Pravidla

sirien
18.2.2015 23:25
Autorská citace #21
21.11.2016 13:23 - Šaman
Gamisticky a dramaticky. Jsem rád, že ve Fate nacházím obě složky poměrně vyvážené a funkční. I když teprve začínám. (Mám za sebou 15 let hraní dračáku, sice upraveného, ale vycházející z 1.x, zatímco Fate hrajeme teprve rok a bohům žel ne tak intenzivně jako dřív.)

Ale jsem rád, že se to tu dá s někým rozebrat. Za prvé se mám kde zeptat na nejasnosti a za druhé si pak nemyslím, že můj výklad je univerzálně správný (občas dokonce zjistím, že naopak).


--------
Mimochodem, když už FAQ:
Trochu mi není jasné, proč se aktivní opozice považuje za náročnější, než pasivní opozice (aspoň z některých narážek mám ten pocit).

Při pasivní opozici přehazuji pevně stanovenou obtížnost (a u 0 myslím, že už skoro nemá cenu házet; má-li to být výzva pro postavu bez komplikací, tak jednoduchá překážka bývá tak za 1-2).
Ostatní mají možnost tento hod ovlivnit bodem osudu, když použijí aspekty scény, nebo aspekty postavy (vynucení, pak jde BO postavě).

Zatímco při aktivní opozici mi někdo brání hodem a svojí dovedností. A pokud v něčem není dobrý (v ukázce jsou upláceni strážní s vůlí 0), tak si oponent sice hodí, ale s bonusem často menším, než 2 (koneckonců ta gamistická složka je o tom zjistit v čem je oponent slabý a postava dobrá a použít to).
Jde o to, že hod 4kF má průměr i medián 0. Takže je pravděpodobné, že aktivní opozice bude často nižší, než slušná (+2) zeď. Aktivní opozice má jen větší rozptyl hodnot, namísto jednoho hodu se použije rozdíl dvou hodů, což je v extrému až v rozpětí <-8, +8>.
Při aktivní opozici navíc může oponent vyvolat (za BO) svoje aspekty, což je asi hlavní rozdíl.

Nebo mi něco uniklo?

---
P.S. Vlastně to taky znamená, že jsou věci, které sám nedokážu, dokud mi někdo nebrání a nehodí si tak špatně, že mi vlastně pomůže. :)
Autorská citace #22
21.11.2016 13:29 - Aegnor
LokiB píše:
není pak trochu nepraktické, když GM hlásí: zaběhli jste do bažiny, někdo víc někdo míň ... je to obtížnost X, ale pro tebe +2, pro tebe +3 a pro tebe +4.

No jo, ale dle pravidel je každá komplikace +2. Pokud by jedna z postav měla mít na obtížnost +4, tak je to +2 za bažinu a další +2 musíš najít někde jinde (vyvolání aspektu postavy, něco vytvoří výhodu proti té postavě, takže je zatlačená hlouběji ... ).

LokiB píše:
fakt hodně lidí vykládá význam slova omráčený jinak než v bezvědomí?

Taky se mi to nezdá.

LokiB píše:
ad přidělení postihu/zvýšení obtížnosti. Tímhle ale fakt postavy často argumentují, ve smyslu: "a to jsem si jako nevšiml, že bych vběhl/vešel do tmy/bahna/brnění a neměl jsem možnost si to rozmyslet, jestli jako jo, nebo ne?
Tedy zda je dopad prováděné činnosti postavě dopředu znám, může ho odhadnout ...

Mno já to vidím tak, že ten dopad zjistíš tak pozdě, že se těžko reaguje nějak jinak. Samozřejmě pokud postava není ve stresu, tak se tomu vyhne... ale když ji pronásleduje drak, tak do té bažiny klidně zaběhne, stejně tak do temné jeskyně. A když je v hostinci, na který se za chvíli sesype hromada útočníků, tak si třeba stihne nasadit plátovku, ale už nemá čas na to ji sundat.

Šaman píše:
Gamisticky a dramaticky.

Já vím, ale občas se snažím používat i věty, které pochopí i normální člověk, ne jenom teoretik. :-)
Autorská citace #23
21.11.2016 13:59 - sirien
LokiB píše:
není pak trochu nepraktické, když GM hlásí: zaběhli jste do bažiny, někdo víc někdo míň ... je to obtížnost X, ale pro tebe 2, pro tebe 3 a pro tebe 4.

A jakej je rozdíl proti "je to obtížnost X, ale ty máš -1, ty -2 a ty -3"?

LokiB píše:
fakt hodně lidí vykládá význam slova omráčený jinak než v bezvědomí?

No, ono "omráčený" ve skutečnosti vůbec neznamená "v bezvědomí" - ano, laici (=lidi, co nemají důvod to řešit) to tak často berou, ale když se budeš bavit s někým, pro koho mají podobné "stavy" v realitě význam (záchranáři, doktoři, ale třeba i lidi co dělaj nějaký bojový umění, sebeobranu atp.), tak zjistíš, že to často berou dost jinak.

