Tipy a triky

Demonica
15.12.2016 11:21
Autorská citace #1
15.12.2016 11:21 - Aegnor
Hmm... přijde mi, že úvod lákal na jiný obsah, než ten, který v článku přímo je.
Autorská citace #2
15.12.2016 11:23 - Merlin
ano...taky mi to tak přišlo...
Autorská citace #3
15.12.2016 11:39 - Demonica
Možná je to trochu zavádějící - tak se podělte, co jste očekávali?
Autorská citace #4
15.12.2016 11:49 - Babaj
asi od tebe cekali nejakou iniciatuvu :-)))
Autorská citace #5
15.12.2016 12:04 - Aegnor
Demonica: nooo... čekal jsem nějaké rady a hacky, jak vyřadit hody na iniciativu z toho nejhoršího možného okamžiku (Atmosféra se dá krájet, na postavy běží démon, hráčům se začínají klepat ruce... a najednou se všechno vypne a řeší se pravidlové "kdo jedná první") a nějak to obejít.
Autorská citace #6
15.12.2016 12:11 - Merlin
Aegnor píše:
nooo... čekal jsem nějaké rady a hacky, jak vyřadit hody na iniciativu z toho nejhoršího možného okamžiku (Atmosféra se dá krájet, na postavy běží démon, hráčům se začínají klepat ruce... a najednou se všechno vypne a řeší se pravidlové "kdo jedná první") a nějak to obejít.


nebudu psát podobné :)
Autorská citace #7
15.12.2016 12:22 - York
Aegnor píše:
čekal jsem nějaké rady a hacky, jak vyřadit hody na iniciativu z toho nejhoršího možného okamžiku (Atmosféra se dá krájet, na postavy běží démon, hráčům se začínají klepat ruce... a najednou se všechno vypne a řeší se pravidlové "kdo jedná první") a nějak to obejít.


S tím ti poradit můžu: Hraj bez iniciativy.

V dritivé většině případů totiž iniciativa není vůbec potřeba. A když náhodou potřebuješ zjistit, jestli tvůj kámoš dorazil potvoru dřív, než potvora dorazila tebe, použij pro tu jednu situaci místo iniciativy výsledek hodů na zásah. Tydy když kámoš hodil na zásah víc než potvora, tak dorazil potvoru dřív, než stihla zaútočit, a naopak.
Autorská citace #8
15.12.2016 12:26 - Demonica
Rozumím. Takové rady by se mi ke hraní taky hodily. Kdyby jste o nějakých věděli, to by mě zajímalo.

Popis byl převzat z originálu, ale tady ho změním, aby to bylo jasnější :)
Autorská citace #9
15.12.2016 12:35 - Aegnor
York píše:
S tím ti poradit můžu: Hraj bez iniciativy.

Děkuju, já tu radu nepotřebuju. Já jsem napsal, že popis článku je zavádějící, Demonica se zeptala co jsme dle popisu čekali a já jsem tedy napsal, co jsem dle popisu čekal, že bude obsah článku.

Demonica píše:
Takové rady by se mi ke hraní taky hodily. Kdyby jste o nějakých věděli, to by mě zajímalo.

Krom toho, co napsal York nad tebou, tak třeba bych nechal hráče naházet na začátku sezení Xkrát iniciativu (třeba pětkrát), napsal si ji na papírky, zamichal... a pak bych při bojových setkáních pokaždé vzal papírek a jel podle něj. To kolikrát si hráči nahází na iniciativu bych neměnil (pokaždé na začátku sezení třeba 5krát), protože jinak by hráči dokázali odhadnout, kolik bojů je asi tak čeká...
Autorská citace #10
15.12.2016 13:12 - LokiB
Cryptomancer to řeší tak, že první prostě hraje ten, kdo jako první řekne (zvolá, zařve, ...), že vykonává nějakou akci, která má příslušný herní dopad.

Tedy "rozhlížím se" nic nezpůsobuje, za to "střílím na démona" ano.
když nikdo nic neřekne a jako první se při popisu ozve GM "a démon už je u vás a útočí", tak to tak prostě je ... postavy prováhaly

nehází se nic
Autorská citace #11
15.12.2016 13:22 - sirien
My sme ve WoDčku běžně sestavovali iniciativu podle prosté logiky dění na začátku scény - začal ten, kdo se rozhod něco udělat a další následovali podle logiky reakcí a toho sme se drželi, dokud to dávalo smysl.

