Tipy a triky

Demonica
15.12.2016 11:21
Autorská citace #21
15.12.2016 14:41 - sirien
Šaman: Opatrně. Podobné úvahy Tě můžou přivést k realismu a mohl bys skončit s tím, že vytvoříš GURPSy.
Autorská citace #22
15.12.2016 14:46 - Shako
York píše:
Jestli dostane potvora nejdřív ránu od válečníka a pak kouzlem od kouzelníka, nebo naopak, je fuk - v obou případech skončí se stejným počtem hpček


Asi záleží, co hraješ (mechanický rozměr) a s kým (sociální/gamistický rozměr).


Moje zkušenosti z posledních her:

U Myšáků se hraje jako tým. Tam řeším jen prvního - a to je vždycky ten, kdo konflikt zahajuje nebo kdo je první pod útokem, což je vždycky jasné. Pak řeším, aby nějaká postava neměla 2 akce po sobě. Často pak hráči sami hrajou další kola ve stejném pořadí jako to první.

V Trail of Cthulhu (pokud si to pamatuji správně) je to jasně definované - iniciativu má ten, kdo začíná boj. Pokud to není jasné kdo začíná, tak jedou první hráči. Pokud je třeba dále rozhodnout, tak se hraje dle pořadí, jak hráči dorazili na herní sezení. :-) Dlouhé boje tam v podstatě nejsou - až na tu vyjímku v Sirieno-Almiho skupince (delší finální boj snad nikdy nehrál, ale 1v1 není potřeba řešit ini :)). A jejich četnost je tak 0-2 boje za večer.

S WoD jsou vždycky nějaké problémy a komplikace, protože by se měla iniciativa házet pro každé kolo, což je dost otravná byrokacie a situace v druhé časti kola je pak nepřehledná (kdo už jel, kdo má ještě jet). První kolo resp. začátek boje tak většinou řeším dle situace - ten, kdo střílí/seká/drápe/kouše hraje první. Následně reaguje druhá strana nebo ta její čast, která reagovat může (má přímý výhled, představu, co se děje...). A iniciativu řešíme až v dalším kole - obvyklým postupem. Opět tuším nová revize už zavádí jenom jeden hod na začátku boje.
Autorská citace #23
15.12.2016 14:51 - Šaman
sirien píše:

Aha, tak já to bral opačně. To, že má šermíř se dvěma tesáky největší počet úderů za čas (testováno na těch boxovacích balónkách), to ještě neznamená, že první nemůže reagovat jeho pomalejší kolega s obouruční sekerou. Třeba proto, že ta sekera má delší dosah… Nebo sice ten s tesákem sekne dřív, ale zcela neúčinně do štítu a ani to není hodno hodu kostkou. Pak na ten štít dopadne ona sekera a pak už je to nikoliv o rychlosti, ale o tom seknout na odktyté místo.
Jinak řečeno málokdy dává některá vlastnost opravdu reálnou výhodu při iniciativě. Takže v případě, že je to potřeba (jednou za čas), stačí obyčejný rozhoz k6 proti sobě.
Autorská citace #24
15.12.2016 14:51 - sirien
Shako píše:
Dlouhé boje tam v podstatě nejsou - až na tu vyjímku v Sirieno-Almiho skupince

Já bych rád poznamenal, že s Almim rozhodně nemůžeme za to, že se všichni ostatní nechají tak snadno okráglovat na lacinym TPKčku - to pak ty boje samozřejmě moc dlouho netrvají.

Shako píše:
S WoD jsou vždycky nějaké problémy a komplikace, protože by se měla iniciativa házet pro každé kolo

Což je pitomost, kterou snad nikdy nikdo nehrál.
Autorská citace #25
15.12.2016 15:01 - Gurney
Taky jsem zkoušel hrát bez iniciativy, ale ve větším počtu lidí (a NPC) se z toho občas stává chaos, ve kterém není úplně jasné kdo už jednal a kdo ještě ne. Na druhou stranu ale běžnou iniciativu nemám moc rád, nelíbí se mi to ostré vymezení boje, běžný hod kostkou, který se následně zapisuje a pak se z toho sestavuje pořadí, je pomalý. A možná nejhorší ze všeho, je to předvídatelné a to by boj nikdy být neměl.

Dost se mi líbilo právě to řešení ze Savage Worlds, kde se tahají karty a pak se jede podle pokerové posloupnosti (načež se zahodí do odkládacího balíku a další kolo se tahá znova). Je to mnohem rychlejší (i přesto, že se tahá každé kolo) a nelze spoléhat na to, kdo bude po kom jednat. Nicméně rád bych to ještě zrychlil a udělal ještě méně předvídatelné, takže si asi zařídím balíček s lístky, na níž budou jména postav (a nějaké prázdné, na které budu psát nepřátele). Pak už stačí před každým kolem zamíchat a tahat jména.