LokiB píše:
ahle mnohakost možných výkladů, která je v některých bodech skoro zralá na právní posouzení sémantiky, mě velmi zrazovala od vyzkoušení Fate

To je IMO trochu nesmysl. Ta slova nejsou nikde vytesaná do pravidel a ve hře se neobjevují sama od sebe - ta která skupina si obvykle rychle vyjasní, co se čím myslí a z mojí zkušenosti když dojde k nedorozumnění, tak to není kvůli tomu slovu, jako spíš kvůli rozdílným představám o tom, co se vlastně stalo (tj. diskuse pak není o významu toho slova ale o srovnání představ o dění).

Šaman píše:
Trochu mi není jasné, proč se aktivní opozice považuje za náročnější, než pasivní opozice (aspoň z některých narážek mám ten pocit).

a) AO se často objeví v situacích, kde by žádná PO nebyla ("ok, tak já tam proběhnu / ne tak rychle, tam je tenhle týpek a určitě ti skočí do cesty...")

b) AO z kontextu snáz než PO ospravedlňuje přihazování aspektů proti Tobě (tím, že v tom aktivně vystupuju si otevírám možnost využití vlastních aspektů a snáz ospravedlním případně nějaké situační aspekty) plus to otevírá možnost propálit proti Tobě boosty.

Aspekty se dají použít i u PO, samozřejmě, nicméně nešahá se po nich pak tak snadno a máš poruce převážně ty situační, což se pak projeví zejména na možnostech volných vyvolání (která se váží na ten který aspekt) a zejména u těch boostů.

c) pokud mám nízkou dovednost (0 nebo 1), tak se nejspíš nebudu namáhat dávat AO - na AO většinou šáhnu v momentě, kdy mám aspoň +2, spíš +3 nebo +4 a to je pak už většinou citelnější, než ta standardní +2.

Zároveň ten hod má sice průměr a medián na 0, ale když vezmu, že -cokoliv je proti mě a 0 a +cokoliv je pro mě (stejné nebo lepší), pak jsou šance naopak spíš v můj prospěch (buď Ti tam hodim základ nebo vyšší).

Šaman píše:
P.S. Vlastně to taky znamená, že jsou věci, které sám nedokážu, dokud mi někdo nebrání a nehodí si tak špatně, že mi vlastně pomůže. :)

Ti většinou nebude dávat AO v takový situaci. Obecně to je důvod, proč je AO silnější - obvykle Ti jí někdo hodí právě v takové situaci, kdy je jeho základní bonus vyšší, než PO.

Taky uvažuj, že hráči rádi zariskujou - to, že Ti někdy hodim nižší AO můžu ignorovat za cenu toho, že mi to naopak jindy krutě padne a tu akci Ti hodně osladim (tj. při dvou akcích můžu hodit dvakrát AO s tím, že budu radši, když Ti jedna projde snadno a druhá krutě ne než kdybys měl obě proti nějakému průměru)


Pokud bys to toužil "simulačně" zarovnat, tak můžeš říct, že AO nemůže být nikdy nižší, než PO pro danou situaci.
Autorská citace #24
21.11.2016 15:41 - Gurney
Arten CZ píše:
...Stejně tak, když se družina rozhodla utíkat před těžkou jízdou přes vypuštěný rybník, tak měla postih proti střelcům, kteří po postavách stříleli ze břehu.

Ani v jednom případě nešlo o výsledek hodu, vždy šlo o rozhodnutí postav, ale v obou případech nám přišlo vhodné nějak mechanicky podchytit, že družina je oproti běžné situaci v nevýhodě. Pravidlově to řešil aspekt prostředí, který byl proti postavě v konkrétních situacích vyvoláván zdarma (i několikrát za kolo, podle toho, co se zrovna dělo). Pro zjednodušení je ale rychlejší si říci, že daná věc dává +2 k obtížnosti kdykoli má smysl a navíc ji může ještě kdokoli za svůj FP vyvolat.

Já bych v téhle úvaze šel ještě dál - to že je někdo po kolena v bahně bych mi vůbec nepřijde hodné aspektu a už vůbec ne blbnutí s volnými vyvoláními (nebo když na to přijde, jakýmkoli vyvoláním). Postavy se prostě nachází v nějakých podmínkách, kde některé akce budou logicky velmi náročné (někam včas doběhnout může najednou vyžadovat nikoli Průměrný (+1), ale rovnou třeba Skvělý (+4) výkon), jiné můžou být o něco složitější (nějaké hody na morálku můžou po celodenním se brodění bažinou vyžadovat třeba Slušný (+2) hod, namísto Průměrného (+1) ), zatímco určité činnosti zůstanou neovlivněny (dokud nevykoupu pistoli, tak mi bahno nebrání ve střelbě). Popis toho co a často i jak postava něco dělá je většinou docela dobrým vodítkem.

