Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
Autorská citace #41
9.2.2009 20:46 - Bouchi
Colombo: Vis, on je rozdil mezi "i kdyz bude DrD 2 sunt" a "i kdyby bylo DrD 2 sunt". Na coz jsem se snazil poukazat.
Autorská citace #42
9.2.2009 20:48 - skew
Píše:
D&D není v situaci monopolu, jeho pozice jsou soustavně atakovány.

Neznám teda žádný srovnání trhu, ale stejně mi to připadá jako když na Fightera ve fullplátovce s ohnivým great-swordem nabíhá každou chvilku Bard v tričku s rapírem, ve snaze mu urazit hlavu. D&D má trochu lepší předpoklady vyhrát, když už má stabilní základnu fandů a finanční prostředky na propagaci, dobré jméno, a vlastně je ve světě neosvícených i synonymem RPG.

Píše:
Kdybych to, co píšeš dotáhl do takového demagogického absurdna, tak bych řekl, že bys raději originální nudu než neoriginální zábavu.

Hry co mě nebaví zpravidla nehraju (jen občas, když mám pocit že se nebezpečně moc bavím, tak si řeknu že se půjdu originálně nudit... No jo, lžu, ale ty jsi začal s absuritami).

Jinak pravdou je, že dobře položenými (~otravnými) otázkami z člověka dostaneš ledasco, to je pravda, ačkoliv to může být bolestivé pro obě strany (klást otázky dobře, pochopitelně, někdy dešifrovat nejasné odpovědi, to vše s X lidmi).
Pravda je, že nějaký výzkum / anketa je asi to nejlepší, co člověk může udělat, i v případě, že bude chtít do hry implementovat něco "new & dirty".

Protože tu novinku si skoro určitě bude muset něčím kompenzovat, ie. dát hráčům i to co chtějí (jinak si to z cílové skupiny koupí málo lidí, takže se vlastně změní cílová skupina).
Autorská citace #43
9.2.2009 21:02 - Alnag
skew píše:
D&D má trochu lepší předpoklady vyhrát, když už má stabilní základnu fandů a finanční prostředky na propagaci, dobré jméno, a vlastně je ve světě neosvícených i synonymem RPG.


No, když se tady na stránkách trochu rozhlédneš, tak i najdeš...

Byly chvíle, kdy D&D nemělo na růžích ustláno (třeba v okamžiku krachu TSR). Se stabilní základnou to také není tak žhavé (stačí se podívat na tradiční svaté války mezi příznivci jednotlivých edic) a tak. Z toho cos napsal platí myslím to, že D&D má ze všech RPG nejznámější značku, a relativně nejvíc prostředků na propagaci (ale i na vývoj!).
Autorská citace #44
9.2.2009 21:13 - Colombo
Bouchi píše:
Colombo: Vis, on je rozdil mezi "i kdyz bude DrD 2 sunt" a "i kdyby bylo DrD 2 sunt". Na coz jsem se snazil poukazat.

Ano, první případ počíta s reálnou možností, že bude DrD 2 šunt.
Druhý případ se může vyslovit i tehdy, když DrD 2 vyjde a bude to kvalitní a propracovaná hra.
Takže kolem a kolem, "i když bude DrD 2 šunt" se mi tu furt hodí více.
Autorská citace #45
9.2.2009 21:30 - Magus
Ono sunt to nebude ale nebude to drd1 chapes neni to KLASIKA..
Autorská citace #46
9.2.2009 21:37 - Colombo
já neříkám, že to bude šunt.
"I když bud DrD 2 šunt" je sdělení, které vytváří hypotetickou odbočku do budoucnosti ze současnosti.
"I kdyby bylo DrD 2 šunt" je sdělení, které vycází spíše z minulosti(a vytváří hypotetickou odbočku), které, alspoň já ho tak chápu, působí dojmem, že ať by to bylo v minulosti jakkoliv, současnost bude stejná.
Autorská citace #47
9.2.2009 21:45 - Bouchi
Colombo: No, evidentne mame rozdilne vnimani. Protoze "i kdyz je vyrobek X sunt, prodava se dobre" AFAIK znamena "je to sunt, ale prodava se dobre". (Tedy nikoli moznost suntovosti, nybrz fakt.) No a posunem do budoucna dostaneme... co asi?