Šaman píše:
Ono s tou DEXkou na INIC je to sporné.

Hlavně Dex už je obvykle v D&D až příliš užitečná vlastnost a tohle z ní dělá ještě větší must-have. Když už tam nějaká vlastnost má být (jakože dost možná je nejlepší bez), možná bych to přihodil spíš Inteligenci, na kterou se z klasické D&Dčkové šestice hází asi nejmíň.
Autorská citace #26
15.12.2016 15:33 - Xyel
Gurney píše:
Hlavně Dex už je obvykle v D&D až příliš užitečná vlastnost a tohle z ní dělá ještě větší must-have. Když už tam nějaká vlastnost má být (jakože dost možná je nejlepší bez), možná bych to přihodil spíš Inteligenci, na kterou se z klasické D&Dčkové šestice hází asi nejmíň.

Ano, na tohle narážím, že co se dá hrát přes dexteritu se přes ni hraje. S INT to asi zkusím jako houserule.

Jinak hrajeme iniciativu RAW s tím, že si píši pořadí. V DnD5E vidím s groupováním iniciativy problém, protože je důležitá - často souboj začíná alpha strikem jedné strany a pak v druhém kole je extrémně důležité kdo jak kdy táhne a často to dělá rozdíl mezi jednostrannými jatky a možným zvratem. Náhodná iniciativa se mi zas nelíbí, protože se mi líbí myšlenka, že skupina dobrodruhů spolu bojuje často, takže dělají akce ve smysluplném pořadí a ne náhodně (pravidlově reprezentováno jako dobrovolné snížení si iniciativy).
Autorská citace #27
15.12.2016 15:36 - sirien
Gurney: hm. Taky můžeš kašlat na kola a jet flow. Poslední dvě (tři?) postavy, které jednaly, se hodí stranou, vždycky táhneš, kdo zrovna jedná, dáš jeho kartičku na discard a nahradíš jí nejstarší položkou discardu, zamícháš a táhneš znovu.

Můžeš to snadno udělat zatímco hráč vyhodnocuje svůj tah, takže to bude pořád rychlý a TO teprve bude správně realistickej bojovej chaos.
Autorská citace #28
15.12.2016 15:36 - Jerson
Bez iniciativy hraju už hodně dlouho a vůbec mi nechybí, pokud jsem potřeboval rozhodnout, kdo jede první, tak to byl ten, kdo měl nejvíc úspěchů na svou akci. Když měli dva stejně, tak pak ten, který těch úspěchů obětoval nejvíc.

Navíc v řadě případů není nijak výhodné jednat jako první, ale naopak si počkat - v přestřelkách je to o dost častější než při boji na blízko.
Autorská citace #29
15.12.2016 16:37 - LokiB
Jerson: taky asi záleží na typu přestřelek ... v duelu na ulici není čekání úplně preferovaná strategie. asi záleží dle herního systému, jak moc ti hrozí, že ten před tebou tě úplně vyřadí, nebo úplně zruší tvoji zamýšlenou akci (například budeš chtít po žebříku vylézt na střechu, zatímco druhý bude chtít zničit daný žebřík / zabránit ti v pohybu). pak na tom pořadí přeci jen trochu záleží, co se dopadů do scény týče.

Gurney: v našem pokusu o Savage Worlds se hráčům rozdávání karet celkem líbí, hlavně proto, že se těší na Jokera ;)
obzvlášť když nejsou všichni u stolu (což je někdy těžké zajistit, protože jsou jak malé děti nebo blechy), tak to trochu zdržuje, ale dá se to vydržet

jako obvykle jde taky o to, jak dopady inciativy popisuje GM. když se vyžívá ve stylu "tvůj bojovník zasadil příšeře mocnou ránu, ta zařvala a padá k zemi, umírá ... no a tvůj trpaslík už jen pateticky praštil do bezvládné mrtvoly" ... tak to chápu, že hráči chtějí jednat co nejdřív ;)
Autorská citace #30
15.12.2016 16:45 - Aegnor
sirien: cool, to zní zajímavě...
Autorská citace #31
15.12.2016 17:06 - efram
Tu inciativu s dextritou bych úplně nepřeceňoval (samozřejmě vliv má a je bez debat). Mě se třeba líbí dodatek v GM, který pojetí inciativy rozšiřuje o další aspekty, kdy třeba záleží i na levelu sesílaného kouzla. hru to nezdržuje, každý v družině ví jaké má + a - při svých útocích.


osobně inciativu řeším jak kdy:

1. buď vše vyplyne ze situace a pak jedná ten kdo má výhodu, překvapení a pod.
2. upřednostňuji jeden hod za družinu a jeden za NPC kdy od toho hodu si každý odečte nebo přičte modifikace.