Šaman píše:
Konec konců v naprosté tmě v neznámém prostředí člověk nemůže skoro nic, ale ty příběhy jsou o tom, jak postavy něco dělají. Tma je komplikace, ale nevyřazuje je.

Je to asi poněkud subjektivní, ale mě přijdou mnohem zajímavější příběhy, kde se objevují závažné překážky, které věci přímo znemožňují, nejen vytváří komplikace. Tma jako postih je nepříjemná, ale víc než s tím něco dělat utrzuje hráče v tom, že si mají maxovat svoje nejpoužívanější dovednosti. Tma, která přímo zabraňuje některým činnostem je důvod přemýšlet, kdo má a nemá nějakou variaci na noční vidění, jestli si nevzít lampy nebo baterky, a jestli tentokrát k celé výpravě nepřistoupit jinak než obvykle. A když se občas stane, že v takové situaci skončí bez možnosti se připravit (například raději skočí do temné jeskyně, než by čelili třem obrům), je to prostě bad luck, prostě si vybrali jednu ze dvou špatných možností budou muset improvizovat a může se stát, že tentokrát prostě selžou v tom, o co se celou dobu snažili. I to dělá příběhy napínavými.
Autorská citace #25
21.11.2016 19:11 - LokiB
sirien: tak studovaní lékaři z mého okolí odmítají pojem "omráčený" používat, páč je celkově laický a odborníci ho nepoužívají ... jakož i podobné, se mi vybavilo. ale tak pohybuješ se třeba v jinak odborné společnosti, která to má jako "stunned"

od významy, hele, nesmysl to není ... i když ti to tak může přijít. nebavím se o vyjasňování při hře, ale o prvním zkoumání systému, lidmi, kteří do té doby hráli převážně DrD, DnD, Pf a spol. Asi bychom to dali, bylo tam však od lidí příliš mnoho "ale". Nebo nebyla potřebná vůle, i to je možné.

třeba na straně 12 překladu Fate Core - Vyvolání aspektu a příslušný příklad ... tam je dost nejasností
Autorská citace #26
21.11.2016 21:16 - Aegnor
LokiB píše:
třeba na straně 12 překladu Fate Core - Vyvolání aspektu a příslušný příklad ... tam je dost nejasností

Žádný tam nevidím. Přiblížíš je?
Autorská citace #27
21.11.2016 21:38 - Šaman
LokiB píše:
třeba na straně 12 překladu Fate Core - Vyvolání aspektu a příslušný příklad ... tam je dost nejasností

Aegnor píše:

Žádný tam nevidím. Přiblížíš je?

Je to ten, kde Cynere použije "zbožňuju třpytky" k tomu, aby zjistila víc o zabezpečení nějakého obchodníka.

Tohle jsem měl rozepsané a koukám, že mi to zůstalo uložené, i když jsem se rozhodl to opustit:
Nemůžu si pomoct, ale zrovna tenhle příklad mi připadá úplně jasný. Možná jen to knižní pojmenování aspektu "zbožňuju třpytky" může být problematický. Když se ale všichni ujistí, že to znamená "mám slabost pro šperky a jsem tak trochu chmaták", pak je jasné, že tento aspekt půjde vyvolat proti postavě (nalákat ji na šperky když se má starat o něco jiného), určitě to půjde vyvolat při uplácení (peníze vůlí přehodí, ale šperky výrazně hůř), ale sama postava to může zmínit jako znalost šperků ať už při obchodu, nebo, jako v příkladu, … <nedopsané>

Tady mi došlo, co se ti nelíbí. Že se nechá Cynere snadno uplatit špery ke jasné. Že se v nich vyzná, to taky. Ale při zjišťování informací ne nutně souvisejících se šperky?
Aspekty ve Fate (ale i ve Střepech snů) jsou něco víc, než jen mechanika pro konkrétní situace. Je zajímavé vymýšlet použití aspektu, které není prvoplánovité. Hráčka Cynere popsala věrohodný způsob, jak by jí mohla znalost šperků pomoci při zjišťování informací o zabezpečení nějakého sejfu. GM to akceptoval(*) a ona tedy zaplatila BO a zvýšila si hod.

(*) Ano, tady je trochu pravidlové vakuum. Nikdo, kromě GM, hráčky a možná jako poradní hlas zbytek družiny nemůže rozhodnout, jestli tento aspekt lze takto použít, nebo ne. V pravidlech je jen zmínka pro GM, že dává-li to trochu smysl, měl by akceptovat hráčskou fantazii a nápady (jinak by brzo mohli přejít do klasické dračákovské reaktivní hry).
Autorská citace #28
21.11.2016 23:11 - LokiB
Nejsou mi jasné 2 věci ... nebo, nejsou jasné, to není ten pravý výraz, já asi chápu, jak to od autorů myšleno, ale jednak si tím nejsem jistý, a druhak to způsobuje dohady ...

