Pravidla

sirien
12.3.2021 18:01
Kritika 5e (/DnD) designu
Nejhorší DnD 5e kouzlo

Inteligence je vědět, že můj oblíbený systém má chyby, vědět, které to jsou, jak, kdy a v čem se projevují a co s nimi případně dělat.

Moudrost je vědět, že systém může být dobrý i přes své chyby a že si ho můžu užívat i se všemi chybami, o kterých vím.
12.6.2021 15:39 - Jerson
LokiB píše:
To nevím. Víš ty, jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo Hold Person použito zajímavě a kdy mávnutím ruky obešlo situaci, kdy by se jinak muselo zajímavě bojovat?

Ne, ale vím, jaký poměr měl Hyperprostor 2 v hrách, kterých jsem se účastnil. Asi tak 50:1, možná 50:0. Záleží na tam, jak moc zábavně bereš situaci, kdy vidíš že se vzdálený nepřítel otáčí k tobě zády a ty (ne)víš, že se v následujícím kole teleportuje tobě za záda, aby zaútočil s překvapením.

A je pravda, že asi každé kouzlo v DrD a možná v DnD obchází nějakou situaci, ale nemám dojem, že by to muselo platit pro kouzla v RPG obecně.

sirien píše:
Napsat to tak aby to vyhovovalo všem dost dobře nejde (resp. jde - ale myslim že defenzivity je v DnD designu už teď až příliš...) To samo o sobě není podle mě nijak špatnej design.


Pokud jsou takto napsat dovednosti, tak si myslím, že by tak měla jít v principu napsat i kouzla. Mohlo by stačit nebrat výsledek kouzla způsobem "plný úspěch /žádný efekt", případně "plný úspěch /poloviční úspěch".

Pak velmi snadno můžeš přizpůsobit celou kategorii nebo i všechna kouzla určitému žánru třeba tím, že jim dáš plošně nějaký postih (který hráči ani nemusí přesně znát, když na to přijde). Kouzla můžou zůstat, jen budou méně efektivní.
Nevím, zda je to vhodné řešení pro DnD, ale když napíšu že ano, tak mi někdo vyčte, že do něj tlačím jiný styl hry, a když řeknu že ne, tak mi někdo (jiný) vyčte, cze to určitě jde, jen tomu prd rozumím a že se to nedělá z těchto důvodů.

Nicméně si příště myslím, že schopnosti postav, a speciálně kouzla, by vůbec neměla dávat nějaký nudný výsledek.

LokiB píše:
To právě zjistíš tou hrou, ne? V tom je ta zábava.

Tady bych podotkl, že je řada GMmů,, kteří chtějí mít kompetentní NPC - u jména když mají jít o zkušené jedince, občas i mnohem starší než lidé - a nechce, aby se v obraně proti magii ukázali jako naprostí dementi jen proto, že nemysleli na způsob použití magie, na který přijde každý druhý hráčský kouzelník. Pak z toho vychází otázky typu "Proč by temného pána nenapadlo, že někdo použije ochranný svitek proti nemrtvým, a co by proti tomu dělal?"
Pak z toho vznikají různé závody ve zbrojení, kdy svět reaguje na každý kreativní nápad hráčů, který mění rozložení sil (a který jsi označil za" zabíjení kreativity hráčů", ačkoliv obvykle jde o snahu GMma udržet uvěřitelnost a konzistentnost herního světa.)

A s nedobře nastavenou magií může ten "závod" trvat dost dlouho, nebo se řeší prostě zákazem určitých kouzel či různými antimagickými poli, což není moc elegantní y jak podotkl Marky.

Colombo píše:
Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaké skilly, které umožní jednoduše obejít řadu různých překážek (znalost starých jazyků, etiketa a přesvědčování, stopování, hledání pastí, odemykání zámků, boj s mečem) jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.

Viz výše - i když to myslíš sarkasticky, tak s tím souhlasím. Pokus si můžeš nabouchat vysokou hodnotu hledání pastí a následně všechny pasti v řešíš tím, že si na začátku místnosti, chodby nebo každého metru jeskyně hodíš, tak to podle mě je špatný design.
12.6.2021 15:41 - sirien
Log 1=0 píše:
ale tak nějak moc necítím rozdíl mezi "tato kouzla teď nefungují, protože nastala nezvyklá konjunkce sfér" a ...