Je to rychlé, hru tento postup nezdržuje a lze zde odrazit i schopnosti a taktiku postav.
Autorská citace #32
15.12.2016 17:06 - sirien
Aegnor: Spíš dost šíleně, popravdě.
Autorská citace #33
15.12.2016 22:36 - Gurney
Xyel píše:
Ano, na tohle narážím, že co se dá hrát přes dexteritu se přes ni hraje. S INT to asi zkusím jako houserule.

Jen si dej pozor na to, že (trochu) Rogue a (hodně moc) Assasin jsou závislí na tom, že budou jednat v iniciativě dřív než nepřátelé. Pokud se bude v iniciativě používat jiná vlastnost než Obratnost, v boji je to oslabí. Což ale nemusí být nutně špatně, konečně v prvním AD&D byl assasin taky v zásadě nebojová postava.

EDIT: Ještě by se tedy dal k iniciativě připočítávat místo vlastnosti proficiency bonus. Postavy na vyšších úrovních by pak měly výhodu oproti nepřátelům na nižších bez ohledu na class.

sirien píše:
Taky můžeš kašlat na kola a jet flow. Poslední dvě (tři?) postavy, které jednaly, se hodí stranou, vždycky táhneš, kdo zrovna jedná, dáš jeho kartičku na discard a nahradíš jí nejstarší položkou discardu, zamícháš a táhneš znovu.

To je ve skutečnosti docela cool nápad. Zrovna v D&D 5e by to asi fungovalo, protože už tam nejsou žádné efekty na X kol (místo toho se hází save v každém tahu).
Autorská citace #34
15.12.2016 23:05 - Xyel
Gurney píše:

Jen si dej pozor na to, že (trochu) Rogue a (hodně moc) Assasin jsou závislí na tom, že budou jednat v iniciativě dřív než nepřátelé. Pokud se bude v iniciativě používat jiná vlastnost než Obratnost, v boji je to oslabí. Což ale nemusí být nutně špatně, konečně v prvním AD&D byl assasin taky v zásadě nebojová postava.

Ti stále ten assassinate mohou zaručeně získat překvapivým začátkem souboje... a přijde mi to trochu jako featura, protože dex/wis assassin je naprosto gamebreaking postava, takže nepřímý nerf/motivaci hrát dex/int vítám (což by imo rogue měl fluffově být)
Autorská citace #35
15.12.2016 23:11 - Aegnor
sirien píše:
Aegnor: Spíš dost šíleně, popravdě.

Jakože, pro nějakou hru s postavama, které nemají skoro žádný výcvik v boji/se zbraněmi (dva roky rekreačního bojového umění, ale žádný full speed sparing ani nic podobnýho například) by to mohlo být opravdu docela fajn.
Autorská citace #36
16.12.2016 09:38 - Návštěvník
A co těžké zbraně a zbroje? "Ztrácí iniciativu"? Nebo dávají nositeli na iniciativu nějaký postih? (Protože ten hráč sice může být nejvýřečnější, nejpohotovější a s největší obratností, ale když s sebou tahá mraky věcí...)
Autorská citace #37
16.12.2016 09:52 - LokiB
Tak všechno to je otázkou míry abstrakce a simulace.
Když proti sobě bude stát chlap v těžkém brnění s vééélikým a těžkým obouručákem, proti němu druhý beze zbroje, jen s nožem ... který jako první ohrozí toho druhého, aby to mělo případně nějaký efekt na to, čemu říkáme "iniciativa"?
většinou se zbraně v systémech dělí podle dosahu do 2 max 3 tříd ... což pochopitelně opět neodpovídá "realitě". v realitě je i 10 cm v délce zbraně navíc znát.

jak se začne od abstrakce odhlížet a pošilhávat po simulaci, je třeba systém zásadně zesložitit.
kupříkladu "jak moc" má ta zbroj omezující charakter na ... na co? na obratnost nositele? rychlost pohybu? rychlost reakce?
Autorská citace #38
16.12.2016 13:29 - Šaman
Ono pak v "reálné" bitvě (larp, železárny) je to dokonce naopak. Hadráci nechtějí útočit první, protože kdo první vystoupí z řadovky/obranného postavení, ten většinou dostane zásah. A hadrák jich moc nesnese.
Zatímco plechovka (hmotnost zbroje je celkem reálná i dnes) ví, že nějaké ťukance tesáky nemusí vůbec řešit a prostě může tlačit. A místo soustředění na obranu předevřím útočí.