1. Proč si musí Cynere házet na to, jestli dotlačí obchodníka k popisu zabezpečení, ale zároveň si nemusí házet na to, jestli na něj udělá dojem, stačí jí použít apekt (ten třpytkový)?
Kdyby její hlavní cíl v dané scéně byl udělat na obchodníka dojem, musela by si házet na něco, nebo taky stačí vyvolat aspekt?

2. Utracení více bodů osudu na jeden hod ... z popisu mi přijde, že když utratím 2 BO (a mám pro to nějaké opodstatnění, přes jaký aspekt to vyvolám), tak buď budu 2x přehazovat, nebo přičítat +2 a +2.
Dejme tomu, že hodím nejdřív -1, to mi nestačí, řeknu, že si vezme +2 z BO a vyvolání nějakého smyslupného aspektu.
stále mi to nepřijde sexy, tak přihodím další bod a další vyvolání jiného aspektu a tentokrát si vyberu přehození, hodím +2 ... výsledek by tedy byl +4?
Kdybych hodil při přehození -3 ... musím si to nechat, nebo můžu vzít původní -1? Není to tam psané (ale možná je to psané jinde v pravidelch)

Šaman: nevadí mi, že se používá zdánlivě nesouvisející aspekt,holt o tom Fate je ... a to, jestli se to líbí nebo nelíbí, nesouvisí ani moc s hraní DrD. Souvisí to, aspoň v našem případě, s oblibou určitého determinismu i při hraní. A naopak ne příliš velkou oblibou v odměňování hráčů za to, co je zde nazýváno kreativou a fantazií ... používání kreativity a fantazie je fajn zejména pro daného hráče, nevidím nijak silnou potřebu ho za to ještě herně odměňovat. Zažil jsem více debat na téma, jestli dané "kreativní" řešení je funkční, geniální, nepoužitelné, debilní, úžasné či hru kazící, že po nich tolik neprahnu.

Herní důvod je pak následující: nedokážu zprostředkovat hráčům reálný zážitek z dané situace. jen popis. oni na místě nejsou, jen si to představují na základě mých, zákonitě kusých informací. Informace zůstanou kusé i po té, co si danou scénu upřesníme.
na základě toho popisu si některý hráč vytvoří vlastní představu, která umožňuje jeho kreativní řešení. zatímco jiný hráč si utvoří představu, která dané kreativní řešení možná vůbec neumožňuje. To nepovažuju za dobrou stránku toho prvního a špatnou druhého, i proto netíhnu k tomu, prvního herně odměňovat

viz popisování zaběhnutí do bahna, nebo do tmy jeskyně.
Kdybych byl schopen umístit hráče do dokonalé VR, takže by měli všichni stejnou představu o dané situaci (neříkám, že je to potřeba, nebo že je to cílem, jen to uvádím jako podmínku něčeho), pak bych více tíhnul ke kreativním řešením, resp. jejich ocenění, zejména, kdyby bylo možné otestovat jejich funkčnost :) samotné přesvědčení hráče a jeho schopnost přesvědčit GMa, mi úplně nestačí
Autorská citace #29
21.11.2016 23:56 - sirien
Ano, pokud hodíš -1, pak vyvoláš první aspekt, dáš si +2, a následně vyvoláš druhý aspekt a hodíš -3, tak Tvůj výsledek skutečně bude -1 (-3 z hodu a +2 za první vyvolaný aspekt) - přehození zcela odmaže předchozí hod.

Problém je, že... eh, to vůbec nedává smysl. Pokud vyvoláš víc aspektů a chceš přehazovat kostky, tak obvykle nejdřív přehazuješ a pak až dáváš +2, protože tak nějak víš předem, kam to chceš vytáhnout.

Řekněme, že se chceš dostat na +4. Hodíš a padne -1. Je naprosto zjevné, že 2x +2 Ti nepomůže. Pokud nejdřív přidáš +2 a až pak přehodíš, tak riskuješ, že si zaplatil aspekt "za nic". Lepší máš nejdřív přehodit - máš šanci, že dostaneš +4 rovnou a pokud ne, pak může padnout +2 nebo +3 v kterémžto případě bude mít smysl přičítat +2, aby ses dostal na svou +4. Pokud padne míň, ušetříš vyvolání - popř. pokud po tom opravdu strašně moc toužíš můžeš zariskovat nový reroll a zkusit, jestli těch +4 nepadne aspoň napotřetí.

Jako nic Ti nebrání nejdřív přičítat a pak až přehazovat, ale v praxi se to nikdy nedělá - vždycky se nejdřív přehazuje a pak až případně přičítá.

