Představ si svět, ve kterém jediná existující auta jsou osobáky. A používají se na všechno, co je potřeba. Potřebuješ převést hromadu lidí? Jedeš na víckrát - nebo nějaké narveš do kufru. Náklad? Otevřenej kufr a bagáž na střeše. Terén? Řetězy a projistotu lopata, pár prken a lano v kufru. Všichni s tím jsou v pohodě, protože tak to prostě funguje.
Až na Vincenta. Vincentova baba chce totiž jezdit v terénu s hromadou věcí a Vincentovi najednou osobák začne připadat úplně blbej. Co kdyby to auto bylo na vyššim podvozku? A s většíma a širšíma kolama. A mimo město může bejt klidně širší celý auto. Taky potřebuje vozit dost nákladu, zato ale max. jednoho dva další lidi - takže zadní sedačky sou zbytečnost, zato nějaká nákladní korba se hodí. A takhle krok za krokem Vincent vymyslí pickup.
Pickup je totální hitovka a najednou kdo z vidláků nejezdí pickupem je totální lama. Pickup projede zblácený pole, odveze náklad klád, dá se s nim jet na pořádnej nákup atd. Největší změna ale je, že lidem dojde, že se věci daj měnit - jako Vincent předělal osobák na pickup můžou oni předělat pickup! A tak se na to vrhnou.
Co potřebuješ? Vozit víc lidí? Pohoda, odřízne se zadní stěna a přivaří se pár sedaček a máš pick-bus. Kapaliny? Na korbu se přivaří starej bojler a máš pick-sternu. Přeorat pole? Vraž pluh místo nárazníku a máš pick-tor. Prorážet sníh? Hřeby a řetězy do gum a plát kovu na nárazník a máš pick-luh. Občas přeplout řeku? Utěsni podvozek a přidej dozadu motor z člunu a máš pick-? něco.
Očividně, některé výsledky podobného bastlení jsou smysluplnější, než jiné a samozřejmě konkrétní provedení hraje roli a může být lepší nebo horší, ale všimni si, že
podstata takové invence je pořád stejná. Jde o tvůrčí cargo cult, tvorbu bez pochopení a vhledu popř. o nouzové "make-do" řešení co dosáhne výsledku za minimální cenu/námahu, v podstatě takové kutilsky-amatérské bastlení.
Až na Brendana. Brendan si řiká, že pickup je hustej a Vincent na to kápnul, ale neni to úplně to co by potřeboval on - možná ještě trošku víc nákladu, zato ale jezdit převážně ve městě - vyšší podvozek super, kola ale můžou zůstat normální, může to bejt širší, ale ne tak moc... a krok za krokem, inspirován Vincentem a vycházejíc z pickupu, Brendan vymyslí dodávku.
To je design. A v záplavě zbastlenin ho je zoufale málo.
O čem to ksakru žvanim?
O Apocalypse Worldu - a o Powered by the Apocalypse hrách. A o tom, proč z nich sem spíš rozpačitej, navzdory tomu jak je z nich kdekdo okolo okamžitě odvařenej.
Apocalypse World byl onen revoluční pickup - zaprvé fungoval jinak, než ostatní hry (mechanika tahů, koncept příruček, důraz na silnou improvizaci atd.) a zadruhé umožňoval zdánlivě super-snadné předělávky - stačí vzít AWčko, předělat tahy a mám PbtA Cokoliv!
Well, not really. Takhle to nefunguje ani u Fate záměrně navrženého pro snadný moding, natož u AW, který bylo záměrně od začátku stavěný pro právě jeden žánr a efektivně setting a velmi konkrétní herní styl. Ano, pár částí AWčka je snadno předělatelných - a jsou to dokonce ty nejkřiklavější části AWčka (tahy, příručky). Bohužel, věština kutilů už přehlídne ten zbytek - nepředělá věci které by byly potřeba aby fungovaly jinak, nedodělá co chybí, popř. neodstraní, co přebývá (nebo ano, ale nenahradí to, i když by to bylo potřeba) (systém tvorby postavy, systémy tvorby a vývoje vztahů, sociální tahy, sexuální tahy s jejich dopadem na dynamiku hry, expení, zbraně a vybavení, zranění, umírání, ...) Ano, fakt, že Vincent sám dává v AW manuál na tyhle snadné zbastleniny ale ne na žádný hlubší redesign věc nejspíš dost posiluje.
Nejsem mega expert na PbtA hry, ale pár mi jich pod kostky přišlo a s jednou (jedinou!) výjimkou to jsou všechno právě takové zbastleniny - některé funkčnější, jiné skřípavější, některé udělané hůř, jiné líp, ale i na těch kde to sedí víc a byly dělané dobře je prostě cítit, že to je slepá/povrchní předělávka a ne celistvý design.
Vznikají tak hry, které jsou nedotažené popř. ke kterým by se možná hodilo i jiné jádro než PbtA, ale které jsou hrozně oslavované, protože... all the usual reasons - mají chytlavé téma které je pro někoho srdcovka, chytí správný hype, PbtA dává dobrý marketingový boost, protože je zrovna trendy a okolo je hromada fanoušků ochotná fandit čemukoliv PbtA, jsou to často vcelku minimalistické hry což sedí spoustě hráčů (kteří je pak možná můžou snáz hrát tradičnějším non-PbtA způsobem) atd.
Až mě někdy uslyšíte mrmlat nad tím, že je nějaká hra "jen další přebroušený AWčko" a postrádá celistvější zpracování nebo potřebný design, tak to je právě o tomhle.
Jsou takové hry nefunkční? Ne, PbtA je vcelku robustní jádro, takže ty hry věštinou vcelku fungují - a v závislosti na kvalitě přepracování, tématu a zpracování dalších věcí co dělají hru ale nejsou systém to můžou být i vcelku dobrý hry.
Mohly by ty hry být citelně lepší, kdyby je autoři nezbastlili, ale skutečně designovali? Ano.
Ta jedna dobrá hra je Avatar Legends. Píšu jedna, protože Blades a FitD nepovažuju za PbtA, ale za odlišné herní jádro/rodinu, i když PbtA inspirované a blízké - někteří by nesouhlasili. Ty zbastlené jsou ty ostatní, poslední dobou byla řeč třeba o Toužebných Lesbických Šermířkách nebo o Příšeře týdne. Jak jsem psal, nejsem AW/PbtA geek a nemám načtené všechno - možná tam venku jsou hry co ten design mají a já je jen ještě nepotkal.