Nicmene beru, ze jsi tim tedy myslel jen pripusteni moznosti, ze by to mohl byt sunt.
Autorská citace #48
9.2.2009 22:00 - Fritzs
skew: Ještě lépe je to s tou stabilní fandovskou hzákladnou patrné na produktechz firmy Palladium. Ty existují jenoim díky tomu, že kdysi dávno, tušímže na konci na konci osmdesátých let, nabrali značnou setrvačnost a jedou na ní doteď, dokonce do té míry, že když začalo Palladium po právu krachovat, tak se na něho jeho věrní fanoušci začli skládat. V takové situaci není žádné nové RPG, takže není divu, že DnD vede s čísly prodeje a vedlo by nad nimi hodně dlouho i kdyby byla 4E objektivně z pohledu většiny hráčů, co si to koupili šunt, kerý nejde hrát...
Autorská citace #49
9.2.2009 22:10 - Magus
Colombo ty si jako uča když reknes je to sunt tak je to sunt ne
Autorská citace #50
9.2.2009 22:20 - Colombo
Magus:Jo, Colombo má vždycky pravdu:D
bouchi: nevím, připadalo mi to, co jsme řekl, jako jasná implikace.
Autorská citace #51
9.2.2009 22:21 - Alnag
Fritzs: Tvoje logika má jen pár děr o velikosti těch, které potopily Titanik.

1) neodpovídá na otázku, díky čemu nabraly ty hry tu "značnou setrvačnost". U Palladia se dokonce nelze vymlouvat na to, že bylo první. Palladium nemělo ani marketing ani nic jiného, tak kde se vzala ta horda fanoušků, která je schopná se na něj složit. Magie?

2) i kdyby nějaká hra byla nedejbože úspěšná jen díky své značce (podotýkám, že ta značka se musí v první řadě nějak vybudovat), tak to jaksi nebrání jiným hrám si vybudovat vlastní značku (když jsou tak dobré, jak se o nich deklaruje). Vzhledem k tomu, že situace na světovém trhu RPG je všechno jen ne monopolní se na monopolizaci trhu nelze vymlouvat.

Jsou hry, které si dokázaly vybudovat postavení, získat fanoušky, které se prodávají. Pokud chci svou hru také prodat, budu se ptát, co je prodává? A nejspíš budu hledat v tom, co je spojuje.
Autorská citace #52
9.2.2009 22:42 - Fritzs
Alnag: Tehdy mělo Palladium:

a.)reklamu
b.)licence (Robotech byl tehdy velmi dobrá licence)
c.)multiversal na !svou dobu! nebyl úplně špatnej

Taky tehdy nebyla konkurence v podobě PC her a MMORPG, díky čemuž je mnohem těžší si vybudovat značku, než to tehdy mělo Palladium.
Autorská citace #53
9.2.2009 23:04 - Alnag
Fritzs píše:
multiversal na svou dobu nebyl úplně špatnej


Já skutečně nepřestávám vycházet z údivu. Jak může být nějaký systém dobrý nebo špatný "na svou dobu"? Můžeš mi nějak přiblížit v čem "ta doba" nějak mění podmínky pro herní výsledek...