(teoreticky by to mohlo mít smysl v nějakém contested rollu kde oběma stranám hrozně záleží na výsledku a tak dojde k licitování, kdy obě strany postupně přihazují - na začátku se mohlo zdát, že +2 bude stačit, ale pak protistrana přihodila taky a Tobě najednou přijde, že s tou -1 co padlo je lepší to "střelit" a rerollnout s tím, že když padne +1 tak to vyjde nastejno jako přihodit další +2 a cokoliv dalšího je lepší... v tom případě holt riskuješ, že to nevyjde)
Autorská citace #30
22.11.2016 00:01 - sirien
Ohledně okouzlování obchodníka - teď na ten příklad koukám a v podstatě to tam je dané jen jako fluff k věci. Chápal bych to tak, že prostě použije aspekt což jí dává nějaké deklarativní pravomoce k popisu toho získaného bonusu a ono "okouzlení" je pak nějaká krátkodobá záležitost platná pro daný moment.

Pokud by bylo okouzlení obchodníka jejím záměrem ve scéně, tak by nejspíš nešlo o nic takhle "prchavého", ale o vyvolání nějakého stabilního, přetrvávajícího dojmu, který bude platný (a působící) i poté, co Cynere "sejde z očí" a případně až se zase za nějakou dobu objeví. Pak by šlo nejspíš o nějaký prostý hod nebo možná až o sociální střet nebo konflikt (podle významu obchodníka v příběhu atd.)



LokiB píše:
viz popisování zaběhnutí do bahna, nebo do tmy jeskyně.

Tohle je od Tebe hodně nefér - brát útržkovité příklady vepsané do postů v diskusi, které jsou z podstaty "komprimované" a útržkovité a dávané bez jakéhokoliv kontextu a zaměňovat je za plnohodnotný popis situace který vzniká u herního stolu v reálné hře není vůbec adekvátní srovnání.
Autorská citace #31
22.11.2016 00:05 - Aegnor
LokiB píše:
1. Proč si musí Cynere házet na to, jestli dotlačí obchodníka k popisu zabezpečení, ale zároveň si nemusí házet na to, jestli na něj udělá dojem, stačí jí použít apekt (ten třpytkový)?
Kdyby její hlavní cíl v dané scéně byl udělat na obchodníka dojem, musela by si házet na něco, nebo taky stačí vyvolat aspekt?

V příkladu je jejím cílem zjistit, jak je daný trezor zabezpečený. Na to si také háže. To, že využije svých znalostí o špercích na to, aby si danou situaci ulehčila, je vedlejší. Taky si neházíš na to, jestli zvládneš na protivníka zamířit pistoli, ale pomůže ti to v zastrašování.

Kdyby byl její cíl "udělat dojem na obchodníka", tak by si samozřejmě házela. A úplně stejně by mohla vyvolat aspekt. Jednou je to "udělat dojem" prostředek, podruhé je to cíl.

LokiB píše:
2. Utracení více bodů osudu na jeden hod ... z popisu mi přijde, že když utratím 2 BO (a mám pro to nějaké opodstatnění, přes jaký aspekt to vyvolám), tak buď budu 2x přehazovat, nebo přičítat +2 a +2.
Dejme tomu, že hodím nejdřív -1, to mi nestačí, řeknu, že si vezme +2 z BO a vyvolání nějakého smyslupného aspektu.
stále mi to nepřijde sexy, tak přihodím další bod a další vyvolání jiného aspektu a tentokrát si vyberu přehození, hodím +2 ... výsledek by tedy byl +4?
Kdybych hodil při přehození -3 ... musím si to nechat, nebo můžu vzít původní -1? Není to tam psané (ale možná je to psané jinde v pravidelch)

Výhody z vyvolání aspektů jsou kumulativní (při vyvolání tří aspektů můžeš třeba jednou přehodit a dostat +4).

Můj pocit je, že pokud člověk přehazuje, tak by měl brát nový výsledek tak, jak padnul. Ale nevím kde v pravidlech to hledat.

Šaman píše:
Je to ten, kde Cynere použije "zbožňuju třpytky" k tomu, aby zjistila víc o zabezpečení nějakého obchodníka.

Ale jo, příklad jsem našel, nejasnosti jsem nenašel... (špatně jsem se vyjádřil, my bad).
Autorská citace #32
22.11.2016 01:55 - LokiB
sirien: ale kuš ... ten příkald z bahnem byl spíš ilustrací situací, ke kterým při hře dochází, a které je třeba nějak řešit (a otázka, jestli je konsenzus jak), nebyla to žádná ilustrace chyb systému.

z hlediska scény se asi nepoužívá nějaký ustálený "popis" odlišnosti při použití aspektu přehozením nebo vzetím +2 ... je to věc jen mechanická a hozených +2 a vzatých +2 je v rámci fikční scény identických, že ano?
jinak děkuju za vysvětlování

Aegnor: no jo, to je tvůj pohled, že je to vedlejší, jak si postava situaci ulehčuje. mně víc vyhovuje, když jedna a ta samá činnost postavy se řídí / vyhodnocuje pokud možno obdobně, ať už to je cíl nebo prostředek. ne že bych se nemohl spokojit s tím, co říká Fate, určitě je to herně dostačující, jen ne mně moc blízké.