...a všimnul sis, že aktuální řešení je "hráč je hnusně překvapen", zatímco já mlvuim o tom že se udělá otevřenej předherní setup (a Tebou citované je jen nějaké in-fiction odmávnutí toho proč kouzelník co už 5 levelů používá Levitaci jí najednou v tomhle dobrodružství nemůže seslat)?

Loki: musim říct že logika kdy se z bugu udělá ctnostná feature na jejíž přetrpění je hráč hrdej (jen protože to tak bylo za jeho mladejch let kdy byla tráva zelenější) je sice asi logická (a ve vztahu k RPG systémům ne neobvyklá), ale přesto poněkud zvrácená.
12.6.2021 15:48 - sirien
Jerson píše:
Pokud jsou takto napsat dovednosti, tak si myslím, že by tak měla jít v principu napsat i kouzla.

Jistě. Protože jedno říká, co poměrně všedního Tvoje postava umí a je to poměrně netečné svět od světa a žánr od žánru, zatímco to druhé umožňuje vyjebávat s přírodními zákony vesmíru a přetvářet realitu. Naprosto adekvátní srovnání.

To, že bys hráči měnil efektivitu kouzla ve hře aniž bys mu o tom řekl je už v DnD kde se páruje síla kouzla na spell slot totální vyjebávka.
12.6.2021 15:49 - LokiB
Jerson píše:
Záleží na tam, jak moc zábavně bereš situaci, kdy vidíš že se vzdálený nepřítel otáčí k tobě zády a ty (ne)víš, že se v následujícím kole teleportuje tobě za záda, aby zaútočil s překvapením.


Jak přesně to v DrD udělá? můžeš to nějak popsat v akcích DrD? protože tohle nevím, jak má fungovat.

Jerson píše:
Pak z toho vznikají různé závody ve zbrojení, kdy svět reaguje na každý kreativní nápad hráčů, který mění rozložení sil (a který jsi označil za" zabíjení kreativity hráčů", ačkoliv obvykle jde o snahu GMma udržet uvěřitelnost a konzistentnost herního světa.)


Řada GMů v tvém pojetí je podle mě nezajímavá menšina GMů. Za 30 let hraní jsem žádné podobné závody ve zbrojení nezažil ani jako hráč, ani neprovozoval jako GM. A přitom jsem se vždy snažil udržet svět uvěřitelný.
Ano, moje zkušenost není důkazem toho, že se to nedějí, vím o tom. Tvoje zkušenost není důkazem toho, že se to děje v nějakém zajímavém procentu případů.

Závody ve zbrojení tohoto typu jsou více mýtus než realita.

Nicméně řešení zde je ... ty hraješ systémy, kde tyhle problémy nebudou a jsi spokojen. řada dalších (já bych řekl naprostá většina) hraje systémy, kde ty problémy jsou a nevadí jim to. A pak je menšina, která vytrvale hraje tyto systémy a vadí jim to. Nepřijde mi to zajímavá skupina.

Jistě, jsou tu lidi, kteří hráli ty systémy, vadili jim a přešli jinam. To je zcela ok řešení.
12.6.2021 15:51 - LokiB
sirien píše:
musim říct že logika kdy se z bugu udělá ctnostná feature na jejíž přetrpění je hráč hrdej (jen protože to tak bylo za jeho mladejch let kdy byla tráva zelenější) je sice asi logická (a ve vztahu k RPG systémům ne neobvyklá), ale přesto poněkud zvrácená.


Ale uznej, že to, že je to bug jsi tak nějak arbitrárně prohlásil. To jsme zpátky u toho, že bychom mohli diskutovat jen na základě toho, co ty prohlásíš za pravdu. To by tě bavilo?
V čem přesně ten bug spočívá?
12.6.2021 15:52 - malkav
Jerson píše:
Pokud jsou takto napsat dovednosti, tak si myslím, že by tak měla jít v principu napsat i kouzla. Mohlo by stačit nebrat výsledek kouzla způsobem "plný úspěch /žádný efekt", případně "plný úspěch /poloviční úspěch".

Pak je dobré vyhodnotit, jak zásadní je to "problém" a jestli zesložitění, které přináší větší granularita výsledků přinese větší zábavu a lepší pocit ze hry. Za mě se kloním k tomu, že spíš ne.

