Sirienův blogček: Game designové úvahy

Podobně, jako filmové analýzy, tohle bude prostor, kam si budu odkládat nějaké talky, popř. články, které mi přijdou zajímavé a chci si k nim nechat nějakou poznámku na později, nebo mít snadný způsob jak se k nim v budoucnu vrátit.

Rovnou varuju, že tu nebudu dávat moc beginners věci - většina věcí tady bude hardcore teorie popř. advanced věci a zajímavost na poslech/čtení tu není kritérium.

To že si sem něco odložím neznamená, že s tím plně (nebo vůbec) souhlasím - jen že mě to vede k nějakým úvahám a myšlenkám, které považuju za hodnotné - což může být i negativní vymezení k řečenému.

Klidně do diskuse házejte věci, co někde zaujmou vás.


Atribute tunning - post
Baker: design a herní (hráčské) cíle - post
Napsal: sirien
Autorská citace #1
6.10.2021 19:22 - sirien
dobře, na začátek video co tu už několikrát proběhlo a který neni až tak pokročilý, ale který vždycky když se k němu chci vrátit mám problém najít...

Pillars of Eternity and Proper Attribute Tuning

...na téma vyrovnanosti statů a hlavně buildů - otázka optimalizace, variability, rozdíl mezi vytuněnou a "hratelnou" postavou atp. Je to o PC RPG, ale to je jedno, v PnP to funguje stejně.
Autorská citace #2
6.10.2021 20:03 - sirien
Ropecon 2013: D. Vincent Baker: How to design a roleplaying game that doesn't suck

(pouštět na 1.5x rychlost; přeskakovat diskuse s publikem - je složený z conovejch attention idiotů)

- hra by měla mít hráčský cíl (diskutabilní; IMO spíš "hra by měla hráči říkat, co se od něj čeká, že bude dělat aby hra byla fun" - cíl je jen easy way to do that)
- hra funguje jako změna přirozených cílů, zájmů a způsobů interakce
- dobré pravidlo hráče přiměje udělat něco zábavného nebo to co hráč udělá učiní zábavným
- rozvedení úvahy z AW že "pravidla moderují konverzaci". Zajímavě se páruje s Chyťte svůj dech
Autorská citace #3
7.10.2021 00:23 - Quentin
sirien píše:
Pillars of Eternity and Proper Attribute Tuning

Tohle je zábavná přednáška, kterou lze shrnout jako: Nedávejte do svých her atributy.

Prakticky celou dobu mluví o tom, že je tam z tradice musí mít, a jak to udělat, aby neměly žádný vliv na viabilitu postav :D

(100% souhlas!)
Autorská citace #4
7.10.2021 00:52 - York
Quentin píše:
Tohle je zábavná přednáška, kterou lze shrnout jako: Nedávejte do svých her atributy.


To je dost velkej skok v úvaze :)

Atributy jsou obvykle hodně netriviální designovej problém, protože se snaží plnit mnoho funkcí současně, který nevíc často nejdou splnit naráz. V tom Pillars of Eternity například dali přednost vyvážnosti postav za cenu, že atributy ztratily svou deskriptivní funkci (což u PC hry nijak zvlášť nevadí) a rozmanitost. Já třeba obdobě bojuju s dilematem, jestli stručnost a jednoduchost popisu postavy stojí za extrémně nízkou variabilitu postav*.

Ta kompaktnost a nahuštěnost herních funkcí ale může bejt zároveň benefit právě v tom, že spoustu funčknosti vměstnáš do několika čísel. Samozřejmě je otázka, jestli o to v konkrétní hře stojíš, ale určitě bych atributy šmahem neodsuzoval.


* A odpověděl jsem si, že ano, protože nepíšu hru postavenou na vymýšlení buildů, ale hru, kterou by mělo jít hrát o přestávkách nebo na výletech a to, že se hází vždycky jedním ze třech čísel, k tomu sedí a zároveň to umožňuje číselnej růst síly postav, o kterej taky stojím. Je to ale každopádně tradeoff.
Autorská citace #5
7.10.2021 01:19 - sirien
Quentin: to IMO neni vůbec pravda. To co tam říká je, že atributy je potřeba vyvážit tak, aby zároveň měly vliv na formování postavy, ale zároveň jejich min-maxing nebyl součástí hratelnosti postavy.

Tj. při hraní určité classy různé rozložení atributů může tvořit odlišné buildy, které mohou vyžadovat odlišné přístupy aby byla postava hratelná, a(le) classa samotná nesmí vyžadovat určité rozložení buildů.