Pakliže by existovala v herním systému mechanika na vyhodnocené "kvality pozvednutí pistole", líbilo by se mi, aby byla stejná, ať už pomocí ní jen zastrašuju, nebo mířím a střílím.
Deklarování "cíle" snažení je pro dramatickou hru určitě fajn, nemusí to být fajn vždy. Když to máš zažitý, ani nad tím nepřemýšlíš a hraje se ti to třeba samo.

Představ si situaci, kdy postavy jsou v jedné místnosti, jejich kořist zrovna proběhla dveřmi do místnosti vedlejší a zabouchla za sebou dveře (možná je i zalígrovala na petlici, nebo zamkla, nebo zabarikádovala skříní ... postavy to nevědí jistě).

Můžeš jako postava říc, že tvůj cíl je "dostat se do vedlejší místnosti", aniž bys měl zájem na pitvání se v konkrétních postupech, jak toho bude dosaženo. Nebo je to vyžadováno, aby se v tom hráč pitval a popisoval, jak zkouší brát za kliku, jak zkouší případně víc zatlačit, vyháčkovat závoru, odemknout zámek, vyrazit dveře ...
nebo by mohl rovnou uplatnit svůj aspekt "Nezastaví mě žádné dveře" a rovnou kreativně popsat, jak se dají takové dveře překonat (i když neví, jak jsou vlastně zabezpečené ... a je to vůbec důležité, jak jsou zabezpečené?)
Může to mít GM v takovém případě vůbec připravené tak konkrétně, že dveře jsou dejme tomu zajištěné barikádou, tedy "silovým problémem", zatímco postava s aspektem "nezastaví mě žádné dveřer" je spíše šikovné tintítko, dobré na odháčkování či otvírání zámků, zatímco jeho kamarád Golem, je přesný opak, nadaný pouze hrubou silou, na úkor intelektu a šikovnosti.
Případně se do toho může vložit postava s aspektem "vemlouvavý hlas", která se rozhodne, že protivníka na druhé straně dveří přemluví, aby otevřel ... může mít v danou chvíli taky cíl "dostat se do druhé místnosti" a tenhle aspekt použije jen "popisně", pro zlepšení svojí šance ... nebo dává větší smysl, aby cílem bylo "přemluvit protivníka", tedy jakýsi sociální contest, pro který by bylo vyvolání toho aspektu podpůrnou činností.

rozdíly jsou zde asi zejména v podobě neúspěchu a jeho důsledků ... neúspěch cíle "dostat se do vedlejší místnosti" je i z pohledu dopadů odlišný od neúspěchu cíle "přemluvit protivníka k otevření dveří"

a to je taková v podstatě jednoduchá scénka ... kde člověka napadá spousta "kreativních nápadů", na které GM bude muset reagovat, posuzovat, zvažovat jejich příčetnost, bonusy atd.
Autorská citace #33
22.11.2016 02:30 - sirien
LokiB píše:
z hlediska scény se asi nepoužívá nějaký ustálený "popis" odlišnosti při použití aspektu přehozením nebo vzetím +2 ... je to věc jen mechanická a hozených +2 a vzatých +2 je v rámci fikční scény identických, že ano?

Well... Když hodím 0 na kostkách, pak vyvolání aspektu za +2 a vyvolání aspektu s reroll při kterém hodím na kostkách +2 se popisně nijak zvlášť neliší.

Resp. u rerollu se může stát, že to padne hůř, takže tam se mohou trochu lišit popisy ve vztahu k tomu, jak to dopadne - např. když hodím +1, rerolluju a hodím -2, tak nejspíš budu popisovat jak jsem něco přetáh přes čáru nebo sem riskoval nějakej složitej manévr, co mi nevyšel a vymstil se mi atp., ale pokud mi to padne dobře a přehodím +1 na řekněme +3 nebo +4, tak to bude popisně asi stejné, jako když si prostě vezmu +2 - můžu to popsat jako že sem dělal nějaký riskantnější manévr a ten mi vyšel, abych vyjádřil ten reroll, ale to už je spíš případně otázka mojí chuti si s tím pohrát.


Nicméně hodit +2 rovnou a hodit 0 a pak z rerollu +2 se liší.

Jak moc je otázka zvyku té které skupiny a významu scény. Můžeš prostě jen říct že "kvůli aspektu sem udělal něco navíc, hej, mám +2" a můžeš to i detailně rozvést.

V jedné naší urbanfantasy jeden se hráč snažil přechlastat takové hrozně alkoholuvzdorné potvory, protože potřeboval získat jejich respekt a vytahat z nich nějaké info - hodil si na to, padlo mu to hrozně blbě, vyvolal nějakej aspekt co souvisel s pařbama, prohlásil, že umí chlastat a pozná, když to de blbě a následně popsal jak to s nim v jeden moment už je nahnutý, ale pozná to, zvedne se, odejde na záchod, vyzvrací to ze sebe atd. atd. atd. a celej ten reroll ve skutečnosti vyjadřoval asi 15 minut trvající dění, které ho ospravedlňovalo/vysvětlovalo.