Jerson píše:
Nicméně si příště myslím, že schopnosti postav, a speciálně kouzla, by vůbec neměla dávat nějaký nudný výsledek.

Podle mě je mechanika nástroj, který poskytně vyhodnocení. Zábavnost výsledku je potom věcí interpretace a zasazení do komplexnější situace. Ale chápu, že v tomto se liší naše vnímání toho, co mají ještě řešit pravidla a co už je v kompetenci hráčů, včetně GM.
12.6.2021 16:10 - Log 1=0
sirien píše:
a všimnul sis, že aktuální řešení je "hráč je hnusně překvapen", zatímco já mlvuim o tom že se udělá otevřenej předherní setup

Log 1=0 píše:
Další věc potom samozřejmě je, jestli to PJ řekne hráčům předem, nebo je to nechá "zjistit při hře". To druhé je samozřejmě humus, ale spíš problém PJ než designu.

Nevím o tom, že by v těch mudulech bylo napsáno, že o tom PJ nemá hráčům říct (pravda, taky není, že má, což není dobře).
12.6.2021 16:20 - ShadoWWW
  • DnD je lame, protože je o omlacování životů.
  • Hold person je lame, protože obchází omlacování životů.
12.6.2021 16:21 - sirien
LokiB píše:
Závody ve zbrojení tohoto typu jsou více mýtus než realita.

To je zas bullshit z Tvojí strany - Tys to nepotkal, takže to neni. Nesmyslnost takové úvahy sis popsal sám.

Tyhle závody ve zbrojení reálně existujou a jsou známí jak v CZ DrD a tak v US DnD komunitě (tak moc, že z toho je regulerní trope) a setkala se s nima hromada hráčů. Mimochodem co pamatuju tak byly regulerní součástí příběhů v Mistrovství v DrD a pokud se nepletu tak je roztáčely i články v Dechu draka (jednosáhový výklenek za zatáčkou chodby v němž stojí kostlivec, který je postupující družinou nevědomky přitlačen ke zdi sférou Svitku ochrany proti nemrtvým aniž by měl kam ustoupit, čímž je působnost svitku znegována, byl svého času doslova příslovečný). Jsou ostatně součástí "toho onoho" dobového "dračákysmu", o kterém je mnohdy řeč.

Že se to pojí s herním stylem, který většina skupin časem opustí, takže to (minimálně už dlouhou dobu) není nijak rozšířený problém, je sice taky pravda, jenže stejně tak je pravda i to že to je herní "styl" kterému často propadnou začátečníci na středních školách - zvlášť, pokud je k tomu pravidla a doprovodné texty naváděj.

LokiB píše:
V čem přesně ten bug spočívá?

pls, don't even try - v tom, co bylo velmi dobře popsané už z kraje diskuse.

Hráč se chce u hry bavit tím, že používá schopnosti postavy. Těch schopností (kouzel, která si může vzít) je omezené množství. Pokud mu s některym z nich totálně vyjebeš tim, že ho pro významnou část hry obrátíš proti němu, tak a) si ho efektivně připravil o zdroj postavy, který má mít a b) se hráč těšil jak něco pomůže a zazáří u toho a Tys mu tam podrazil nohy stylem vulgárního "chá-chá!".

Takže sorry, herní styl kde obracíš kompetenci a niché postav proti nim abys hráčům ukázal, jak si vyzrál na jejich řešení, fakt neni feature.
12.6.2021 16:24 - Jerson
sirien píše:
Protože jedno říká, co poměrně všedního Tvoje postava umí a je to poměrně netečné svět od světa a žánr od žánru, zatímco to druhé umožňuje vyjebávat s přírodními zákony vesmíru a přetvářet realitu. Naprosto adekvátní srovnání.

Opravdu máš dojem, že kouzelníci a speciálně v DnD se zákony vesmíru nějak vyjebávají? Protože já mám naopak dojem, že je normálně používají, jen se do toho moc nevrtá, aby se to celé při hře nerozpadlo.

Tu efektivitu kouzla jsem myslel tak, že se hráči na omezení účinku domluvíš, aby dané dobrodružství bylo zajímavější, ale že pokud nebudou chtít, nemusíš jim říkat přesné postihy.
Samozřejmě lepší řešení je, když žádné účinky kouzel měnit nemusíš, protože herní svět s nimi počítá, aniž by je negoval.