Jinak samozřejmě to máš všechno špatně...
a) Palladium začínalo jako malá firmička, na žádnou reklamu nemělo peníze, ty přišly až s úspěchem jejich her
b) Robotech je možná dobrá licence, ale ta přišla až poté, co Palladium 5 let fungovalo
c) ten systém se jmenuje Megaversal nikoliv Multiversal, ale nepřekvapuje mne, že to nevíš, když jsi o něm slyšel jen tak z rychlíku

Abych to nějak shrnul. Vymlouvat se a fňkuat... to umí každé malé dítě. Napsat RPGčko tak, aby se chytlo je kumšt. Bohužel tohle umění chce otevřený přístup k věci a nikoliv fanatické odmítání masové kultury, jakkoliv je to populární a dobře se to nosí...
Autorská citace #54
9.2.2009 23:25 - skew
Já bych si "na svou dobu" vyložil jako třeba "tehdy se líbilo a nikdo v něm neviděl díry co dnes" nebo tak něco. Doba má imho nějaký vliv na výsledek
(je, není na netu náhodou spousta "DrD ve své době bylo přínosem ale dnes je zastaralé" keců ?)

A pokud má můj náhled nějakou cenu, myslím že Fritzs fanaticky nefňukal ani se odmítavě nevymlouval.

Neříkám že si D&D a Wizardi nezaslouží být tam kde jsou, nebo že to je "oh, so totally unfair !". Jen, že docela slušně stěžují situaci novejm věcem.
Autorská citace #55
10.2.2009 01:25 - sirien
Alnag: Vždykcy mě dopálí kdy mi někdo tvrdí že něco nejde a že to u nás nejde a že proti těm firmám... a pak mě vždykcy ještě víc dožere když se na mě dotyční dívaj nevěřícně při zmínce o tom, že i White wolf byl kdysi jen parta geeků co měla nápad.

Bouchi, Colombo: Stará dobrá stále se vracející hádka o sémantice vyjádřní? :) Že to ještě někoho baví :)

ShadoWWW: Co se týče toho že "prodejnost a komerční úspěch" jsou nejlepším měřítkem kvality, tak si mimo. Měl sem hezkej příklad z politiky, ale radši si o odpustim - místo toho se podívej třeba na i-phone. Existují mobily s lepšími funkcemi a výrazně nižší cennou. i-phone má silnej marketing a má ho kdekdo...
Autorská citace #56
10.2.2009 06:38 - Fritzs
Alnag: Na svou dobu může být systém dobrý velmi jednoduše... Myslíš, že by se dneska 1E DnD prodávalo jak tehdy i s veškerou reklamou...? Ne, protože je zastaralé a i hráči DnD už chtějí něco jiného (například D20)
Autorská citace #57
10.2.2009 10:26 - Rytíř
Hele Alnagu, to mě též zajímá, ten vztah systému s dobou :)
Takle od boku se mi totiž taky zdá, že vývoj nezastavíš a to co bylo dřív vážně super už se dneska nemusí líbit ani nováčkům..?
Třeba i proto, že dobře prodejný systém musí bejt zapasovanej do nějaký tý omáčky, relativně konkrétního prostředí, a tam se aktuální doba projevuje velmi, přece.

Jinak co se reklamy týče, tak ačkoli nijak nepodceňuju její sílu, ani bych to nepřeceňoval. Ifoun např. má velmi líbivý design a to, že je jednoduchej (má málo fcí), je pro drtivou většinu lidí plus a ne mínus :)
Autorská citace #58
10.2.2009 20:51 - Alnag
Rytíř: Pokusím se ti odpovědět v několika rovinách, abys dostal komplexnější pohled na věc.

Filozoficky vzato (a nemístně zjednodušeno) je západní kultura charakteristická svým lineárním myšlením namířeným směrem vpřed. Můžeš si ho představit jako jednosměrnou šipku. Glorifikuje se novost, modernost, mládí. Není to ale jediný možný přístup. Když se podíváš na jiné kultury (třeba dálnovýchodní i když i ty v poslední době dost válcuje ten náš západní přísutp) uvidíš něco, co by sis mohl charakterizovat jako kruh. Je to věčný návrat ke kořenům, přehodnocování, čerpání ze zkušenosti. Oba přístupy mají svoje kouzlo. Oba jsou rovnocené. Není důvod stavět jeden před druhý.

