Sirienův blogček: Game designové úvahy

Podobně, jako filmové analýzy, tohle bude prostor, kam si budu odkládat nějaké talky, popř. články, které mi přijdou zajímavé a chci si k nim nechat nějakou poznámku na později, nebo mít snadný způsob jak se k nim v budoucnu vrátit.

Rovnou varuju, že tu nebudu dávat moc beginners věci - většina věcí tady bude hardcore teorie popř. advanced věci a zajímavost na poslech/čtení tu není kritérium.

To že si sem něco odložím neznamená, že s tím plně (nebo vůbec) souhlasím - jen že mě to vede k nějakým úvahám a myšlenkám, které považuju za hodnotné - což může být i negativní vymezení k řečenému.

Klidně do diskuse házejte věci, co někde zaujmou vás.


Atribute tunning - post
Baker: design a herní (hráčské) cíle - post
Napsal: sirien
Autorská citace #21
7.10.2021 14:59 - Jezus
Nejlépe i v cosplayi v tvém osobním provedení ;-)
Autorská citace #22
7.10.2021 16:10 - Naoki
Osobně jsem u PoE měl z těch atributů brutální cognitive dissonance. Ale udělat DnD casting tak že bonus na zásah bude z inteligence, zranění z charisma a DC z wisdom (případně jiná kombinace) se mi zdá jako luxus nápad
Autorská citace #23
7.10.2021 17:51 - Gergon
Mě to přijde jako příšernej nápad, protože pak by to znamenalo že bojová povolání jedou jednu vlastnost - sílu na boj, nebo obratnost na boj, a magická by musela zvyšovat všechny tři, což je pěkně pitomý. To bys pak musel bojovým povoláním dát obratnost na útok, sílu na zranění a odolnost na DC místo protivníkova AC a to je fakt ....hloupé.
Autorská citace #24
7.10.2021 18:35 - sirien
Gergon: až na to že samozřejmě ne, protože můžeš tvořit DEX i STR buildy a tak jako tak potřebuješ CON na HPčka a i ty STR buildy tu DEX potřebují (pravda že DEX buildy se zpravidla obejdou bez STR, ale tím pak zase trpí na dmg...)

Každopádně pokud chcete řešit vhodnost užití atributů pro DnD specificky a možnosti redesignu v tomto směru, tak bych vás možná požádal o přesun do vhodnější / založení nové diskuse.
Autorská citace #25
7.10.2021 20:27 - Gergon
Jenže con na Hp potřebují i magické buildy a buildy na dex netrpí sníženou dmg za malou sílu, připočítává se ke zranění dex a ne síla, pokud útočíš pomocí dex.
Autorská citace #26
7.10.2021 21:05 - Šaman
Jinak pokud odhlédnu od DnD (natož Diabla, což není rpg, ale bojovka), tak vlastnosti mi stále přijdou nejsnáze uchopitelné při mechanickém popisu postav. Fate a vlastnosti jdou krásně dohromady. Není jich tolik, jako dovedností, ale každá je důležita. Počtem se blíží spíš přístupům z Rozcestí. Při dobrém výběru si dokážu představit build nad kteroukoliv vlastností.

Jediný problém zůstává v tom, že jednu až dvě hlavní vlastnosti to chce maxovat, vpodstatě ve Fate se dá nejsilnější vlastnost považovat svým způsobem za úroveň postavy. Pokud bude mít někdo všechny vlastnosti rovnoměrně rozložené, tak je sice v běžných situacích úžasně přizpůsobivý, ale proti nejsilnějším soupeřům/překážkám nemá moc šanci. Ale to je asi docela pochopitelné, když je někdo univerzální, ale v ničem přímo nevyniká.
Autorská citace #27
11.10.2021 14:53 - Corny
Otázka na Siriena: Dokázal bys nějak, klidně třeba jednoduše a s tím, že tě nebudu zbytečně chytat za slovo a hledat ti v tom hnidopišské chyby, sám za sebe definovat "Dobrý design"?
Autorská citace #28
11.10.2021 15:28 - York
Corny: Zajímavá otázka, jsem zvědavej na odpověď :)
Autorská citace #29
11.10.2021 16:03 - sirien
Corny: ano, ale jsem na dlouhý dovolený a nechci to tvořit z telefonu... Až místo skečovitejch postů v náhodné momenty začnu zase psát pravidelné wall of texts tak se připomeň :)

Kdyby ses nemohl dočkat tak jsem nedávno něco na to téma napsal tady, pak samozřejmě můj super oblíbený Fredův článek "Chyťte svůj dech".
Autorská citace #30
29.10.2021 13:52 - sirien
Corny ok, mám chvilku navíc... tak aspoň v krátkosti :)

Úplně jednoduše se to definovat nedá, protože to není jen jedna věc. V zásadě vnímám nějaké tři související, ale oddělené úrovně designu: mechanik, systému a "hry", které každá mají nějakou jinou "definici" toho co je dobrý design, protože jsou každá o něčem jiném.

U mechanik to je asi nejsnazší a bylo to probíráno už mockrát: dobrá mechanika je taková, která umožňuje snadno a zábavně odehrát něco, co by se jinak odehrát nedalo vůbec nebo jen velmi těžko. Samozřejmě to je složitější vzhledem k rozmanitosti mechanik a jejich různým účelům - u některých Ti stačí, že jsou intuitivní a neomezující (typicky různé základní nebo support mechaniky, např. atributy atp.), u jiných skutečně chceš, aby bylo jejich hraní samotné samo o sobě (tj. aby samotné použití mechaniky bylo gaming fun...) - to první souvisí hodně s tím talkem o nastavování atributů, to druhé pak hodně s Fredovým článkem o dynamice mechanik (Chyťte svůj dech). Obecně čím víc máš dojem nebo prostě reálně vnímáš, že mechaniku "používáš", tím víc patří k té druhé části spektra.