LokiB píše:
Jak přesně to v DrD udělá? můžeš to nějak popsat v akcích DrD? protože tohle nevím, jak má fungovat.

To byl výsledek poměrně dlouhé debaty k tom, jak funguje kouzlo hyperproetor. Výsledek byl, že sesiletel zůstane stejně prostorově orientován (proto se otáčí zády), a kouzlo sešle jako poslední, nebo tedy až poté co nepřítel odehrál (třeba z prstenu), na konci kola. Tedy objeví se za nepřítelem, který už nemá žádné akce a v novém kole si hodí znovu na iniciativu (nejspíš s bonusem za vícenásobný útok), a zaútočí zezadu. Je třeba ale vyhrát hádku o to, zda se před sesláním kouzla můžeš otočit, ale i kdyby ne, je to prostě akce na dvě kola. No a pak pomůže vyhrát hádku o to, že hyperproetor bez vizuálních a zvukových efektů, takže si nepřítel nemusí všimnout, že ses mu objevil za zády. Není to nutnost, ale dost to pomáhá.

A taky to vede k tomu, že všichni začnou chodit do boje ve dvou řadách, přičemž ti vzadu jdou otočeni dozadu.
Ale to je DrD, ne DnD, tak v téhle debatě tady nechci pokračovat, kdyžtak jinde.

LokiB píše:
Za 30 let hraní jsem žádné podobné závody ve zbrojení nezažil ani jako hráč, ani neprovozoval jako GM.

Tvé zkušenosti ti závidím, vážně. Já to zažil od své první hry Dračáku, kdy můj kámoš měl připravené taktiky, takže můj první skutečný boj skončil sliby "nehaž siy kouzelník ty skřety umlátil holí, oni mu nemohli nic udělat".

O mou zkušenosr vůbec nejde. Jde o to, že autoři DnD modulů do nich píšou, jaká kouzla otevřeně nebo skrytě vyřadit, aby se ten modul dal nějak zábavně hrát.

Zjevně existují i lidé, kteří hrají systémy, aniž jim úplně vyhovují. Ať na zmínku o závodech v magickém zbrojení narazím v nějakém textu, pošlu ti jí, abys mohl uznat, že ten problém řeší i jiní hráči.

ShadoWWW píše:
DnD je lame, protože je o omlacování životů.
Hold person je lame, protože obchází omlacování životů.

Ano, tato soustava rovnic vychází celkem jednoznačně. Ale výsledek sem psát nebudu, není to můj boj :-)
12.6.2021 16:25 - sirien
ShadoWWW: stranou toho že nechápu na co tim reaguješ a stranou pochybné pravdivosti věci - ty dvě věci se vůbec nijak nevylučujou.

To, že máš blbej koncept systému je věc jedna, to, že navíc vytvoříš prvek kterej ten koncept navíc ještě boří je věc jiná a nesouvisející.
12.6.2021 16:52 - LokiB
sirien píše:
pokud se nepletu tak je roztáčely i články v Dechu draka (jednosáhový výklenek za zatáčkou chodby v němž stojí kostlivec, který je postupující družinou nevědomky přitlačen ke zdi sférou Svitku ochrany proti nemrtvým aniž by měl kam ustoupit, čímž je působnost svitku znegována, byl svého času doslova příslovečný).


přijde mi, že nevíš o čem mluvíš ... jasně, články s různě pitomými nápady se vyskytují všude a ve všem, ale to neznamená, že je to mainstream.
to je doprčit tak očividný faul, že uděláš takovouhle zkratku, že to nemá cenu řešit. Pomáháš si jako obvykle "úporné tvrzení + agresivita = důkaz", že je to už moc otravné.

sirien píše:
Pokud mu s některym z nich totálně vyjebeš tim, že ho pro významnou část hry obrátíš proti němu, tak a) si ho efektivně připravil o zdroj postavy, který má mít a b) se hráč těšil jak něco pomůže a zazáří u toho a Tys mu tam podrazil nohy stylem vulgárního "chá-chá!".


pls, v jednom VELMI SPECIFICKÉM dobrodružství, je to takhle použito a vy se z toho můžete zvencnout ... to je tak legrační.

Jerson píše:

O mou zkušenosr vůbec nejde. Jde o to, že autoři DnD modulů do nich píšou, jaká kouzla otevřeně nebo skrytě vyřadit, aby se ten modul dal nějak zábavně hrát.