Tohle je za mě osobně designová slabina DnD 5e, na kterém se to i dobře demonstruje. Např. u barbara se zdá, že musíš maxovat sílu a odolnost. Ve skutečnosti ale existují i alternativní "viable" buildy, např. dumpnout sílu a jet obratnost + odolnost s vytříbenejma zbraněma je dost dobrý combo (dost možná ještě silnější - už na 1. levelu vytáhneš AC 17 HP 15 a +4 k útoku s 1k8+2 zásahem). Bohužel, tahle variabilita je silně omezená a pro mnoho class takřka neexistující - hraní sesilatele prostě vynucuje maxování casting atributu, což je design fail. Wizard musí mít maxnutou inteligenci. Neni to tak hrozný jako v DrD 1.x, teoreticky u wizarda tu inteligenci nemusíš totálně hrotit a existují buildy které jí vyměňují (třeba můj oblíbený half-orc battlemage si velmi dobře vystačí s 14+2, není nutné to rvát do 16+3...), ale nemůžeš jí úplně pustit.

Při tvorbě JaD jsem nad tímhle hodně uvažoval a k tomuhle talku jsem se hodně vracel. Nebýt nutnosti držet plnou zpětnou kompatibilitu, tak bych tohle redesignoval. V JaD jsem se minimálně snažil tlačit na to aby schopnosti Oborů které jsou pro ně klíčové byly vázané (např. co do četnosti užití atp.) na zdatnostní bonus a na atribut jsem se snažil vázat spíš "stylizační" schopnosti - Log mě ale držel zpátky (v rámci zadání zcela správně) aby to pořád bylo v mantinelech ostatních 5e oborů.

Moje ideální vize (a možná alter-rule co jednou napíšu pro JaD v nějakém blogu nebo rozšíření) by bylo, aby sis mohl jako caster svojí casting abilitu zvolit - ne nutně z celé palety, ale aby tam byla nějaká nabídka možností, klidně i vázaná na obory (např. u černokněžníka je ok mít charisma když máš jako patrona vílu, protože to je o tom jak na ní působíš - ale u fienda by třeba mohla víc sedět inteligence pro faustovské ladění...). To že casting abilita určuje počet připravených kouzel mi až tak moc nevadí - ten rozdíl není tak kritický. To že se to promítá do útočných bonusů a zejména savů kouzel je ale už cítit hodně a tam mi to moc nevyhovuje.

Další dobrej point toho videa je, že standardní atributy které následují "objektivní, realistické vlastnosti" nejsou nutně ideální. Stranou DnD ten jeho příklad s Power místo Strength je výbornej - to že Power je abstraktnější a vyjádří sílu Tvých efektů obecně znamená, že pak má univerzálnější význam - u válečníka ukáže sílu rány, u léčitele sílu léčení, u battlemage rozsah fireballu.

Tj. rozhodně to není o tom že bys neměl mít žádné atributy - je to o tom že atributy by měly postavě definovat build (přičemž různé buildy mohou být různě silné pro různé situace a účely), ale neměl by definovat obecnou hratelnost (za předpokladu, že jsi ochotný tomu buildu přizpůsobit hru).

V tomhle je ten talk fakt extrémně insightful co do používání statů k modelování postavy.


York: ta deskriptivnost se s atributy nemusí rozejít. Dokážu si představit např. variaci DnD s abstraktní Power namísto Strength, kde má Fighter explicitní schopnost přidat si power k útoku (nebo zásahu) - ostatní spoléhají jen na zdatnost, fighter má bonus z atributu. Je pak na hráči fightera, jestli maxně Power a získá lepší zásahy, nebo jestli maxne... nevim, Finesse a získá lepší útoky, nebo jestli maxne Resilience a získá možnost nosit lepší armor bez postihu - máš tak tři fyzické atributy, ale tři zcela validní (základní) buildy fightera, které jsou v důsledku stejně efektivní - jen jeden víc trefuje, další víc damaguje a další víc vydrží.


Pozn.: jak píšu v záhlaví, plánuju si sem odkládat věci které pro mě mají hodnotu hlubšího vhledu - ať už protože ho obsahují nebo protože mě k němu přivádí... kdyby ten talk říkal jen "atributy jsou nanic", tak ho sem nedám, protože takovou "trivialitu" si nepotřebuju odkládat pro budoucí referenci.
Autorská citace #6
7.10.2021 02:14 - York
sirien píše:
ta deskriptivnost se s atributy nemusí rozejít



Deskriptivností myslím to, že si pod tím hráč něco představí, i kdyby vůbec neznal systém a to, co v něm atribut ovlivňuje - mám Sílu 18 z možnejch 21 zatímco ty jenom 10, takže je jasný, že unesu mnohem víc a přetlačím tě v páce. Když místo toho zavedeš Power, která u válečníka zvedá damage boje zblízka, u kouzelníka damage fireballu a u klerika sílu healu, tak o tuhle intutitnví popisnost přijdeš. Což u PC hry nevadí, ale ve stolním RPGčku to vadit může.

Pořád samozřejmě může mít smysl tohle rozhodnutí udělat, například když píšeš hru ve stylu DnD 4e se záměrem, že v ní hráči budou vymejšlet a kombit buildy, a deskriptivní funkci převezmou třeba featy nebo dovednosti, nebo ji možná nepotřebuješ vůbec.