U systému to začne být horší, protože to už nejde říct až tak specificky, ale i to se probíralo už hodněkrát: obecně dobrý design systému má nějaké vlastnosti, jako třeba že je ucelený (používá jednotné mechaniky co na sebe navazují podle nějaké konzistentní logiky atp.), intuitivní nebo alespoň logický (dokážeš si v něm odvodit jak má něco fungovat, i když si to nemáš čas dohledat nebo to v pravidlech není přímo popsané), robustní a/nebo přinejmenším transparentní (pokud si změníš nebo house-ruleneš nějakou část, tak by to zbytek systému měl ustát tak, jak je, nebo by Ti alespoň mělo být jasné, jaké to bude mít další důsledky) atp. Obecně a poněkud dojmologicky by šlo říct, že dobrý systém je esteticky elegantní, jeho prvky do sebe hladce zapadají, dávají smysl, jsou přehledné a snadné na uchopení.

Design hry je něco, o čem jsem já sám začal nějak hodně uvažovat až v poslední době (ale mnozí jiní mě předběhli, a to i na naší scéně - Marky o tom třeba mluvil už roky zpátky a čestně přiznávám, že jsem jeho teze na první dobrou odmítl a mýlil sem se - západní autoři o tom ale mluví už dlouho, RDL na tohle téma už kdysi dávno např. nakopnul Forge hry když řekl že se "nečtou jako hry, ale jako technické manuály"... což je dobře, protože když jsem se k tomu dostal sem to nemusel vymýšlet, ale stačilo mi si zavzpomínat a zbytek si dostudovat) Tohle je o tom, jak je hra napsaná a jakými texty je doprovázená. Zjednodušeně by šlo říct, že hru by mělo být zábavné číst, trochu ad-absurdum "jako beletrii" - prostě jen to že čteš příručku by Tě mělo bavit a zejména inspirovat. To se hodně projeví na tom, kolik lidí si hru vůbec přečte - ale i na tom jak dobře si jí nastudují a budou hrát tak jak byla zamýšlená.


Zajímavé je, že i když jsou tyhle roviny samozřejmě provázané, tak hra může uspět nebo selhat jen v některých z nich. Třeba GURPS v zásadě mají dobrý design systému a to je jejich legacy a to z čeho dodnes ještě přežívají - přitom na úrovni mechanik jsou tristní (překombené, nekonzistentní...) a na úrovni hry takřka neexistují. Fate má excelentní systém a výborné mechaniky - ale bohužel musím dneska přiznat, že prostě nefungují jako hra (Forge legacy is strong with them, i když se od Forge trhly už pradávno...) Jiné systémy/příručky můžou uspět jen na úkor toho, že mají dobrý design hry jako takové - typicky Shadowrun (překombený, složitý, se stand-alone mechanikami... ale ta hra má prostě fun story a ja zábavné jí číst... nebo i ta Taša, která je mechanicky otravně nenápaditá, ale pro mnoho hráčů má inspirativní hodnotu).

Pak je samozřejmě otázka, co je vlastně dobrá hra, protože tyhle věci se mísí dohromady a hromadu hráčů z toho zajímá jen něco - nebo jim jen něco vadí.
Autorská citace #31
29.10.2021 14:34 - Corny
Sice jsem možná doufal v něco jednoduššího (což chápu, že dost možná nejde úplně splnit :) ), ale na druhou stranu je to tak trochu právnická odpověď ve stylu "To záleží...", což mě profesně zase sedí hodně :D Každopádně díky za reakci, zrovna u tebe mě docela zajímalo, jak to vidíš.

Já například sám za sebe mám tendenci vidět (pokud to hoooooooodně zjednoduším a úplně vidím, že mě někdo bude chytat za slovo) dobrý design v tom, když hra efektivně a uspokojivě (což je zase dost neurčitý a asi i subjektivní pojem) plní žánr/cíl/motiv, který po ní jako autor chci. Proto třeba GURPSy, vyjma toho, že mi v řadě věcí prostě vkusově už hodně nesedí, nejsou za mě dobře nadesignované hlavně proto, že byť se může na první pohled zdát, že docela dobře plní to, co v nich vidím jako hlavní "sales pitch" - že se s nimi vlastně dá hrát cokoliv, tak při bližším vhledu to v praxi vlastně vůbec není pravda.
Je to ale z mé strany relativně povrchní úvaha, které jsem nedokázal věnovat příliš hlubší kapacitu, zda-li bych ji při střetu s praxí udržel. Takže děkuji zase pro pohled někoho jiného.
Autorská citace #32
29.10.2021 16:59 - York
Obvykle je snažší říct, co není dobrej design - třeba když generuje WTF momenty, vede k hádkám mezi hráči, je zbytečně komplikovanej a podobně.
Autorská citace #33
29.10.2021 18:07 - Lethrendis
Nooo, u sousedů byl Sirien daleko průraznější. Tam tvrdil, že je dobrej design objektivní záležitostí a navíc je prý relativně snadno přenositelný mezi hrami :)

Ale tenhle text mi přišel daleko zajímavější.
Autorská citace #34
29.10.2021 18:28 - sirien
To taky platí - ostatně většina výše zmíněných kritérií objektivní je.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16040396690369 secREMOTE_IP: 54.165.57.161