Tady se bavíme o JEDNOM SPECIFICKÉM MODULU ... v kolika modulech jsi to ty běžně četl? Opravdu je to mainstream DND modulů, že je v nich psáno "tato kouzla nefungují" nebo "tato kouzla si neberte, modul by to rozbilo"? Hele, já tu statistiku nemám, jestli ty jo, tak ji sem dej. Nebo se tedy netvařme, jak moc je tohle v DND používané na základě jednoho diskutovaného modulu.

Jerson píše:
a kouzlo sešle jako poslední, nebo tedy až poté co nepřítel odehrál (třeba z prstenu), na konci kola


Takovouto možnost DrD nedávalo ... musel jsi spálit akci Čekáním, jinak ses "za protivníka" v iniciativě dostat nemohl, pakliže jsi byl před tím před ním.
Šance, že v dalším kole bude "před ním", je pak daná náhodně a stejně jako máš ty bonusy na inku, má je i soupeř, takže je to tak asi 1:1 ... velmi snadno tak tedy můžeš skončit vedle postavy, která na tebe rovnou bude útočit. Vlastně sis nepomohl o moc víc, ne kdyby ses za tu postavu dostával pohybem celé předchozí kolo.

Jakože DrD soubojový systém byl děravý, o tom žádné ... ale snažit se ne moc funkčním způsobem na něm dokázat problém kouzla Hyperprostor tímhle způsobem, imho nefunguje.
Toho, co si musíš vyhádat, abys to vůbec mohl použít s nějakou výhodou + to, že inka funguje jinak, než popisuješ, to celé dost shazuje.

Jerson píše:
Ať na zmínku o závodech v magickém zbrojení narazím v nějakém textu, pošlu ti jí, abys mohl uznat, že ten problém řeší i jiní hráči.


Ale chápeš, že i když mi to pošleš v deseti textech, tak to neznamená, že je to významná část hráčů? to bys mi musel poslat i všechny texty ve kterých na to nenarazíš.
12.6.2021 17:05 - Gergon
Jerson píše:
Jde o to, že autoři DnD modulů do nich píšou, jaká kouzla otevřeně nebo skrytě vyřadit, aby se ten modul dal nějak zábavně hrát.

Můžeš prosím uvést které moduly DnD 5e a kde mají tyto informace? Protože mám přečtené kromě 3 všechna dobrodružství oficiálně vydané pro DnD 5e a nikde jsem na takovou informaci nenarazil.
12.6.2021 17:12 - Aegnor
LokiB: nebyl Dech Draka náhodou ofiko podpora pro DrD?
12.6.2021 17:27 - sirien
Loki: dobře, tak jinak. Sám jsem byl v několika skupinách, kde se to dělo a můj reálný zážitek nemůžeš popřít. Taky jsem potkal dost lidí, co to měli stejně a neměli důvod o tom lhát. Dost dalších lidí tady to mají stejně, takže to není jen z doslechu. A podobná svědectví o tom, že se to reálně děje, byla svého času i na RPG F a i tady a i na různých přednáškách na conech a i na zahraničních fórech.

A navíc k tomu to je ještě doložené artefakty jako bylo mnoho různých dobových dobrodružství (že jsem namátkou uvedl jedno co jsem si vzpomněl není konec výčtu) a dobové, seriózně míněné články (kterými se samozřejmě neřídili všichni, ale to ani nikdo netvrdil).


A jinak ano, reaguju už podrážděně, protože jakmile vidim že ses zas zakousnul do svýho patologickýho relativismu kdy problémy nebyly a když byly, tak to nebyly problémy, a někomu se to líbí a všechno je relativní, tak mi je jasný, že budu jen ztrácet čas nad hromadou sofismů a slovíčkaření, na což nemám trpělivost.
12.6.2021 17:32 - Gurney
Magické závody ve zbrojení a kouzla s divnými quirky, co prostě mění realitu, jsou ta nejlepší věc na celém DnD a největší chyba 5e je, že spoustu z toho omezila, namísto aby přešla na asymetrický systém, kde PC můžou dělat všechny ty vyjebávky, co v oldschool edicích, zatímco NPC mají jen slabší verze téhož.
12.6.2021 18:25 - sirien
To je druhá možnost přístupu k věci, samozřejmě. A já obecně dlouhodobě tvrdim, že DnD je k vlastní škodě až příliš upjaté ke snaze udržovat systémovou symetrii.
12.6.2021 18:59 - Tronar
Cela Jersonova uvaha stoji na predpokladu, ze vsechny vychytavky/triky uz musely byt nutne objeveny a zaroven pouzity. To je imho tak silny predpoklad, ze ignoruje prilis mnoho svetu. Dale to ignoruje moznost trik utajit, jako akci posledni zachrany.