Já třeba takhle místo Síly používám Fyzičku, protože jsem se chtěl držet malejch čísel a potřeboval jsem tudíž, aby se do hodnot atributů nepromítaly rasový rozdíly. Síla to neumožňuje, protože nedává smysl, aby byl hobit silnější než kroll, Fyzička ano. Deskriptivní funkci Síly odvozuju z fikce - kroll je mnohem silnější než hobit, pokud teda ten hobit nevypije lektvar obří síly nebo tak něco. Takže hobit s Fyzičkou 4 sice krolla s Fyzičkou 1 skoro určitě přepere, ale hráč to musí popsat tak, aby to dávalo smysl - nemůže ho dost dobře zvednout a praštit s ním o zem, může mu ale třeba nasadit chvat a vykloubit mu ruku.


Ještě k tomuhle:

sirien píše:
Wizard musí mít maxnutou inteligenci.



Tohle je taky jedna z věcí, u kterejch jsem si nakonec řekl "Ok, budiž to tak". Položil jsem si totiž otázku, kdy mi tohle vlastně vadí - a odpověď je, že pouze v případě, že se snažím atributama rozlišit postavy, tj. umožnit v rámci atributů stavět různý buildy. Pokud tohle v design goals nemám, nemusím se tím trápit. Vyjde mi, že kouzelník má vysokou Duši, válečník Fyzičku a zloděj Finesu - což je ok, protože to podporuje archetypálnost, na který stavim. Cenou za to ale samozřejmě je, že tím neoslovím hráče, který kombení a vymejšlení mechanicky silnejch buildů baví.

(Zajímavý je, že i ve třech atributech pořád určitá variabilita je: válečník s maxnutou Finesou nebo hraničář s maxnutou Fyzičkou jsou viable - válečník pak sice není tak dobrej tank, ale zato může bejt slušnej střelec a hraničář pak naopak může zastat tankovací roli válečníka za cenu, že nebude tak dobře střílet. A pořád samozřejmě hrajou roli hodnoty sekundárních atributů. A dá se v zásadě postavit i kouzelník bez maxnutý Duše - třeba jako battle mage v těžký zbroji, kterej si vybírá support kouzla místo útočnejch a v boji se ohání dvojručním mečem.)



Ještě zmíním, proč jsem nakonec u atributů zůstal.

Zvažoval jsem v zásadě 2 varianty: nahradit je dovednostma nebo je vypustit úplně.

• Náhrada dovednostma mi vyšla podstatně složitější, protože atributy spojujou útok a obranu, popisujou boj zblízka, střelbu i kouzlení a zároveň umožňujou rozlišit lehký a těžký zbraně a zbroje čistě hodnotou zranění respektive kvality zbroje, aniž by těžký byly jednoznačně lepší (cenou za boj těžkou zbraní nebo v těžký zbroje je, že si musím házet Fyzičkou, tj. je to na úkor střelby a úhybu).

• Úplný vypuštění atributů by asi šlo (to je to, po čem volá Quentin), ale připravil bych se tak o číselný vyjádření růstu síly postav, což je jedna z věcí, kterou ve hře určitě chci.

Takže 3 atributy mi vyšly jako elegantní řešení splňující záměr s co nejmenším počtem čísel.
Autorská citace #7
7.10.2021 02:46 - sirien
Ohledně uvěřitelnosti Ti technicky nic nebrání implementovat featy kdy postavě můžeš unlocknout daný atribut pro nějaký obecný účel. Např feat Fyzička unlockne Power pro fyzické aktivity, stejně tak feat Obratnost unlockne Finess. Nicméně feat Inteligence unlockne Power pro iltelektuální aktivity a feat Důvtip stejně tak unlockne Finesse. Je to už specifičtější design co se Ti asi nehodí - a určitě jen jeden z mnoha možných designů - ale tenhle blog je o úvahách a vhledu, ne nutně o vhodnosti konkrétních možností pro specififcký účel.
Autorská citace #8
7.10.2021 02:58 - York
Ještě k tomuhle:

sirien píše:
Moje ideální vize (a možná alter-rule co jednou napíšu pro JaD v nějakém blogu nebo rozšíření) by bylo, aby sis mohl jako caster svojí casting abilitu zvolit - ne nutně z celé palety, ale aby tam byla nějaká nabídka možností, klidně i vázaná na obory (např. u černokněžníka je ok mít charisma když máš jako patrona vílu, protože to je o tom jak na ní působíš - ale u fienda by třeba mohla víc sedět inteligence pro faustovské ladění...).