Iniciativu sme v podstatě házeli jen když tam byl nějakej skutečně spor kdy dva jedinci logicky mohli jednat v identickém okamžiku a potřebovali sme zjistit, kdo bude rychlejší.


A na sledování iniciativy mám obvykle jeden ze dvou postupů:

1) napíšu (si) pořadí přímo na reversible battlemap
2) řeknu nějakému hráči, ať si to někam poznamená a sleduje to
Autorská citace #12
15.12.2016 13:38 - Quentin
Já to defaultně hraju takhle:
  • Iniciativa je skupinová - tohle ji zjednoduší a zrychlí asi nejvíce, nikdo se nehádá, který z hráčů je zrovna na řadě. Rotují se jen družina a monstra (jednotliví bojovníci jdou libovolně).
  • Na žačátku boje má iniciativu ten, kdo je více připraven k boji (tzn většinou útočník) nebo ten s lepším setupem (luky, kopí etc.). Pokud jsou podmínky fér, rozhazuje se 1d6 vs 1d6.
edit: Sirien mě předběhl :o)
Autorská citace #13
15.12.2016 13:42 - Demonica
Já dělám běžně, že řeknu nějakému hráči, ať si to zapíše a hlásí pořadí. Už mám ve skupině takové, kteří se k tomu sami mají :)

Bez iniciativy to někdy zkusím, uvidím jak to vezmou hráči. Ale spolékat se na překřikování nechci, už vidím co by se z toho stalo - někteří hráči by se hádali kdo byl dřív, zatímco jiní by se nedostali ke slovu. To už radeji tu skupinovou iniciativu jak píše Quentin.
Autorská citace #14
15.12.2016 13:43 - Merlin
Mám malou plechovou destičku s nalepenými řádky. A pak na magnetické folii napsaná jména hráčů. Ty pak přiřazuji k jednotlivým řádkům podle toho kolik si hodili na iniciativu. A to samé s enemíkama. jasně vidím, kdo kdy jede
Autorská citace #15
15.12.2016 13:49 - Demonica
Kdysi jsme hráli u kamoše, který měl v pokoji bílou mazatelnou tabuli - tak jsme iniciativu psali tam. A hned vedle byla nakreslená schématická mapa širokého okolí.
Autorská citace #16
15.12.2016 13:53 - York
Demonica píše:
Bez iniciativy to někdy zkusím, uvidím jak to vezmou hráči. Ale spolékat se na překřikování nechci, už vidím co by se z toho stalo - někteří hráči by se hádali kdo byl dřív, zatímco jiní by se nedostali ke slovu.


Většinou na tom opravdu nezáleží. Jestli dostane potvora nejdřív ránu od válečníka a pak kouzlem od kouzelníka, nebo naopak, je fuk - v obou případech skončí se stejným počtem hpček. Pak máš další hromadu případů podobných tomu, co píše Loki - kdo jedná hned a kdo váhá je jasné z toho, co hráči říkají. A pokud se náhodou stane, že to hráči rozhodnout chtějí, nebo na tom závisí výsledek, máš stále možnost udělat to mechanicky.

Že by se někdo nedostal ke slovu nehrozí. Absence iniciativy není to samé jako absence kol. Pořád platí, že každý hráč dostane slovo, než začne další kolo.
Autorská citace #17
15.12.2016 13:58 - Quentin
Jen připomínám, že samozřejmě záleží na systému. Ve 4e bych iniciativu asi příliš nehackoval.

A varianta k té skupinové iniciativě z Black Hacku - pokud mají ve vaší hře vlastnosti velkou roli a někdo si stěžuje, že skupinová iniciativa šikanuje obratné postavy, lze místo 1d6 vs 1d6 používat jen check nebo save na dexteritu. Postavy, které jej uspějí, začínají před potvorami, pak hrají potvory, a pak všechny postavy, všechny potvory a tak dále jako obyčejně.
Autorská citace #18
15.12.2016 13:59 - Demonica
York: V pořadí máš asi pravdu. Ohledně nedostání se ke slovu jsem se špatně vyjádřila - měla jsem na mysli, že pasivnější hráči, co se o slovo moc nervou, by hráli vždycky poslední.
Autorská citace #19
15.12.2016 14:25 - York
Demonica píše:
Ohledně nedostání se ke slovu jsem se špatně vyjádřila - měla jsem na mysli, že pasivnější hráči, co se o slovo moc nervou, by hráli vždycky poslední.


