let už ale žádný systém nedokázal vytvořit podobný efekt. To se mi opět povedlo, až když jsem si zahrál Blades in the Dark za Pijavici (Leech). Když jsme nad tím přemýšlel a rozložil si oba systémy na mechaniky a principy, přišel jsem na to, že vlastně fungují že vlastně používají velmi podobné postupy.

Co měly ty dobré mechaniky společného

Všechny mají měnu, která funguje jako u kouzelníků a podobných povolání, jen s tím rozdílem, že je svázaná s materiálnějším chápáním tohoto zdroje. Fate 2e má dovednostní body, ze kterých se staly předměty s aspekty. V Blades in the Dark jako tato měna fungují naložení a peníze.

Dále měly rámcový seznam věcí, které může postava za danou měnu vytáhnout z kapes a který se pro postavu postupně rozrůstal. Ve Fate 2e to byly speciality. V Blades to je seznam věcí, co může člověk vytáhnou z kapsy výměnou za naložení, a vedle toho můžete vyrábět a zkoumat nové věci v mezičase (downtime).

Další věc, která se ukázala jako důležitá, je, že v obou hrách se řešilo, co postavy dělají nebo rozvíjejí v mezičase mezi hrami nebo při delších příběhových skocích.

Zkušenosti z jednotlivých systémů

Fate 2e

Ve této edici Fate sloužily dovednostní body hlavně ke zlepšování dovedností, čímž člověk zlepšoval postavu. Můj koncept postavy byl ale založen na tom, že se místo zlepšování dovedností daly pořizovat Speciality a to konkrétně Osobní speciality. Byly to předměty, které měly svoje aspekty, a když člověk o daný předmět (specialitu) přišel, tak se mu dovednostní body vrátily a mohl je mezi další herní fází znovu investovat do něčeho jiného.

Takže moje postava měla hodně dlouho dovednosti s hodnocením 3, 2, 1 a zbytek bodů v kupě předmětů s aspekty. S tím, že časem vznikl seznam předmětů a vybavení, co si můžu za body vzít, a volil jsem si je před každou hrou/akcí. Byl to management navíc, který mě ale bavil.

Celkově s tím, jak se postava zlepšovala, tak se zlepšilo i její zázemí a zdroje. A ve finální bitvě proti vládnoucím mágům šla do boje v parním robotovi.

Jedinou nevýhodou tohoto přístupu bylo, že na pár delších misích, když člověk použil všechny aspekty, tak postava byla trochu omezená. Plus v posledních hrách bylo trošku složité pro mě i pro vypravěčku se vyznat v aspektech, které s mými specialitami souvisely.

Příběhy impéria

Když se objevily Stories of the Empire, později vydané jako Příběhy impéria, tak jsem byl zklamán, že E^2 (autoři) do příběhů speciality nedali a tak postava fungovala jen na dovednostech a aspektech. To poskytovalo trochu větší volnost fantazii, ale nabízelo to méně nástrojů k popisu postavy a jejích schopností. S tím se úplně ztratila i mechenická potřeba budovat nějaké zázemí a možnost popisovat rozvoj vynálezů. Aspekty samotné postavy se tak staly jedinou věcí, která dle pravidel umožňuje vytáhnout něco neočekávaného z kapes. A ve hrách s některými vypravěči postava byla kompetentní maximálně k tomu něco opravit nebo rozbít. Takže u Příběhů impéria vidím spíš problém v tom, jak se vypravěč s hráčem domluví předem na tom, co je normální mít po kapsách a co už je na bod osudu, případně na možnosti použití specialit z Fate 2e, které se do základu Příběhů nedostaly.

Blades in the Dark

Zde se pracuje s mechanikou, že na jednotlivé mise/úkoly jdete s určitým stupněm naložení, které pak postava spotřebovává na vyndavání předmětů, které jakoby měla celou dobu sebou. V případě Pijavice můžete vytahovat z kapes i alchymistické věci, granáty, dýmovnice, jedy a drogy. Zároveň s tím zde existuje mechanika dvou Downtime akcí, během kterých můžete vyrábět složitější věci nebo zkoumat výrobu nových zajímavých předmětů. (Jen zde je potřeba, aby postavy dostaly za práci zaplaceno, protože za peníze se výroba dělá rychleji.)

Apokalyptickej svět

Zde Fixer může mít svoje projekty na kterých pracuje a ze kterých se mohou stát předměty. A pak se z něj stane takový kouzelník s maelströmem (systémová podoba nadpřirozena/magie/pokročilé technologie, odůvodnění divných nelogických jevů). Tady v základním fungování pravidel jsem byl výsledkem během hry zklamán, ale po pár úpravách inspirovaných z BitD a ujasnění si, co vlastně projekt na kterém pracuji bude mít za výsledek pro postavu v jejím rozvoji znalostí a kompetencí, to už fungovalo o dost lépe.

Ostatní systémy

Fate 4e: Ve čtvrté edici jsem zatím neměl možnost takovou postavu vyzkoušet, tenhle systém vedu násobně častěji než mám možnost si v něm zahrát.

Dračák: v něm se postava alchymisty hodila spíše jen do města a jen zdržovala hru, protože mezi dobrodružstvími musela řešit destilaci many a družina změnila názor, až když mohla zaklít démony do zbraní, ale jestli se dobře pamatuji, tak trvalo nějakou dobu, než to mohla udělat.

U ostatních her jsem se setkal s tím, že postava byla jen převlečený kouzelník a nebo se schopnosti daly využít jen při delších časových skocích v příběhu, protože něco vyrobit trvá x dní nebo i týdny.

Střípky nápadů z hraní

  • Není potřeba být pořád v dílně/laboratoři. I během dobrodružství si může postava zaznamenávat nápady pro výzkum a výrobu.
  • Motivací do úkolu může být vedle standardní odměny i získání surovin a zdrojů.
  • Je dobré mít domluvené alespoň rámcově, co všechno může takový technik vytáhnout z kapsy.
  • Je potřeba dávat technikovi prostor v podobě technických výzev a překážek a hraní mezičasů.
  • Pokud není pod tlakem (netlačí ho čas, má potřebné zdroje) tak je zbytečné házet, jestli se mu něco povede.
  • Dílna, do které investujete a díky tomu můžete dělat zajímavější nebo pokročilejší věci nebo získávat jiné výhody (AW to má takové volné, ale celkově se mi líbí myšlenka podobné věci jako má Quentin s tvrzí). Dílna je skladištěm zásob, vytvořených věcí a projektů na kterých pracuje a může se stát prvkem pro rozvíjení příběhu.

Závěrem

V tomhle článku jsem se snažil sepsat moje zkušenosti a hlavně můj pohled na to jak uzpůsobit hru postavám techniků, vynálezců a alchymistů. S trochou snahy se to, co jsem popsal jako důležité, dá napasovat do většiny pravidel a her. Protože podstata problému těchto postav není ani tak v systémech, ale v tom, že takové postavy musí mít v daném světě místo a ve hře prostor pro seberealizaci.

Velký dík u tohohle článku patří Demonice, za první zpětnou vazbu a položení pár důležitých otázek na základě kterých, jsem článek na některých místech více rozepsal. A hlavně za zkrocení gramatiky, ...
Napsal Dukolm 30.03.2021
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14112401008606 secREMOTE_IP: 35.173.48.18