Takže v tom příkladu od LokiB: když se potká plechovka s obouručákem a zloděj s nožem, pak:
- Zloděj asi bude rychlejší, už protože plechovku zpozoruje dřív. Jestli chce utéct, je to rozumný a doporučovaný způsob řešení situace.
- Ale jestli dojde k boji, tak zloděj prostě nemůže efektivně zaútočit jako první. Jestli zaútočí do válečníkovo připravené obrany, tak je prakticky okamžitě vyřazený (rána štítem + rána mečem + kopanec do krvácejícího zloděje).
- Naopak válečník se nemusí jeho zbraně moc bát, takže ten rovnou přejde do útoku. A to je zlodějova jediná šance.
- Zloděj může zkusit uhnout útoku a následně (v situaci kdy je válečník v pohybu) zkusit ohrozit válečníka bodem do obličeje, nebo nějakým podobným velmi dobře mířeným útokem.

Když o tom tak přemýšlím a trochu se to zjednoduší (zloděj může využít nějaké vhodné situace a zaútočit první, je to na náhodě):

  • 1. Pokud se povede soupeře překvapit, začíná útočník*.
  • 2a. Pokud není nikdo překvapený (nebo obě strany), pak nejprve nebojové akce (typicky pohyb/útěk**, nějaký doping (vypití lektvaru, rozlomení pečeti na svitku - ne čtení svitku), nebo pár vět na případné vyjednávání).
  • 2b. Pak střelné a vrhací zbraně (předpokládám situaci, kdy jsou zbraně připravené - v podzemí vždy).
  • 2c. A pak ostatní činnosti (boj nablízko, kouzla). Pořadí už je možné losovat, nebo si zkrátka odehrají všichni, kdo ještě nehráli.
  • 3. Začíná flow, nebo klasická kola.

* V případě flow (rozhodně to chci zkusit) si při překvapení útočníci mohou vybrat právě jednu akci (1), než se začne hrát flow. V bodě (2a) a (2b) se sice ještě nebude losovat, ale kdo akci použije, bude začínat mimo losovací pakl. Od (3) se losuje.

** Ohledně toho, jestli někdo utekl, čí neutekl už rozhoduje hod na dovednost. Pořadí akcí v tomto případě nerozhoduje, také se nelosuje a akce probíhají virtuálně najednou.
Autorská citace #39
16.12.2016 14:01 - sirien
Šaman píše:
V případě flow (rozhodně to chci zkusit)

wtf?

Uvědomujete si tu všichni, že mám už několik dní fakt těžkou virózu a že ten nápad s flow iniciativou sem napsal v momentě, kdy se mi na pár hodin podařilo srazit horečku aspoň trochu pod 39°C (a i tak ne zrovna o moc rozhodně ne jen jednim coldrexem), že jo? A že i tak sem to sem psal jako totálně nadsazenou pitomost kterou sem se snažil ukázat, že tyhle "realitické" generátory iniciativy...

EDIT: ...oh, whatever. Dejte pak vědět, jak to fungovalo, rád si v případě úspěchu nechám ukázat, že má genialita dosáhla úrovně, na níž už je zcela povznesena nad takové triviality jako je fyzický stav mého těla nebo zfetovanost mého mozku :)

(mimochodem, nemám teď moc manu na hraní si s jazykovejma nuancema, ale flow ani neni dobré označení, možná by sedlo spíš nějaké fluid nebo tak něco)
Autorská citace #40
16.12.2016 14:33 - Šaman
Chci to zkusit v rámci experimentálního hraní s pravidly založenými na "dechových kostkách". Takže iniciativa nebude o nic méně zhoukaná, než zbytek hry. :)
A náhodou, mě se to líbí. Hráč pak neví, kdy přesně bude postava zase na řadě - což odpovídá reálné bitvě (občas se prostě nemůže dostat z defenzivy, pak se mu povede zaútočit dvakrát po sobě). I u nebojových činností to dává smysl. (Minule jedna postava řezala během boje pouta. Takhle se neví, kolik "kol" to potrvá, možná to půjde snadno, možná s tím bude problém - splétané kožené lano se řeže hůř, než konopný provaz.)

P.S. A napadl mě k tomu i Fate trik. Postava se po akci vrací zpět do losovacího paklu, nemusí čekat ve froně.
Problém by jen nastal, kdyby se klíčová postava stále ne a ne vylosovat, to by mohlo hráče od tohoto systému odradit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098187923431396 secREMOTE_IP: 44.222.212.138