viz napr. Forgotten Realms, kde se kazdych "par" let mistniho letopoctu zmenilo fungovani vseho i kdyz je to porad ten samy DnD svet.
12.6.2021 19:02 - LokiB
Aegnor píše:
nebyl Dech Draka náhodou ofiko podpora pro DrD?


no mlj dojem nikdy nebyl, že každý lektvar, kouzlo, příšera, co vyšly v DD, byly ofiko součástí pravidel.

sirien píše:
protože jakmile vidim že ses zas zakousnul do svýho patologickýho relativismu kdy problémy nebyly a když byly, tak to nebyly problémy,



Čím se liší moje zakousnutí a relativismus od tvého? Kdy ty jsi sice dané hry nehrál, ale je ti jasné, že to je bug a otrava pro hráče?

Taky upozorňujete hráče při dobrodružství na mořském pobřeží, ať si nebere fireball, protože možná se bude hrát pod vodou a tam by si to neužil? nebo klerika, že se možná dostane do necromantova necrotického grotta, kde nebudou fungovat léčivá kouzla? nebo že se většina dobrodružství bude odehrávat za dne a kouzlo Světlo pravděpodobně bude k ničemu?

některá dobrodružství (asi nejen v DND) přijdou s něčím nezvyklým, něčím proti standardu. ano, upozorňovat na to dopředu hráče považuji za trapné. hrál jsem stovky dobrodružství a když v jednom z nim nebude teleport fungovat, tak se jako hráč kouzelníka nad tím ani nepozastavím.
Jo, kdyby to takhle bylo v každém dobrodružství, tak to bude jistě otrava. Ale bavíme se o jednom modulu a vy z toho šílíte, jako by kvůli tomu hráč warlocka byl prostě úplně v koncích. Má dost jiných možností co dělat a tohle je podobné, jako když válečník narazí na příšeru, která je odolná proti jeho zbrani a warlock zazáří svým magickým útokem.
12.6.2021 19:33 - Log 1=0
LokiB píše:
Taky upozorňujete hráče při dobrodružství na mořském pobřeží, ať si nebere fireball, protože možná se bude hrát pod vodou a tam by si to neužil?

No, asi zmíním možnost, že se část dobrodružství v tomto nezvyklém prostředí může odehrávat. Ani ne tak kvůli kouzlům, ale prostě jako představení tématu hry. Důsledky si může hráč dovodit z logiky věci a obecných pravidel.
LokiB píše:
do necromantova necrotického grotta, kde nebudou fungovat léčivá kouzla?

Na to naopak upozorním dost explicitně, protože to poměrně zásadně ovlivní dynamiku snad všeho. A hráč to nemá jak zjistit. Neupozornit na to mi přijde skoro šílené.LokiB píše:
nebo že se většina dobrodružství bude odehrávat za dne a kouzlo Světlo pravděpodobně bude k ničemu?

Hry, kdy můžu jako PJ určovat tyto věci, nehraju, takže nevím.
LokiB píše:
Ale bavíme se o jednom modulu

Pokud se bavíme o Dungeon of Mad Mage, tak ten jsme hráli alespoň 45 sezení. Standartní domácí kampaň mi zabere tak 7, 20 sezení je už dost solidní a dlouhá věc. DoMM má 21 pater, když poslučuji ta, co jsou více provázaná, dojdu tak k 15. Za kolik dobrodružství ho počítáš? 1? 2? 5? 15? 21? 45? Počátá se to podle toho, v kolika knížkách to vyšlo, nebo podle času, který nad tím strávím?
LokiB píše:
upozorňovat na to dopředu hráče považuji za trapné.

Já považuju za opravdu trapné, lidsky neslušné a hru kazící, pokud má GM potřebu měnit pravidla společné hry, na kterých jsme se předtímm dohodli, aniž by o tom dal vědět.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080886125564575 secREMOTE_IP: 52.54.111.228