Příběh není vulgarita

Co je v RPG vůbec příběh, co jsou příběhové nástroje a dá se RPG vůbec hrát bez nich? Nebo, ještě lépe - stál by o to vůbec někdo? A jak příběh souvisí s railroadingem? Polemika Roba Donoghua na jedno staré téma s velmi hodnotným vhledem.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Příběh není vulgarita

Originál, červenec 2010


Vztah mezi příběhem a RPGčkem je složitý a často bolestivý. Poslední dobou si toho všímám, protože slýchávám použít "příběh" jakoby to znamenalo "railroading" nebo "podvádění s kostkama", což mě trochu trápí. Ne, že bych měl problém s tím, že mají lidi ostré názory ohledně konkrétních témat jako jsou tahle - jen mě skřípe, že se to stahuje pod příběh, což je kategorizace, která mi prakticky nedává smysl.


To uvažování má zhruba tuhle logiku: máme tu hráče, kteří vidí RPGčka jako prostředek pro vyprávění příběhu. V některých případech GM vypráví příběh hráčům, v jiných na jeho tvorbě všichni kolem stolu spolupracují. Ať už to je jakkoliv, vyprávět příběh je priorita a pokud pravidla explicitně nepodproují tvorbu příběhu, tak by měla ustoupit potřebám jeho tvorby. Z tohodle pohledu jsou věci jako podvádění s kostkama, railroading a další triky fér hrou, protože všichni souhlasí s tím, že příběh má mít prioritu.


Budu předpokládat, že u všech her o kterých tu je řeč se hráči shodují na tom, jak je hrát. Každý herní model se dá rozbít tím, že se na něm hráči neshodnou nebo tím že se věci jasně nedomluví. Takže pro potřeby diskuse budeme předpokládat, že se o tom lidi domluvili a zamysleli se nad tím.


Pokud by tohle byla jediná role příběhu ve hře, tak bych tomu zmatení rozuměl. Ačkoliv jsou z mojí zkušenosti takové "čistě příběhové" hry menšinou (byť hlasitou), tak je snadné přistoupit na jejich prinbcipy a začít s příběhem zacházet jako s něčím přidaným. Použitím technik jako je třeba railroading můžete svojí hru zlepšit tím, že do ní příběh přidáte. K zakalení vod dál přispěl fakt, že mnoho vydaných dobrodružství toto přijalo za své, nicméně řeknu tu tak jednoznačně jak jen můžu: tohle není všechno, co příběh je. A půjdu ještě o krok dál a dodám, že to není ani ta důležitá část příběhu, aspoň ne ve vztahu ke hrám.


"Příběh" (jako odlišení od příběhu) je sada technik používaných k vyprávění, jak jste určitě uhodli, příběhu. Jsou použivané ve všech médiích okolo a i když některé prvky jsou specifické pro to které médium (jako struktura v televizním příběhu), jiné se zdají být univerzální (jako je zvyšování napětí a potřeba konfliktu). Tohle je ohromná sada nástrojů, která může být použitá stejně tak pro 27 dílnou knižní sérii jako pro povídku o 55 slovech. Tahle sada obsahuje více nástrojů, než kolik jich kdy použijete, a sady dvou lidí nebudou nikdy stejné. Najdete nástroje, které fungují nebo znějí zajímavě, včetně nástrojů, které si protiřečí, a do své sady je postupně přidáte. Některé časem ponesou značné stopy opotřebení, zatímco jiné ani nevyndáte z plastového obalu.


Takže, s tím v paměti se podívejme na RPG. Existuje myšlenková škola, která tvrdí, že GM by měl být čistě Sudím, což znamená, že by měl sloužit v podstatě jen jako inteligentní, dynamické vykreslovací jádro herního prostředí. (Vykreslovací jádro je součást programu, která mění všechny ty bity a byty v pěkné obrázky, jako je terén ve World of Warcraft.) V tomto náhledu je férovost GMa nejdůležitější - GM má materiál (dobrodružství, příběh atp.), který je potřeba prezentovat a použít tak, jak je napsaný, nejlepším způsobem, který dovede. Pokud tam je nějaká mezera, tak se očkává, že ji zaplní, ale měl by se držet původního materiálu tak moc, jak jen to je možné, a svoje kreativní potěšení by měl čerpat z hraní protivníků a existujících nehráčských postav. To je, mimochodem, důvod, proč skončíte se zabijáckým GMem. Pokud je tohle limit vašeho vyjádření se ve hře, tak to je frustrující a kompetetivní přístup může věci okořenit.


Když odložíme stranou fakt, že bych se šel dívat na televizi nebo si číst knížku spíš než abych vedl hru pod takovou zátěží omezení (hrál bych to jedině kdybysme se domluvili, že jdeme hrát deskovku, ne RPGčko - s čímž bych neměl problém, deskovky mám rád), tak podobné smýšlení prostě mimo turnajové hraní nebo jiné speciální okolnosti nedrží pohromadě. Kreativita a rozhodnutí GMa nejsou okrajovým prvkem RPG a není způsob, jak takové dveře pootevřít jen trošku. A já myslím, že to je skvělé, protože alternativou je hraní-podle-příručky, což může vést ke slušné bojové scéně v DnD 4e, ale je to dost neuspokojivý rámec.


A to nás vrací zpátky k příběhu. Jakmile GM začne tvořit vlastní materiál (od jednoho střetnutí s nestvůrou nebo nehráčskou psotavou po ohromnou mega-kampaň), tak se dostane do pozice, ve které začne používat nástroje z příběhové sady. To neznamená, že vypráví příběh, ale že používá prvky, které dělají příběh zajímavým, aby udělal zajímavou hru. Tvořit postavy sympatické nebo nesympatické? Příběh. Mít protivníky kteří dělají špatné situace ještě horší? Příběh. Ohrožování věcí důležitých pro postavu? Příběh. Mnoho důležitých rozhodnutí a návrhů které vstupují do tvorby uspokojivé hry může být zlepšeno skrze pochopení příběhových nástrojů.