Trik použitej v tom odkazovanym videu v zásadě je, vymyslet atributy tak, aby pro všechny classy víc atributů ovlivňovalo stejný věci, ale různym způsobem. Například když Obratnost ovlivňuje šanci na zásah a Síla zranění, tj. obojí má vliv na tvoji průměrnou damage za kolo, nebo že Obratnost zvedá obranu a Odolnost životy, takže obojí ovlivňuje, kolik vydržíš.

Dát cásterům možnost vybrat si primární atribut je něco trochu podobnýho v tom, že dáváš hráči na výběr, jak chce stejnýho výsledku dosáhnout fikčně (to dělá i ta volba Str vs Dex). Nedáváš mu ale na výběr, jak toho dosáhnout matematicky (což volba Str vs Dex dělá).

Přijde mi tudíž, že to žešení z Pillars of Eternity se hodí spíš do hodně kombících her, zato to tvoje spíš do hry, která hodně pracuje s fikčním vyzněním a "character fantasy".


sirien píše:
Ohledně uvěřitelnosti Ti technicky nic nebrání implementovat featy kdy postavě můžeš unlocknout daný atribut pro nějaký obecný účel. Např feat Fyzička unlockne Power pro fyzické aktivity, stejně tak feat Obratnost unlockne Finess.


Jo, to je určitě funkční varianta, ale oproti sadě Síla/Obratnost/Inteligence je přece jen o poznání kostrbatější.


sirien píše:
tenhle blog je o úvahách a vhledu, ne nutně o vhodnosti konkrétních možností pro specififcký účel :)


Imho tohle patří k sobě, repsketive když rozebíráš různý řešení, je celkem užitečný se zamyslet i nad tím, k čemu se hodí a k čemu naopak ne.
Autorská citace #9
7.10.2021 03:01 - sirien
York píše:
Přijde mi tudíž, že to žešení z Pillars of Eternity se hodí spíš do hodně kombících her, zato to tvoje spíš do hry, která hodně pracuje s fikčním vyzněním a "character fantasy".

To je dobrej point. Teoreticky by to mělo jít spojit, je ale otázka jak moc to je pro tu kterou hru nutné.
Autorská citace #10
7.10.2021 04:32 - Colombo
Píše:
dobře, na začátek video co tu už několikrát proběhlo a který neni až tak pokročilý, ale který vždycky když se k němu chci vrátit mám problém najít...

Pillars of Eternity and Proper Attribute Tuning

...na téma vyrovnanosti statů a hlavně buildů - otázka optimalizace, variability, rozdíl mezi vytuněnou a "hratelnou" postavou atp. Je to o PC RPG, ale to je jedno, v PnP to funguje stejně.


To je ta hra, kde si attributy buď minmaxoval, nebo na nich nezáleželo? Navíc popis attributů nedával smysl?
Autorská citace #11
7.10.2021 08:56 - Gergon
sirien píše:
Wizard musí mít maxnutou inteligenci.

S tím teda nesouhlasím. Právě že díky tomu, že počty naučených kouzel, ani počet pozic nesouvisí s hodnotouo inteligence, tak není vůbec nutné mít inteligenci maxnutou. Právě naopak, souvisí s tím pouze útočné číslo (případně záchrana) a tedy si s klidným svědomím dám u kouzelníka inteligenci menší - holt budu mít na útok +5 místo +6 což není vůbec žádný problém a klidně pojedu kouzelníka s velkou obratností, kterej bude schopnej s krátkým mečem slušně bojovat a u toho sesílat kouzla jen s menší pravděpodobností na zásah, ale opravdu o hodně menší, když to bude jen +5 a navíc na vyšších úrovních se zvedá ZB takže se i tento nedostatek časem vyrovná, nemluvě o tom, že klidně mohu potom to chybějící číslo na začátku dorovnat zvyšováním atributů. pokud bych to považoval za nutné na vyšších úrovních, ale netřeba maxovat, nemluvě o tom že mohu jako kouzelník velkou část kouzel mít automatickou bez hodů na útok a tam vůbec nezáleží na mé inteligenci - neviditelnost, magická střela, rychlost, štít atd...
Takže myslím že to není vůbec designový fail, ale pouze lenost některých hráčů být kreativní a vymýšlet zajímavé věci, místo namaxování jednoho atributu.

Tím neříkám že bych chtěl hrát kouzelníka s int -1, ale že kldiěn vytvořím kouzelníka co bude mít obratnost +4 odolnost +3 a int +2 rozdělení základních atributů. (rasou se pak dá pokud to nepovažujete minmax ještě int posunout o 1 výš a mít tak +3 i int. ale pořád to bude teprve třetí atribut u kouzelníka a přesto to bude skvělá a zajímavá postava.