To ale nemusí být špatně. Většinou to bývají hráči, kteří buď potřebují víc času na rozmyšlení, nebo užší možnosti k rozhodování (protože čím víc možností máš na výběr, tím těžší je, se rozhodnout). Takže tím, že odehrají nejdřív ostatní hráči, se jim to ve skutečnosti usnadní, protože už vědí, na co reagují.

Stát se samozřejmě může, že to někomu vyloženě nesedne - pak se holt vrátíš k iniciativě, no big deal.
Autorská citace #20
15.12.2016 14:37 - Šaman
Ono s tou DEXkou na INIC je to sporné. V případě, že proti sobě stojí dva duelanti a nic je neruší, tak budiž. Ale v reálu v bitce jde spíš o to vystihnout dobrý moment pro útok, všimnout si že nás někdo obchází, nebo že nepřátelé mají někde chvilku díru v obraně. Útok není každé máchnutí mečem, ale jen takové, které má šanci něco způsobit.
Přirovnal bych to k hokeji. Jen na buly závisí na rychosti (a i tam je to spíš o vychytání přesného okamžiku, než o obratnosti), pak už je to i o tom být ve správnou dobu na správném místě (a samozřejmě tam pak být technicky schopen udělat správnou věc).
Když budou dva lukostřelci v místnosti přepadení, oba šípy na tětivě, ale jeden střílí o něco rychleji, který vyhraje INIC? Přece ten, který první zahlédl nepřítele. Jestli v pěti vteřinách dokáže vypustit 5, nebo 7 šípů, to teď nehraje roli.
Autorská citace #21
15.12.2016 14:41 - sirien
Šaman: Opatrně. Podobné úvahy Tě můžou přivést k realismu a mohl bys skončit s tím, že vytvoříš GURPSy.
Autorská citace #22
15.12.2016 14:46 - Shako
York píše:
Jestli dostane potvora nejdřív ránu od válečníka a pak kouzlem od kouzelníka, nebo naopak, je fuk - v obou případech skončí se stejným počtem hpček


Asi záleží, co hraješ (mechanický rozměr) a s kým (sociální/gamistický rozměr).


Moje zkušenosti z posledních her:

U Myšáků se hraje jako tým. Tam řeším jen prvního - a to je vždycky ten, kdo konflikt zahajuje nebo kdo je první pod útokem, což je vždycky jasné. Pak řeším, aby nějaká postava neměla 2 akce po sobě. Často pak hráči sami hrajou další kola ve stejném pořadí jako to první.

V Trail of Cthulhu (pokud si to pamatuji správně) je to jasně definované - iniciativu má ten, kdo začíná boj. Pokud to není jasné kdo začíná, tak jedou první hráči. Pokud je třeba dále rozhodnout, tak se hraje dle pořadí, jak hráči dorazili na herní sezení. :-) Dlouhé boje tam v podstatě nejsou - až na tu vyjímku v Sirieno-Almiho skupince (delší finální boj snad nikdy nehrál, ale 1v1 není potřeba řešit ini :)). A jejich četnost je tak 0-2 boje za večer.

S WoD jsou vždycky nějaké problémy a komplikace, protože by se měla iniciativa házet pro každé kolo, což je dost otravná byrokacie a situace v druhé časti kola je pak nepřehledná (kdo už jel, kdo má ještě jet). První kolo resp. začátek boje tak většinou řeším dle situace - ten, kdo střílí/seká/drápe/kouše hraje první. Následně reaguje druhá strana nebo ta její čast, která reagovat může (má přímý výhled, představu, co se děje...). A iniciativu řešíme až v dalším kole - obvyklým postupem. Opět tuším nová revize už zavádí jenom jeden hod na začátku boje.
Autorská citace #23
15.12.2016 14:51 - Šaman
sirien píše:

Aha, tak já to bral opačně. To, že má šermíř se dvěma tesáky největší počet úderů za čas (testováno na těch boxovacích balónkách), to ještě neznamená, že první nemůže reagovat jeho pomalejší kolega s obouruční sekerou. Třeba proto, že ta sekera má delší dosah… Nebo sice ten s tesákem sekne dřív, ale zcela neúčinně do štítu a ani to není hodno hodu kostkou. Pak na ten štít dopadne ona sekera a pak už je to nikoliv o rychlosti, ale o tom seknout na odktyté místo.
Jinak řečeno málokdy dává některá vlastnost opravdu reálnou výhodu při iniciativě. Takže v případě, že je to potřeba (jednou za čas), stačí obyčejný rozhoz k6 proti sobě.
Autorská citace #24
15.12.2016 14:51 - sirien
Shako píše:
Dlouhé boje tam v podstatě nejsou - až na tu vyjímku v Sirieno-Almiho skupince

Já bych rád poznamenal, že s Almim rozhodně nemůžeme za to, že se všichni ostatní nechají tak snadno okráglovat na lacinym TPKčku - to pak ty boje samozřejmě moc dlouho netrvají.

Shako píše:
S WoD jsou vždycky nějaké problémy a komplikace, protože by se měla iniciativa házet pro každé kolo

Což je pitomost, kterou snad nikdy nikdo nehrál.
Autorská citace #25
15.12.2016 15:01 - Gurney
Taky jsem zkoušel hrát bez iniciativy, ale ve větším počtu lidí (a NPC) se z toho občas stává chaos, ve kterém není úplně jasné kdo už jednal a kdo ještě ne. Na druhou stranu ale běžnou iniciativu nemám moc rád, nelíbí se mi to ostré vymezení boje, běžný hod kostkou, který se následně zapisuje a pak se z toho sestavuje pořadí, je pomalý. A možná nejhorší ze všeho, je to předvídatelné a to by boj nikdy být neměl.

Dost se mi líbilo právě to řešení ze Savage Worlds, kde se tahají karty a pak se jede podle pokerové posloupnosti (načež se zahodí do odkládacího balíku a další kolo se tahá znova). Je to mnohem rychlejší (i přesto, že se tahá každé kolo) a nelze spoléhat na to, kdo bude po kom jednat. Nicméně rád bych to ještě zrychlil a udělal ještě méně předvídatelné, takže si asi zařídím balíček s lístky, na níž budou jména postav (a nějaké prázdné, na které budu psát nepřátele). Pak už stačí před každým kolem zamíchat a tahat jména.

Šaman píše:
Ono s tou DEXkou na INIC je to sporné.

Hlavně Dex už je obvykle v D&D až příliš užitečná vlastnost a tohle z ní dělá ještě větší must-have. Když už tam nějaká vlastnost má být (jakože dost možná je nejlepší bez), možná bych to přihodil spíš Inteligenci, na kterou se z klasické D&Dčkové šestice hází asi nejmíň.
Autorská citace #26
15.12.2016 15:33 - Xyel
Gurney píše:
Hlavně Dex už je obvykle v D&D až příliš užitečná vlastnost a tohle z ní dělá ještě větší must-have. Když už tam nějaká vlastnost má být (jakože dost možná je nejlepší bez), možná bych to přihodil spíš Inteligenci, na kterou se z klasické D&Dčkové šestice hází asi nejmíň.

Ano, na tohle narážím, že co se dá hrát přes dexteritu se přes ni hraje. S INT to asi zkusím jako houserule.

Jinak hrajeme iniciativu RAW s tím, že si píši pořadí. V DnD5E vidím s groupováním iniciativy problém, protože je důležitá - často souboj začíná alpha strikem jedné strany a pak v druhém kole je extrémně důležité kdo jak kdy táhne a často to dělá rozdíl mezi jednostrannými jatky a možným zvratem. Náhodná iniciativa se mi zas nelíbí, protože se mi líbí myšlenka, že skupina dobrodruhů spolu bojuje často, takže dělají akce ve smysluplném pořadí a ne náhodně (pravidlově reprezentováno jako dobrovolné snížení si iniciativy).
Autorská citace #27
15.12.2016 15:36 - sirien
Gurney: hm. Taky můžeš kašlat na kola a jet flow. Poslední dvě (tři?) postavy, které jednaly, se hodí stranou, vždycky táhneš, kdo zrovna jedná, dáš jeho kartičku na discard a nahradíš jí nejstarší položkou discardu, zamícháš a táhneš znovu.

Můžeš to snadno udělat zatímco hráč vyhodnocuje svůj tah, takže to bude pořád rychlý a TO teprve bude správně realistickej bojovej chaos.
Autorská citace #28
15.12.2016 15:36 - Jerson
Bez iniciativy hraju už hodně dlouho a vůbec mi nechybí, pokud jsem potřeboval rozhodnout, kdo jede první, tak to byl ten, kdo měl nejvíc úspěchů na svou akci. Když měli dva stejně, tak pak ten, který těch úspěchů obětoval nejvíc.