Jak moc to ovlivní hru je samozřejmě osobní rozhodnutí. Můžete použít příběhové nástroje jen k vytvoření uspokojivého střetnutí s nenáviděníhodným záporákem, ale nakreslit si čáru u používání "příběhové logiky" na průběh hry. Například: rozhodnutí, jestli nebo kdy záporák uprchne a kdy se nějaká meta měna (jako body osudu nebo akční body) může utrácet v jeho prospěch, se dá udělat na základě mnoha různých faktorů.


GM se může rozhodnout použít striktně pravidla pro Morálku, může mít danou pevnou hodnotu, při které záporák uteče, může to odhadnout podle situace a podle toho odkud fouká vítr, nebo to může udělat v dramaticky vhodný moment. Cokoliv a všechno z jmenovaného se dá použíét pro rozhodnutí, ale osobní vkus může některé možnosti vyškrtnout.


A tak je to dobře. Všichni si musíme najít osobní úroveň preference. Ale kvůli všemu výše zmíněnému by to byla skutečně velmi vzácná hra, aby nemohla mít prospěch z nástrojů v příběhové sadě. Lidé můžou určitě používat odlišné nástroje různými způsoby, nebo můžou používat více nebo méně nástrojů, ale existují nástroj pro drama, pro to jak dělat věci osobními a zajímavými. Upřímně si nedokážu představit, že by někdo chtěl hrát RPGčko (oproti jiným hrám) a o tohle by nestál.




Zajímavé posty z diskuse

Resp. tradičně jejich velmi zkrácené převyprávění.


RobertSlaughter má obligátní poznámku, že příběh je dle některých něco, co vzniká až zpětně pospojováním příéběhových prvků ze hry, a že to koresponduje s Robovým textem tím, že čím více příběhových nástrojů použijete, tím víc na tom pak jde stavět.


Reverance Pavane poukazuje na to, že v tradičním modelu jsou hráči/postavy reaktivní a hru předkládá GM - když je pak řeč o příběhu tak to implikuje, že GM přednáší příběh hráčům. Má tam zajímavej point, že v západní tradici je autorský hlas autoritativní a proto mají slova autor a autorita stejný kořen - netuším jestli to je pravda nebo náhoda, ale je to docela zajímavé na vypíchnutí. :) Dál tam pokračuje tím, že protože běžná konzumace příběhu je ve vztahu autor/publikum, tak to se pak přenáší do RPG a dělá to problémy, protože GM čeká, že se příběh odehraje podle skriptu, ale hráči ho nutně vykolejí.


Stuart má poznámku k tomu že, neutrální GM je herně imerzivnější, protože to GMovi nechává prvek překvapení a tím i napětí z toho, že neví jak se věci vyvinou. Což se ale nevylučuje s použitím příběhových nástrojů jak Rob popisuje.


- - Rob tam ale kontruje, že v RPG není vlastně úplně jasné vůči komu/čemu by ten GM měl být "nestranný", protože k "hráčům" není jasná "protistrana" - GM sám? To by považoval za nebezpečné vymezení které přinese spoustu vlastních problémů.


- - Rob tam pak stranou toho ještě trochu víc rozebírá tu představu GMa-Sudího jako exekutora modulu, což se liší od GMa-Sudího, který tvoří vlastní dobrodružství - trochu US/old-style záležitost, co u nás asi nemá úplně referenční rámec. V návaznosti na výše zmíněnou kritiku GMa jako opozice hráčů tam pak uzavírá, že představa nestranného GMa v RPG je v podstatě iluze - nicméně iluze jejíž udržování může mít smysl a přínos.


- - Rob a Stuart tam pak mají delší výměnu na téma nestrannosti a tvorby vlastních dobrodružství. Rob to vyčleňuje s tím že to je automaticky vklad a ptá se, kde je pak hranice nestrannosti ve změně vlastní tvorby (před hrou, při hře...). Stuart oponuje, že čarou je moment, kdy hráči udělali ve vztahu k dané části scénáře nějaké rozhodnutí nebo pokud by nějaká změna změnila dopad hráčských rozhodnutí. Pokud to změní dřív, než s tím hráči interagují, tak to je jen revize na poslední chvíli. Rob to označuje za arbitrární rozlišení. Do problému vnáší rozměr toho, proč vůbec ke změně dochází (korekce chyby, příběh, sociální aspekty, tempo a zábavnost...), což posouzení Steuartovy dělící čáry dost komplikuje. Ta výměna je dlouhá a na dané téma nezvykle zajímavá, takže pokud vás zajímá, tak si jí jděte přečíst celou - nakonec Roba dovedla až k samostanému blogu Volba" (překlad) s rozborem smysluplnosti voleb, ale také ho dovedla k úvaze, že může nastat i situace kdy GM změní něco s čím už hráč interagoval, aby zvýšil možnosti hráčských voleb. ...A aby toho nebylo už tak dost, tak Leonard Balsera tam vesele poznamená že mu je jedno, jestli si hráči změny v průběhu hry všimnou nebo ne, protože prvky fikce jsou v průběhu hry ve stavu neustálého vyjednávání (s poukazem na domýšlenou fikci a nedůvěryhodnost hráčské paměti obecně).


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 06.07.2023
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 82 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11240100860596 secREMOTE_IP: 3.14.246.254