Co se týká atributů celkově je to jedna z věcí co mě fakt baví ve hrách. Například už od Diabla, kde se daly rvát pointy do jednotlivých atributů při postupu na úroveň a já jsem si rozhodoval zda si zvýším životy, nebo manu... paráda.
Autorská citace #12
7.10.2021 09:07 - Shako
sirien píše:
Moje ideální vize (a možná alter-rule co jednou napíšu pro JaD v nějakém blogu nebo rozšíření) by bylo, aby sis mohl jako caster svojí casting abilitu zvolit - ne nutně z celé palety, ale aby tam byla nějaká nabídka možností, klidně i vázaná na obory (např. u černokněžníka je ok mít charisma když máš jako patrona vílu, protože to je o tom jak na ní působíš - ale u fienda by třeba mohla víc sedět inteligence pro faustovské ladění...).


Todle umí částečně 13th Age. Jsou tam takové střípky, jak vyměnit jeden atribut pro danou classu důležitý atribut za jiný (případně něco jiného z dané classy), včetně fluffového zdůvodnění.

V základních pravidlech je toho dobrý příkladem ranger, který je jinak hodně jednoduchý. Ale má tam teřba možnost mít jako jako primání atribut na útok zblízka STR i DEX, ikdyž zranění stejně dělá podle STR. Ale je díky tomu hratelné i občasné útoky nablízko i rangerem, který ma jinak luk. Plus tam má několik možností půjčit si něco z jiných povolání (tuším z clerika a sorcerera).

V 13th WAYS je pak commander, což je primáně bojovník, takže chceš mít vysokou STR, ale jeho rozkazy jdou přes CHA. Nicméně v rámci talentů má možnost nahradit CHA za WIS nebo INT.

Takhle to vypadá v pravidlech:

Píše:
Strategist
You rely on planning, teamwork, and calm execution of orders
as a commander instead of charismatic presence. Any time an
element of the commander class refers to Charisma, you can
replace that element with a reference to Intelligence.

Tactician
You rely on perception, intuition, and common sense as a
commander instead of charismatic presence. Any time an element
of the commander class refers to Charisma, you can replace that
element with a reference to Wisdom.


Přineslo mi to spoustu radosti a inspirace při hraní, tak to musím zmínit. :) Commandera mám nahraného, tak to umí vytáhnout na první dobrou. Další příklady bych musel dohledat. Tak kdyby ses chtěl inspirovat, tak bych nahlídnul sem. Ikdyž myslím, že tam plné nahrazení primárního atributu za jiný tam vyloženě není. A i ty drobné náhražky mají zpravidl nějakou drobnou cenu, kterou za to během tvorby postavy zaplatíš. Ale v mém výkladu pravidel (po tom všem, co tam tvůrci píšou a jakou volnost dávají k interpretaci pravidel mezi hráči), kdybys přišel s návrhem vyměnit i primární atribut dané classy za jiný, tak to jako GM podpořím a budu rád hledat cestu, jak to udělat (hleda bych v pravidlech něco podobného právě pro určení správné "ceny" za takovou změnu). Tedy pokud skutečně půjde o fluff a nebude tam mezi řádky cítit touha udělat OP kombo díky výměně atributů.


EDIT:Ještě mě napadlo, že vyloženě volitelný "caster" atribut má imho Shadowrun 6e. Ikdyž tam je to spíš tupé nahrazení hermetistické a šamanské tradice na jednoducho volbu, zda kouzlíš přes intruci nebo charismu. A ten celý fluff k tomu se hodně zmenšil/vytratil (asi ho máš mít z těch předchozích edic...ale to je obecně syndrom 6e mi příjde, což je na jinou debatu). V pravidlech pak používají ten pojem caster atribut (nebo tak něco).
Autorská citace #13
7.10.2021 09:21 - Aegnor
Gergon: a všiml sis té sirienovy věty (hned za tou, kterou cituješ a snažíš se rozporovat), kde píše, že přesně tak, jak jsi to pochopil ty, to on nemyslí?
Autorská citace #14
7.10.2021 10:33 - Jezus
Tak trochu by mě zajímalo, jak to Sirien myslel, protože si právě v té následující větě protiřečí (dokazuje, že kouzelník nemusí mít maxovanou inteligenci).
Nicméně pokud to byla od něj prostě úvaha a ne argument, tak dobrý :-)

Za mě (jen úhel pohledu) je nutnost mít u kouzelníka nějakou slušnou inteligenci součást stylizace/archetypálnosti, i když by bylo samozřejmě dobré mít víc buildů, kde to bude jen sekundární stat.

Imho ale má DnD v současnosti tolik sub-class, že svoji stylizaci/build spíš postavíte v jiném povolání, které ke kouzlům zabrousilo v sub-classe ze své původní classy. Za mě je spíš škoda, že tyhle sub-classy víc nevyžadují odlišné atributy jako sekundární stat. Klidně bych promární stat dával hodně archetypálně, ale v tom sekundárním bych chtěl víc cítit, že směřuje postavu jinam...

Jinak zrovna u černokněžníka mít různé stylizace a různou sesílací vlastnost smysl dává a líbilo by se mi to. Už jen tím, že intelektuálních povolání moc není, a naopak těch charismatických mi mezi sesilateli připadá nějak moc.