Navíc v řadě případů není nijak výhodné jednat jako první, ale naopak si počkat - v přestřelkách je to o dost častější než při boji na blízko.
Autorská citace #29
15.12.2016 16:37 - LokiB
Jerson: taky asi záleží na typu přestřelek ... v duelu na ulici není čekání úplně preferovaná strategie. asi záleží dle herního systému, jak moc ti hrozí, že ten před tebou tě úplně vyřadí, nebo úplně zruší tvoji zamýšlenou akci (například budeš chtít po žebříku vylézt na střechu, zatímco druhý bude chtít zničit daný žebřík / zabránit ti v pohybu). pak na tom pořadí přeci jen trochu záleží, co se dopadů do scény týče.

Gurney: v našem pokusu o Savage Worlds se hráčům rozdávání karet celkem líbí, hlavně proto, že se těší na Jokera ;)
obzvlášť když nejsou všichni u stolu (což je někdy těžké zajistit, protože jsou jak malé děti nebo blechy), tak to trochu zdržuje, ale dá se to vydržet

jako obvykle jde taky o to, jak dopady inciativy popisuje GM. když se vyžívá ve stylu "tvůj bojovník zasadil příšeře mocnou ránu, ta zařvala a padá k zemi, umírá ... no a tvůj trpaslík už jen pateticky praštil do bezvládné mrtvoly" ... tak to chápu, že hráči chtějí jednat co nejdřív ;)
Autorská citace #30
15.12.2016 16:45 - Aegnor
sirien: cool, to zní zajímavě...
Autorská citace #31
15.12.2016 17:06 - efram
Tu inciativu s dextritou bych úplně nepřeceňoval (samozřejmě vliv má a je bez debat). Mě se třeba líbí dodatek v GM, který pojetí inciativy rozšiřuje o další aspekty, kdy třeba záleží i na levelu sesílaného kouzla. hru to nezdržuje, každý v družině ví jaké má + a - při svých útocích.


osobně inciativu řeším jak kdy:

1. buď vše vyplyne ze situace a pak jedná ten kdo má výhodu, překvapení a pod.
2. upřednostňuji jeden hod za družinu a jeden za NPC kdy od toho hodu si každý odečte nebo přičte modifikace.

Je to rychlé, hru tento postup nezdržuje a lze zde odrazit i schopnosti a taktiku postav.
Autorská citace #32
15.12.2016 17:06 - sirien
Aegnor: Spíš dost šíleně, popravdě.
Autorská citace #33
15.12.2016 22:36 - Gurney
Xyel píše:
Ano, na tohle narážím, že co se dá hrát přes dexteritu se přes ni hraje. S INT to asi zkusím jako houserule.

Jen si dej pozor na to, že (trochu) Rogue a (hodně moc) Assasin jsou závislí na tom, že budou jednat v iniciativě dřív než nepřátelé. Pokud se bude v iniciativě používat jiná vlastnost než Obratnost, v boji je to oslabí. Což ale nemusí být nutně špatně, konečně v prvním AD&D byl assasin taky v zásadě nebojová postava.

EDIT: Ještě by se tedy dal k iniciativě připočítávat místo vlastnosti proficiency bonus. Postavy na vyšších úrovních by pak měly výhodu oproti nepřátelům na nižších bez ohledu na class.

sirien píše:
Taky můžeš kašlat na kola a jet flow. Poslední dvě (tři?) postavy, které jednaly, se hodí stranou, vždycky táhneš, kdo zrovna jedná, dáš jeho kartičku na discard a nahradíš jí nejstarší položkou discardu, zamícháš a táhneš znovu.

To je ve skutečnosti docela cool nápad. Zrovna v D&D 5e by to asi fungovalo, protože už tam nejsou žádné efekty na X kol (místo toho se hází save v každém tahu).
Autorská citace #34
15.12.2016 23:05 - Xyel
Gurney píše:

Jen si dej pozor na to, že (trochu) Rogue a (hodně moc) Assasin jsou závislí na tom, že budou jednat v iniciativě dřív než nepřátelé. Pokud se bude v iniciativě používat jiná vlastnost než Obratnost, v boji je to oslabí. Což ale nemusí být nutně špatně, konečně v prvním AD&D byl assasin taky v zásadě nebojová postava.