LokiB píše:
mně víc vyhovuje, když jedna a ta samá činnost postavy se řídí / vyhodnocuje pokud možno obdobně, ať už to je cíl nebo prostředek. ne že bych se nemohl spokojit s tím, co říká Fate, určitě je to herně dostačující, jen ne mně moc blízké.

Však se to taky chová obdobně.

Pokud chci vyvolat nějaký prchavý krátkodobý dojem, tak mi stačí ten aspekt vyvolat - ať už jde o záměr nebo o nějaký popis věci.

Pokud chci vytvořit nějaký přetrvávající dojem, co se překlene z daného momentu dál, tak už to musím nějak vytvořit (ať už tím, že vytvořím situační aspekt nebo to probiju přes nějaký střet atp.)
Autorská citace #34
22.11.2016 07:13 - Šaman
LokiB píše:
"Nezastaví mě žádné dveře" a "vemlouvavý hlas"

Tohle mohou být buď aspekty, nebo triky.
  • Aspekt lze vyvolat za možnost přehození, nebo +2 k hodu. Postava i GM ví, jaké je pozadí toho aspektu, takže jestli je možné ho vyvolat při vyrážení, použití pakličů, nebo má postava brokovnici a ráda rozstřeluje zámky. V mém chápání ale aspekty nejsou tak deklarativní, aby bylo možné říct, že ho ty dveře opravdu nezastaví. Nejprve je potřeba určit akci (překonání překáždky), její obtížnost, použitou dovednost a pak teprve po hodu je možné použít aspekt.
  • Druhá možnost je trik. Některé triky jsou popsány v pravidlech jako deklarativní ("vždycky mám náhradní zbraň" - postavu nelze odzbrojit, lze získat jen posílení; všechny pokusy o o odzbrojení v boji jsou prostě shozeny ze stolu). Ale protože překonávání dveří je velmi typický dračákovský problém, tak určitě GM neschválí takový trik. Pak by se postupovalo jako u ostatních - na určitou akci a dovednost přidá +2 (tedy na překonání překážky silou, nebo zlodějinou), nebo odemkne netypické možnosti řešení (možnost použití boje na otevření dveří - ona brokovnice).
Rozhodně ani jeden z případů nedeklaruje, že ty dveře jsou překonány automaticky.
U hlasu to bude analogické - taky to přidá bonusy, nebo možná dovolí použít přesvědčování i v netypických situacích, ale rozhodně to automaticky nedává stejný efekt, jako kouzlo "zmam osobu".

----------
LokiB píše:
ne příliš velkou oblibou v odměňování hráčů za to, co je zde nazýváno kreativou a fantazií

Njn, ale o tom Fate je. Je přímo žádoucí, aby při bitvě v temné jeskyni (pokud tam budou spící bandité a žádné světlo) sami hráči zkoušeli využít onu tmu (banditi taky nevidí), nejspíš zmatenost a rozespalost (ideálně to navrhnout jako zjevný aspekt už při popisu scény) a podobné vlivy.
Ve Fate je krátkodobý aspekt prostředí (tma jako v pytli) stejně použitelný, jako bojové dovednosti postavy. Dokonce je jejich použití zajímavější, protože bojové dovednosti postav jsou pořád o tomtéž.
Autorská citace #35
18.1.2018 14:51 - sirien
Doplnil sem dvě ujasnění k aspektům (ohledně toho co když se aspekt rozejde s fikcí a ohledně toho kolikrát lze ten samý aspekt vyvolat na jeden hod)
Autorská citace #36
18.1.2018 15:35 - Šaman
sirien píše:
Role aspektů ve Fate je (mimo jiné) vystihovat fikční dění a dávat "vlaječky" na to, co je důležité, aby na tom hráči drželi pozornost a využívali toho při hře. Aspekty nejsou od toho, aby dění definovaly. Tj. v základu věci se aspekty se podřizují fikci, nikoliv naopak.

Nesouhlasím. Pokud investuji čas a zdroje do vytvoření výhody, nemůžeš mi ji vzít jen tím, že nakreslíš plánek (popíšeš fikci) v rozporu s takto získanou výhodou. Zcela tím narušíš mechaniku hry, obzvlášť, pokud na tom aspektu jsou nějaká volná vyvolání.

Takže odstranit nějaký aspekt prostředí, na kterém nikomu nezáleží, s tím není problém.
Ale na odstranění aspektu vytvořeného herními mechanismy (akce CA) je potřeba jeho mechanické překonání (akce O), nebo ukončení scény.
Trochu složitější je to při přesunu do jiné zóny. Aspekt i jeho vyvolání pak na původní zóně mohou buď zůstat ("zamčené dveře"), nebo ho zruší ten, kdo ho vytvořil "mám tě na mušce" přestane platit, když sniper sbalí věci a jde někoho pronásledovat.