A vůbec, jsou nějaké zajímavé buildy na charismatického zloděje? Myslím kromě dvojitého zdatnostního bonusu v přesvědčování, protože jak jsme rozebírali jinde, ve vyhodnocování sociálních skillů nemá DnD zrovna velkou podporu... (i když to poslední je asi na debatu jinam).
Autorská citace #15
7.10.2021 11:47 - Gergon
Tak ono se se Sirienem těžko diskutuje, když rozporuje sám sebe =) tak jsem vzal jednu část, kde tvrdí že kouzelník (i jiná povolání v DnD) něco MUSÍ a napsal protinázor, to že on sám mi v další větě dává za pravdu je fajn =)
Autorská citace #16
7.10.2021 14:00 - York
Gergon píše:
Například už od Diabla, kde se daly rvát pointy do jednotlivých atributů při postupu na úroveň a já jsem si rozhodoval zda si zvýším životy, nebo manu... paráda.


Vzhledem k tomu, že zrovna vyšel remake Diabla II - moc dobře to tam nefunguje. Když si budeš vybírat mezi životama a manou, pravděpodobně tím vyrobíš postavu, která bude mít na nejvyšší obtížnosti obrovský problémy. Prakticky všechny buildy se jedou "str and dex just to be able to equip your gear, rest to vitality".

Což je vlastně hodně k tématu - myšlenka navrhnout atributy tak, aby byla zajímavá volba, jak si je postavíš, existuje hodně dlouho, ale je fakt těžký to tak udělat a málokdy se to podaří.
Autorská citace #17
7.10.2021 14:14 - Gergon
Zrovna si ho stahuju a už se nemůžu dočkat =)
Autorská citace #18
7.10.2021 14:18 - York
Gergon píše:
Zrovna si ho stahuju a už se nemůžu dočkat =)


Dobře děláš, celkem se jim to povedlo ;)

Založil jsem na to novou diskusi, ať tady neoftopikujeme.
Autorská citace #19
7.10.2021 14:20 - Jezus
Já teda nejsem kovaný hráč, hell (obtížnost) jsem dojel v singleplayeru jen jednou a hraní přes net mě nikdy nelákalo (max s bráchem po síti :-) ), ale těch variant je tam víc. Nehledě na to, že s nízkou obratností máš v Diablu problém nepřítele vůbec trefit (nebo tě on naopak mlátí tak často, že se k úderu ani nedostaneš). To se dá kompenzovat gearem, ale zase musíš vědět co děláš = jde o vědomou volbu.

Plus samozřejmě ne všechny postavy bojují z blízka. JE rozdíl single a multiplayer s teamem etc.

Ale souhlasím, že reálně je to dilema statů v Diablu ploší, než vypadá, což dokazuje Yorkův závěr o tom ,že to navrhnout dobře a zajímavě je těžký.

K DnD
- jen dokončím myšlenku o těch statech a sub-classách. Vzpomněl jsem si na kamaráda, co hrál wizardího bladesingera - tohle povolání dost wizarda převrací a dělá z něj mašinu s mečem (nebo dvěma). A tam je obratnost nebo odolnost žádoucí víc, než inteligence (zejména když jedete na podpůrná kouzla, což jedete, když chcete nízkou inteligenci).

A když už se tu tak uvažuje - všiml jsem si, že vzhledem ke svým nízkým životům (nemaxoval odolnost a pořád je to kouzelník) občas tankoval (byť tahle sub-classa tak postavena není) kouzlem Štít. Což nakonec vypadalo i mechanicky zajímavě - prostě místo odčítání HPček pálil sloty kouzel. Byl jakoby nezasažitelný (což by mohlo GMa flustrovat), ale já viděl, jak mu přes to docházejí síly... což prostě in-game vypadá i líp, než popisovat, jak do něj pořád mlátí (ano, vím, v JaD je to jinak :-) ).
Plus tam byla hráčská volba, jestli spálit spellslot nebo HPčka (v závislosti na počtu nepřátel okolo etc.) Což je ještě lepší = hráčské volby dělají zajímavé i souboje :-)
Autorská citace #20
7.10.2021 14:49 - Gergon
Ten Bladesinger jak ho popisuješ zní velmi luxusně =)díky za zajímavý námět třeba na nějakého záporáka =)
Autorská citace #21
7.10.2021 14:59 - Jezus
Nejlépe i v cosplayi v tvém osobním provedení ;-)
Autorská citace #22
7.10.2021 16:10 - Naoki
Osobně jsem u PoE měl z těch atributů brutální cognitive dissonance. Ale udělat DnD casting tak že bonus na zásah bude z inteligence, zranění z charisma a DC z wisdom (případně jiná kombinace) se mi zdá jako luxus nápad
Autorská citace #23
7.10.2021 17:51 - Gergon
Mě to přijde jako příšernej nápad, protože pak by to znamenalo že bojová povolání jedou jednu vlastnost - sílu na boj, nebo obratnost na boj, a magická by musela zvyšovat všechny tři, což je pěkně pitomý. To bys pak musel bojovým povoláním dát obratnost na útok, sílu na zranění a odolnost na DC místo protivníkova AC a to je fakt ....hloupé.
Autorská citace #24
7.10.2021 18:35 - sirien
Gergon: až na to že samozřejmě ne, protože můžeš tvořit DEX i STR buildy a tak jako tak potřebuješ CON na HPčka a i ty STR buildy tu DEX potřebují (pravda že DEX buildy se zpravidla obejdou bez STR, ale tím pak zase trpí na dmg...)