Ti stále ten assassinate mohou zaručeně získat překvapivým začátkem souboje... a přijde mi to trochu jako featura, protože dex/wis assassin je naprosto gamebreaking postava, takže nepřímý nerf/motivaci hrát dex/int vítám (což by imo rogue měl fluffově být)
Autorská citace #35
15.12.2016 23:11 - Aegnor
sirien píše:
Aegnor: Spíš dost šíleně, popravdě.

Jakože, pro nějakou hru s postavama, které nemají skoro žádný výcvik v boji/se zbraněmi (dva roky rekreačního bojového umění, ale žádný full speed sparing ani nic podobnýho například) by to mohlo být opravdu docela fajn.
Autorská citace #36
16.12.2016 09:38 - Návštěvník
A co těžké zbraně a zbroje? "Ztrácí iniciativu"? Nebo dávají nositeli na iniciativu nějaký postih? (Protože ten hráč sice může být nejvýřečnější, nejpohotovější a s největší obratností, ale když s sebou tahá mraky věcí...)
Autorská citace #37
16.12.2016 09:52 - LokiB
Tak všechno to je otázkou míry abstrakce a simulace.
Když proti sobě bude stát chlap v těžkém brnění s vééélikým a těžkým obouručákem, proti němu druhý beze zbroje, jen s nožem ... který jako první ohrozí toho druhého, aby to mělo případně nějaký efekt na to, čemu říkáme "iniciativa"?
většinou se zbraně v systémech dělí podle dosahu do 2 max 3 tříd ... což pochopitelně opět neodpovídá "realitě". v realitě je i 10 cm v délce zbraně navíc znát.

jak se začne od abstrakce odhlížet a pošilhávat po simulaci, je třeba systém zásadně zesložitit.
kupříkladu "jak moc" má ta zbroj omezující charakter na ... na co? na obratnost nositele? rychlost pohybu? rychlost reakce?
Autorská citace #38
16.12.2016 13:29 - Šaman
Ono pak v "reálné" bitvě (larp, železárny) je to dokonce naopak. Hadráci nechtějí útočit první, protože kdo první vystoupí z řadovky/obranného postavení, ten většinou dostane zásah. A hadrák jich moc nesnese.
Zatímco plechovka (hmotnost zbroje je celkem reálná i dnes) ví, že nějaké ťukance tesáky nemusí vůbec řešit a prostě může tlačit. A místo soustředění na obranu předevřím útočí.

Takže v tom příkladu od LokiB: když se potká plechovka s obouručákem a zloděj s nožem, pak:
- Zloděj asi bude rychlejší, už protože plechovku zpozoruje dřív. Jestli chce utéct, je to rozumný a doporučovaný způsob řešení situace.
- Ale jestli dojde k boji, tak zloděj prostě nemůže efektivně zaútočit jako první. Jestli zaútočí do válečníkovo připravené obrany, tak je prakticky okamžitě vyřazený (rána štítem + rána mečem + kopanec do krvácejícího zloděje).
- Naopak válečník se nemusí jeho zbraně moc bát, takže ten rovnou přejde do útoku. A to je zlodějova jediná šance.
- Zloděj může zkusit uhnout útoku a následně (v situaci kdy je válečník v pohybu) zkusit ohrozit válečníka bodem do obličeje, nebo nějakým podobným velmi dobře mířeným útokem.

Když o tom tak přemýšlím a trochu se to zjednoduší (zloděj může využít nějaké vhodné situace a zaútočit první, je to na náhodě):

  • 1. Pokud se povede soupeře překvapit, začíná útočník*.
  • 2a. Pokud není nikdo překvapený (nebo obě strany), pak nejprve nebojové akce (typicky pohyb/útěk**, nějaký doping (vypití lektvaru, rozlomení pečeti na svitku - ne čtení svitku), nebo pár vět na případné vyjednávání).
  • 2b. Pak střelné a vrhací zbraně (předpokládám situaci, kdy jsou zbraně připravené - v podzemí vždy).
  • 2c. A pak ostatní činnosti (boj nablízko, kouzla). Pořadí už je možné losovat, nebo si zkrátka odehrají všichni, kdo ještě nehráli.
  • 3. Začíná flow, nebo klasická kola.

