V této závěrečné kapitolce si budeme povídat věcně, v číslech. Za pomocí hrubého náčrtu další generace Quath systému si ukážeme, jak lze na d20 základu bezlevelové herní mechaniky zavést.
Než začneme, dovolím si řečnickou otázku: Proč Quath systém? Není to blbé, taková sebe-reklamizace? :)
Není! Jednak si Quath systém v svém konceptu klade v jako ty nejdůležitější odrážky relativní jednoduchost a individualizovanost postav (což jsou právě, jak se domnívám, dary bezlevelového systému), navíc předchozí verze systému mají již k bezlevelovosti nakročeno. Bylo jen otázkou času, než autor spatří a pochopí hlubší smysl těchto vodítek (z předchozích verzí např. relativní získávání zkušeností, volný magický systém), a rozvine je do plné krásy :)
Základní stavební kameny (zůstanou nedotčeny :O )
Pilířem všeho je
šestice atribut, známá stálice (SIL,KNS,OBR,CHR,INT,MDR). Tyto atributy jsou neměnné, fixní jak jen to jde. Jsou jednou určeny, dále by se hýbat neměly (jedině v případech tělesných změn, příp. vzácných talentů (jakýchsi featů)). Na uplném začátku tvorby postavy si hráč určí právě atributy (v rozmezí 1-10, realisticky připadají v úvahu cca 2-8). Na tomto základě se odvozuje potenciál postavy.
Talenty (představte si featy, jen v hustším zastoupení) jsou jakýmsi zpestřením vývoje postavy, jako jediné stojí mimo systém zkušenostních bodů.
A dále,
zkušenostní body (používejme zkratky "B") reprezentují základ všeho zlepšování postavy.
Pojetí zkušenostních bodů
Systém zkušenostních bodů funguje na principu
transformace získaných bodíků do všech možných číselných koutů v charakterníku postavy.
Řekněme si prvně, jak se zkušenosti získávají. Jde o princip podobný klasickým levelovacím systémům - body jsou přidělovány za mimořádné skutky. Zde ale jejich příděl držíme relativních hodnot - pán jeskyně hráčům přiděluje počty bodů dle
relativní náročnosti skutků, které vykonali.
Celé to, pro příklad, může vypadat takto:
- poražení slabého protivníka: 1 B
- poražení průměrného protivníka: 2 B
- poražení mocného protivníka: 5 B
- vyřazení pasti: 1 B
- vytvoření složitého zařízení: 3 B
- sepsání kvalitního literárního díla: 1 B/ 40 stran
- malý veřejný čin: 2 B
- velký veřejný čin: 6 B
- působivý řečnický projev: 1 B
- předání znalostí jinému: 1 B/ 1 den
- vyřešení malé hádanky: 2 B
- vyřešení komplexní hádanky: 6 B
Transformace zkušenostních bodů
Není třeba žádných dlouhatánských tabulek; ve (zjednodušené) přirozené podobě se dá převést jeden zkušenostní bod do jednoho bodu nějaké číselné hodnoty postavy (životy, mana, dovednosti). Ovšem tento nárůst má své hranice, dané potenciálem postavy v dané oblasti (potenciál určen atributami).
Maximální hranice formálně stanoveny nejsou, avšak od určitých hodnot se zvyšování stává stále náročnějším, exponenciálně. Za chvíli si ukážeme jak.
Pojmy a změny v charakterníku
Než si ukážeme aplikovaný převodu zkušenostních bodů do číselných hodnot postavy, musíme si definovat pár změn, kterých Quath oproti D&D 3.5E (ze kterého vychází) nabyl.
- Jediná užitá kostka budiž d10.
- Stropem skill checků budiž cca 40+ (z toho 10 za kostku, 20+ za dovednosti, 10 za modifikátory obtížnosti).
- Dovednostním stropem budiž cca 20+.
Dovednosti v principu zůstávají, nazývány
dovednosti rozvojové.