Každopádně pokud chcete řešit vhodnost užití atributů pro DnD specificky a možnosti redesignu v tomto směru, tak bych vás možná požádal o přesun do vhodnější / založení nové diskuse.
Autorská citace #25
7.10.2021 20:27 - Gergon
Jenže con na Hp potřebují i magické buildy a buildy na dex netrpí sníženou dmg za malou sílu, připočítává se ke zranění dex a ne síla, pokud útočíš pomocí dex.
Autorská citace #26
7.10.2021 21:05 - Šaman
Jinak pokud odhlédnu od DnD (natož Diabla, což není rpg, ale bojovka), tak vlastnosti mi stále přijdou nejsnáze uchopitelné při mechanickém popisu postav. Fate a vlastnosti jdou krásně dohromady. Není jich tolik, jako dovedností, ale každá je důležita. Počtem se blíží spíš přístupům z Rozcestí. Při dobrém výběru si dokážu představit build nad kteroukoliv vlastností.

Jediný problém zůstává v tom, že jednu až dvě hlavní vlastnosti to chce maxovat, vpodstatě ve Fate se dá nejsilnější vlastnost považovat svým způsobem za úroveň postavy. Pokud bude mít někdo všechny vlastnosti rovnoměrně rozložené, tak je sice v běžných situacích úžasně přizpůsobivý, ale proti nejsilnějším soupeřům/překážkám nemá moc šanci. Ale to je asi docela pochopitelné, když je někdo univerzální, ale v ničem přímo nevyniká.
Autorská citace #27
11.10.2021 14:53 - Corny
Otázka na Siriena: Dokázal bys nějak, klidně třeba jednoduše a s tím, že tě nebudu zbytečně chytat za slovo a hledat ti v tom hnidopišské chyby, sám za sebe definovat "Dobrý design"?
Autorská citace #28
11.10.2021 15:28 - York
Corny: Zajímavá otázka, jsem zvědavej na odpověď :)
Autorská citace #29
11.10.2021 16:03 - sirien
Corny: ano, ale jsem na dlouhý dovolený a nechci to tvořit z telefonu... Až místo skečovitejch postů v náhodné momenty začnu zase psát pravidelné wall of texts tak se připomeň :)

Kdyby ses nemohl dočkat tak jsem nedávno něco na to téma napsal tady, pak samozřejmě můj super oblíbený Fredův článek "Chyťte svůj dech".
Autorská citace #30
29.10.2021 13:52 - sirien
Corny ok, mám chvilku navíc... tak aspoň v krátkosti :)

Úplně jednoduše se to definovat nedá, protože to není jen jedna věc. V zásadě vnímám nějaké tři související, ale oddělené úrovně designu: mechanik, systému a "hry", které každá mají nějakou jinou "definici" toho co je dobrý design, protože jsou každá o něčem jiném.

U mechanik to je asi nejsnazší a bylo to probíráno už mockrát: dobrá mechanika je taková, která umožňuje snadno a zábavně odehrát něco, co by se jinak odehrát nedalo vůbec nebo jen velmi těžko. Samozřejmě to je složitější vzhledem k rozmanitosti mechanik a jejich různým účelům - u některých Ti stačí, že jsou intuitivní a neomezující (typicky různé základní nebo support mechaniky, např. atributy atp.), u jiných skutečně chceš, aby bylo jejich hraní samotné samo o sobě (tj. aby samotné použití mechaniky bylo gaming fun...) - to první souvisí hodně s tím talkem o nastavování atributů, to druhé pak hodně s Fredovým článkem o dynamice mechanik (Chyťte svůj dech). Obecně čím víc máš dojem nebo prostě reálně vnímáš, že mechaniku "používáš", tím víc patří k té druhé části spektra.