Logicky vzato (a opět mírně zjednodušeno) nová věc je věc, která není vyzkoušená. Neměl bys tedy apriori skočit k závěru, že je lepší. Může totiž být stejně dobrá, horší. Může ale také zlepšovat sledovaný aspekt a zároveň zhoršovat nějaký jiný, který do té doby vůbec nevyvstal. (Stručně řečeno předpokládat, že nové je lepší je logická chyba jako vrata). Samozřejmě můžeš arugmentovat, že se učíš z chyb předchůdců (ale ani to nezakládá dost podnětů ke generalizaci nové = lepší) a navíc to znamená, že bys nesměl vytvářet diskontinuitu mezi starým a novým (což se ovšem velice často děje, protože "odvržení starého" dobře prodává.)

Alegoricky vzato, kdyby ti mechanik přidělal na auto hranatá kola s tím, že kulatá už tady byla pár tisíc let a už jsou přežitá, stará, nudná a tradiční, asi by ses na něj díval taky na blázna. Kdyby ti tvrdil, že lobby kulatých kol si uzurpuje trh a brání mladým, neklidným, progresivním tvůrcům hranatých kol v prosazení, tak nevím jak ty, ale já bych ho asi poslal někam...

Konečně prakticky vzato, dělal jsem tuhle pro jednu nejmenovanou společnost výzkum v oblasti marketingu o tom, jak si její produkt stojí. Dělali jsme ho proto, že se neprodával tak, jak si ta společnost představovala, že by se prodávat měl. Zjisitli jsme, že strašně tlačí na pilu toho, jak je progresivní, nový, moderní a bůh ví jaký. Jenže šlo o odvětví, kde jde o život a prodávali to přeci jen ne teenagerům, ale dospělým lidem a tyhle škály letěly nahoru společně s takovými věcmi jako nebezpečný, nevyzkoušený, rizkový atd.

Samozřejmě, že záleží na omáčce. Záleží na tom, jak příručka vypadá. V tomhle nelze nejít s dobou. Ale abych se vrátil k té metafoře s auty. Jedna věc je barva karoserie a druhá je tvar kol...
Autorská citace #59
10.2.2009 20:59 - Colombo
Alnagu: dovolím si polemizovat v jedné věci, můžu říct, že jeden přístup je lepší než jiný. Alspoň krátkodobě. Ono, kdyby byl ten asijský přístup lepší, tak by teď válcoval nás. Ale ono se teď dostává k promíchávání stylů, zjštujeme, že asjská kultura má něco do sebe, přejímáme část její moudrosti(menší část, protože evropská/euroamerická kultura vyhrála a je svrchovanější, jak u nás tak pomalu i v té asii). Jenže, já se na to dívám biologickou cestou(tedy, krysa je lepší než koala, protože má větší ekologickou niku, z toho plyne větší úspěšnost->co je úspěšnější je lepší). V budoucnu se možná jako lepší projeví ta asijská kultura, ale již v plně industrializovaném a technizovaném světě.
Autorská citace #60
10.2.2009 21:15 - Alnag
Colombo: Polemizovat si dovolit můžeš, ale myslím, že sám cítíš, že ta polemika není úplně silná v kramflecích. Jednak - je vítězný přístup vždycky lepší? Z evolučního hlediska asi ano, ale je to jediné hledisko, které tu je ve hře...

Za druhé - ono čím vyšší vzestup, tím hlubší pád. Když jsme u toho válcování, Řím taky válcoval barbary až ho nakonec převálcovali oni. Když se podíváš na současnou situaci, tak tyhle soudy už také úplně nedrží pohromadě. Každopádně zatím fungují oba modely. A který vyhraje... kdo ví? Možná nějaký třetí. Možná ve světě, kde budou žít jen krysy a švábi...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078466176986694 secREMOTE_IP: 3.141.200.180