Vzhledem k tomu, že tato úprava přibyla po diskuzi o útěku z obklíčení, tak tam zrovna aspekt "obklíčený" definuje skutečnost, že je postava obklíčená. Pojem obklíčený chápu tak, že nemá požnost útěku (jinak by obklíčená nebyla). Pokud se k této situaci vytvoří plánek, kde je bezproblémová úniková cesta (v diskuzi skulení se ze srázu do řeky), tak se právě obešla herní mechanika bez jakékoliv opory v pravidlech. (Nemluvím o problematické cestě, tedy skok do propasti, který je sám o sobě stejně vážný, jako bojovat v obklíčení. I tam mě ale pronásledovatelé mohou zkusit chytit než skočím. Protože jsem "obklíčený".)


A navíc je ta citovaná pasáž v rozporu s pravidly FC (strana 60):

Důležitost aspektů: "Protože nám aspekty říkají, co je důležité, tak nám také říkají, kdy je k vyřešení situace nejvhodnější využít mechaniky, namísto toho, abychom o tom, co se stane, rozhodli prostě tím, že to popíšeme."

Z toho mi jasně vyplývá, že aspekt, navíc aktivně vytvořený hráčem, má takovou důležitost, že ho nelze obejít popisem fikce (třeba plánkem), která je s ním v rozporu. Tedy že fikce musí ctít aspekty, nikoliv naopak.

Va Fate jsou mechaniky pro práci s aspeky, nikoliv pro práci s fikcí. Fikce je definována aspekty, tedy herní mechanikou. Kdyby to mělo být naopak, byly by mechaniky zaměřené na fikci.
Autorská citace #37
18.1.2018 16:40 - sirien
Já vím že nesouhlasíš. Ale v diskusi kterou si odkázal sem už X-krát řešil, že to znamená, že nesouhlasíš s autory a s autory potvrzeným výkladem věcí a já už fakt nemám manu hádat se o tom s Tebou počtvrtý a ještě navíc ve dvou diskusích naráz.
Autorská citace #38
18.1.2018 17:07 - Šaman
Vzhledem k tomu, že fikce je relativní (každý hráč si ji představuje jinak), tak si tím zaděláváš na velké problémy.

Ty říkáš, že lze vhodným popisem situace utéct z obklíčení.
Já říkám, že z obklíčení utéct jednoduše nelze, jinak by to nebylo obklíčení.

A protože tvrdíš, že fikce > aspekty, tak nás nemá co rozsoudit. Ta pravidla jsou vlastně jen taková pomůcka pro standardní situace, ale v takových klíčových chvílích nás nechají na holičkách.

U mě není co řešit, chceš-li utéct z obklíčení, překonej ten aspekt akcí O a maximálně se budeme dohadovat o tom, kolik musíš hodit. Pravidla jasně říkají, jak si ten hod můžeš naboostit pomocí volných vyvolání a BO i jak ti mohou pronásledovatelé bránit.
Samozřejmě můžeš vymyslet nějakou fikčně zajímavou věc a nabídnout nějakou cenu a pokud budeme oba souhlasit, nemusíme postupovat podle pravidel. To je myslím to, co říká stříbrné pravidlo. Ok, klidně ti schválím ať skočíš ze srázu do řeky a "zlomíš si nohu". Ještě k tomu třeba přidám, že od teď budeš "hledaný". Ty to nakonec schválíš a skočíš, čímž utečeš z "obklíčení". Není potřeba žádný hod, protože nejsme ve sporu a pravidla jasně říkají, že se háže až když nastane spor.

Ale v té diskuzi s obklíčením spor evidentně nastal. Pokud nám pravidla nepomohou, k čemu je tedy máme? A kdo rozhodne, co dává ve fikci smysl?
Autorská citace #39
18.1.2018 17:27 - Log 1=0
Možná jsem jenom naivní, ale tyhle velké problémy podle mě má řešit The Rule of RPG: Dont be a dick.

Jestli není jasná situace ve fikci, tak si ji první ujasníme, než vůbec začneme řešit pravidla. Pokud se na fikci shodnout nemůžeme, žádná nám nepomůžou. Protože jestli máme spor o to jak vypadá fikce tak je úlohou nás hráčů jej odstranit, a to tak, aby nikdo neměl pocit, že je s ním vyjebáno. Pokud toho nejsme schopni, tak... tak poč navzájem ztrácíme svůj čas, místo abychom si našli spoluhráče, se kterými jsme schopní hrát?
Ten spor, který řeší pravidla, není spor, jak fikce vypadá, ale jak se bude nadále vyvíjet. A to je rozdíl velmi zásadní.
Autorská citace #40
18.1.2018 17:28 - sirien
Jak sem psal, nebudu ve dvou diskusích naráz řešit, že čteš pravidla jinak než jak byla zamýšlena jejich autory ani to, že si z toho co píšu vykládáš něco, co sem tim nemyslel a co z toho nevyplývá. Cokoliv víc budu řešit v obecný Fate diskusi.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071362018585205 secREMOTE_IP: 54.145.183.34