* V případě flow (rozhodně to chci zkusit) si při překvapení útočníci mohou vybrat právě jednu akci (1), než se začne hrát flow. V bodě (2a) a (2b) se sice ještě nebude losovat, ale kdo akci použije, bude začínat mimo losovací pakl. Od (3) se losuje.

** Ohledně toho, jestli někdo utekl, čí neutekl už rozhoduje hod na dovednost. Pořadí akcí v tomto případě nerozhoduje, také se nelosuje a akce probíhají virtuálně najednou.
Autorská citace #39
16.12.2016 14:01 - sirien
Šaman píše:
V případě flow (rozhodně to chci zkusit)

wtf?

Uvědomujete si tu všichni, že mám už několik dní fakt těžkou virózu a že ten nápad s flow iniciativou sem napsal v momentě, kdy se mi na pár hodin podařilo srazit horečku aspoň trochu pod 39°C (a i tak ne zrovna o moc rozhodně ne jen jednim coldrexem), že jo? A že i tak sem to sem psal jako totálně nadsazenou pitomost kterou sem se snažil ukázat, že tyhle "realitické" generátory iniciativy...

EDIT: ...oh, whatever. Dejte pak vědět, jak to fungovalo, rád si v případě úspěchu nechám ukázat, že má genialita dosáhla úrovně, na níž už je zcela povznesena nad takové triviality jako je fyzický stav mého těla nebo zfetovanost mého mozku :)

(mimochodem, nemám teď moc manu na hraní si s jazykovejma nuancema, ale flow ani neni dobré označení, možná by sedlo spíš nějaké fluid nebo tak něco)
Autorská citace #40
16.12.2016 14:33 - Šaman
Chci to zkusit v rámci experimentálního hraní s pravidly založenými na "dechových kostkách". Takže iniciativa nebude o nic méně zhoukaná, než zbytek hry. :)
A náhodou, mě se to líbí. Hráč pak neví, kdy přesně bude postava zase na řadě - což odpovídá reálné bitvě (občas se prostě nemůže dostat z defenzivy, pak se mu povede zaútočit dvakrát po sobě). I u nebojových činností to dává smysl. (Minule jedna postava řezala během boje pouta. Takhle se neví, kolik "kol" to potrvá, možná to půjde snadno, možná s tím bude problém - splétané kožené lano se řeže hůř, než konopný provaz.)

P.S. A napadl mě k tomu i Fate trik. Postava se po akci vrací zpět do losovacího paklu, nemusí čekat ve froně.
Problém by jen nastal, kdyby se klíčová postava stále ne a ne vylosovat, to by mohlo hráče od tohoto systému odradit.
Autorská citace #41
16.12.2016 14:34 - efram
Myslím si, že velice zajímavě v D&D 5e doplňuje na straně 271 (cz) tabulka opravy iniciativy za rychlostní faktor.

Add. hadráci. jejich velká výhoda je odložení akce a zaútočení ve správnou chvíli. To jistě každý zde přítomný ví. Dá se to velice dobře zahrát přesto, že zbroj stále poskytuje pelchovce znatelnou výhodu.
Autorská citace #42
16.12.2016 15:49 - LokiB
sirien: smiř se s tím, že běžný člověk u tebe nerozezná projev v delíriu od projevu při plné klidném soustředěném vědomí :P
Autorská citace #43
13.8.2018 18:56 - Log 1=0
sirien píše:
Gurney: hm. Taky můžeš kašlat na kola a jet flow. Poslední dvě (tři?) postavy, které jednaly, se hodí stranou, vždycky táhneš, kdo zrovna jedná, dáš jeho kartičku na discard a nahradíš jí nejstarší položkou discardu, zamícháš a táhneš znovu.

Můžeš to snadno udělat zatímco hráč vyhodnocuje svůj tah, takže to bude pořád rychlý a TO teprve bude správně realistickej bojovej chaos.

Zkoušel to tenkrát nakonec někdo?
Autorská citace #44
13.8.2018 19:10 - sirien
Já ne, nějak sem doteď nehrál hru ve který by měl podobnej realismus možnej benefit. Ale pořád mi to přijde relativně lákavý :D
Autorská citace #45
13.8.2018 20:10 - captain66
sirien, Log 1=0: Planuju tenhle tyden vest dark fantasy hru, tak to mozna i vyzkousim.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11293888092041 secREMOTE_IP: 44.199.212.254