U systému to začne být horší, protože to už nejde říct až tak specificky, ale i to se probíralo už hodněkrát: obecně dobrý design systému má nějaké vlastnosti, jako třeba že je ucelený (používá jednotné mechaniky co na sebe navazují podle nějaké konzistentní logiky atp.), intuitivní nebo alespoň logický (dokážeš si v něm odvodit jak má něco fungovat, i když si to nemáš čas dohledat nebo to v pravidlech není přímo popsané), robustní a/nebo přinejmenším transparentní (pokud si změníš nebo house-ruleneš nějakou část, tak by to zbytek systému měl ustát tak, jak je, nebo by Ti alespoň mělo být jasné, jaké to bude mít další důsledky) atp. Obecně a poněkud dojmologicky by šlo říct, že dobrý systém je esteticky elegantní, jeho prvky do sebe hladce zapadají, dávají smysl, jsou přehledné a snadné na uchopení.

Design hry je něco, o čem jsem já sám začal nějak hodně uvažovat až v poslední době (ale mnozí jiní mě předběhli, a to i na naší scéně - Marky o tom třeba mluvil už roky zpátky a čestně přiznávám, že jsem jeho teze na první dobrou odmítl a mýlil sem se - západní autoři o tom ale mluví už dlouho, RDL na tohle téma už kdysi dávno např. nakopnul Forge hry když řekl že se "nečtou jako hry, ale jako technické manuály"... což je dobře, protože když jsem se k tomu dostal sem to nemusel vymýšlet, ale stačilo mi si zavzpomínat a zbytek si dostudovat) Tohle je o tom, jak je hra napsaná a jakými texty je doprovázená. Zjednodušeně by šlo říct, že hru by mělo být zábavné číst, trochu ad-absurdum "jako beletrii" - prostě jen to že čteš příručku by Tě mělo bavit a zejména inspirovat. To se hodně projeví na tom, kolik lidí si hru vůbec přečte - ale i na tom jak dobře si jí nastudují a budou hrát tak jak byla zamýšlená.


Zajímavé je, že i když jsou tyhle roviny samozřejmě provázané, tak hra může uspět nebo selhat jen v některých z nich. Třeba GURPS v zásadě mají dobrý design systému a to je jejich legacy a to z čeho dodnes ještě přežívají - přitom na úrovni mechanik jsou tristní (překombené, nekonzistentní...) a na úrovni hry takřka neexistují. Fate má excelentní systém a výborné mechaniky - ale bohužel musím dneska přiznat, že prostě nefungují jako hra (Forge legacy is strong with them, i když se od Forge trhly už pradávno...) Jiné systémy/příručky můžou uspět jen na úkor toho, že mají dobrý design hry jako takové - typicky Shadowrun (překombený, složitý, se stand-alone mechanikami... ale ta hra má prostě fun story a ja zábavné jí číst... nebo i ta Taša, která je mechanicky otravně nenápaditá, ale pro mnoho hráčů má inspirativní hodnotu).

Pak je samozřejmě otázka, co je vlastně dobrá hra, protože tyhle věci se mísí dohromady a hromadu hráčů z toho zajímá jen něco - nebo jim jen něco vadí.
Autorská citace #31
29.10.2021 14:34 - Corny
Sice jsem možná doufal v něco jednoduššího (což chápu, že dost možná nejde úplně splnit :) ), ale na druhou stranu je to tak trochu právnická odpověď ve stylu "To záleží...", což mě profesně zase sedí hodně :D Každopádně díky za reakci, zrovna u tebe mě docela zajímalo, jak to vidíš.

Já například sám za sebe mám tendenci vidět (pokud to hoooooooodně zjednoduším a úplně vidím, že mě někdo bude chytat za slovo) dobrý design v tom, když hra efektivně a uspokojivě (což je zase dost neurčitý a asi i subjektivní pojem) plní žánr/cíl/motiv, který po ní jako autor chci. Proto třeba GURPSy, vyjma toho, že mi v řadě věcí prostě vkusově už hodně nesedí, nejsou za mě dobře nadesignované hlavně proto, že byť se může na první pohled zdát, že docela dobře plní to, co v nich vidím jako hlavní "sales pitch" - že se s nimi vlastně dá hrát cokoliv, tak při bližším vhledu to v praxi vlastně vůbec není pravda.
Je to ale z mé strany relativně povrchní úvaha, které jsem nedokázal věnovat příliš hlubší kapacitu, zda-li bych ji při střetu s praxí udržel. Takže děkuji zase pro pohled někoho jiného.
Autorská citace #32
29.10.2021 16:59 - York
Obvykle je snažší říct, co není dobrej design - třeba když generuje WTF momenty, vede k hádkám mezi hráči, je zbytečně komplikovanej a podobně.
Autorská citace #33
29.10.2021 18:07 - Lethrendis
Nooo, u sousedů byl Sirien daleko průraznější. Tam tvrdil, že je dobrej design objektivní záležitostí a navíc je prý relativně snadno přenositelný mezi hrami :)

Ale tenhle text mi přišel daleko zajímavější.
Autorská citace #34
29.10.2021 18:28 - sirien
To taky platí - ostatně většina výše zmíněných kritérií objektivní je.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22760605812073 secREMOTE_IP: 3.91.92.194