Oproti tomu záchranné hody, iniciativa, umění boje, a hody nezařaditelné - tj. "jen tak" - ty projdou velkou změnou - sloučením. Tato směska bude nazývána
dovednostmi instinktivními. Ukážeme si, jak budou fungovat:
- inst. SIL: dříve fyzická zdatnost(náročné fyzické úkony v boji), umění boje v boji nablízko, ověření síly (přetlačování atp.)
- inst. KNS: dřívě záchranný hod - výdrž
- inst. OBR: dřívě záchranný hod - reflex, iniciativa, umění boje na dálku
- inst. CHR: nezařaditelné hody ("štěstí" - nový pojem)
- inst. INT: dříve magická nosnost(schopnost sesílat náročná kouzla, nahrazující "levelovaný" systém kouzel), ověření inteligence (hádanky atp.)
- inst. MDR: dříve záchranný hod - vůle.
Uplatnění dovednostní instinktivních je možno užít jak pasivně (fyzická zdatnost, magická nosnost, umění boje), tak (a hlavně) v ověření dovednosti - hodem (záchr. hody, ověření obecného, iniciativa).
Potenciál postav
Potenciál se vztahuje k životům, k maně, k dovednostem rozvojovým, i dovednostem instinktivním.
Velikost atributy, ze které číselné hodnoty vycházejí,
určuje jak vysoko může číselná hodnota narůstat.
- Hodnota menší než atributa: x1 B
- Hodnota jednou překročila velikost atributy: x2 B
- Hodnota dvakrát překročila velikost atributy: x4 B
- Hodnota třikrát překročila velikost atributy: x8 B
- Výše zvyšovat nelze (ledaže by se někdo toužil plichtit po x16 ...)
Tolik co do potřeby zkušeností. A nyní k vlastnímu
učitelskému konceptu zvyšování hodnot:
- Pokud je hodnota nižší než mateřská atributa, postava může hodnotu navyšovat sama (přirozený potenciál).
- Pokud překračuje poprvé, potřebuje sehnat učitele (tj, někoho, kdo má dovednost "výuky" na patřičné výši).
- Pokud překračuje podruhé, potřebuje sehnat mentora (tj, někoho, kdo má trénovanou dovednost na patřičné výši).
- Pokud překračuje potřetí, potřebuje sehnat mistra (tj, někoho, kdo má dovednost "výuky" i onu zvyšovanou dovednost na patřičné výši).
Ukážeme si
příkladem na jednom zlodějíčkovi:
zloděj si přeje naučit se slušně dovednosti páčení zámků. Jeho atributa obratnosti (z níž dovednost páčení zámků vychází) je rovna šesti. Proto může sám navyšovat dovednost do šesti, jedná se o přirozený potenciál. Pokud chce navyšovat výše, musí si sehnat někoho, kdo jej naučí. Poprosí staršího zloděje (výuka:14, páčení zámků:16), ať jej učí. Ten je schopen navýšit dovednost páčení zámků svého učedníka jen do 14ti (výše jeho dovednost výuky nesahá). Pokud chce náš zloděj dále zvyšovat svůj potenciál (jehož maximum je 4x6, tj. 24), musí vyhledat skutečného mistra zámečníka.
Výjimky
Proměny zkušenostních bodů v hodnoty mají dvě výjimky:
- Potenciál u životů a many je čtyřnásobný. (tj. pro postavu s KNS 6 není maximální dosažitelný počet životů 24, ale 96, atp.)
- Navyšování dovedností instinktivních stojí 4x více, než navyšování všeho ostatního (tj. namísto x1, x2, x4, x8 se jedná o x4, x8, x16, x32).
Slovo závěrem
Hra může vypadat tak, že na začátku dostane hráč přiměřený počet bodů (řekněme 100) a nějak tyto body již přidělí hodnotám své postavy. Pak v průběhu hry dostává nové zkušenostní bodíky ... a zvyšuje ...
Pochopili pánové tento nástin o implementaci bezlevelové myšlenky? :) Můžeme si sednout k diskuzi, probrat to ...
A co se týče "nového" systému Quath, tak jestli ten bude, bude nejdříve za pár měsíců ... :)