Pravidla

sirien
18.2.2015 23:25
Autorská citace #1
18.2.2015 23:25 - Gurney
sirien píše:
Pojmenovávání posílení (boosts)

Neřešte, zrušeno. Posílení prostě máte a dají vám +2. Viz blog jednoho z autorů s vysvětlením celé záležitosti.
Věc se má tak, že posílení jsou prchavá - v momentě jejich získání stojí za to popsat jejich podstatu, ale nestojí za to ji kamkoliv poznamenávat. Stejně je buď propálíte velmi záhy, nebo z logiky věci vyšumí v okamžiku, kdy se situace výrazně změní (popř. na konci scény).

Stejně v tom mám při hře trochu chaos

Vpořádku, to jsme zažili všichni, slibuju, že se to zlepší :) . Každopádně taková rada jak si velmi usnadnit život: přestaňte sledovat posílení která mají vaše NPC a proti komu. Vyjděte z toho, že posílení si jedna strana konfliktu může beztak obvykle předávat a začněte sledovat pouze proti které PC mají vaši záporáci své posílení.

Tohle je v zásadě jádro celého problému, který jsem s Fate Core měl. A zrovna vynechat sledování kdo proti komu má jaký boost a namísto toho sledovat jenom na kom momentálně "visí" nějaký boost (ať už u PC nebo NPC) je přesně cesta nad kteoru jsme přemýšlel.

sirien píše:
Pokud někdo něco dělá, prostě se zamyslete, jakým přídavným jménem byste označili úspěšný výkon a dostanete svou hledanou obtížnost. Je to překážka, jejíž překonání by byl dobrý výkon? Pak to je +3. Vyžadovalo by překonání překážky vynikající výkon? Tak to je +5.

Je to detail a na fungování Fate to nemá velký vliv, ale přiznám se že jsem slovnímu hodnocení nikdy nepřišel na chuť, pořád je pro mě jednodušší situaci kterou si představuju převádět na čísla než jí přidělovat slovní hodnocení. Asi předchozím hraním způsobená braindamage :)
Autorská citace #2
19.2.2015 06:54 - Arten CZ
My jsme nikdy slovní pojmenovávání nepoužívali, protože slov je moc a ani v angličtině ani v češtině ze dvou vedle sebe stojících přídavných jmen popisujících obtížnost nepoznáme, zda je jedno lepší nebo horší než druhé. GM se vždy díval do papíru, aby hráčům převedl číslo na slovo a následně se hráči dívali do papíru, aby převedli slovo na číslo. Další úskalí přišlo s posouváním obtížnosti vlivem postihů/bonusů za situační aspekty. Už takhle si představit pod nevalný, o jakou obtížnost se asi tak jedná, byl problém, ale když se vlivem tmy posune o dva nahoru, tak nikdo nevěděl, jaké přídavné jméno je nevalný +2. To nemluvím o přidávání čísel za hody kostkami, kdy je rozsah +-4 (nevalný +3 vs obstojný - 1). Čísla byla vždy jednodušší.

V D&D5e se mi líbí, že je tam lehký(10), běžný(15), těžký(20) a extrémní(25) - to se krásně pamatuje a je hned jasné, o jakou obtížnost se jedná. A když něco posouvám, je to výhoda nebo nevýhoda. Pro nastavení obtížnosti používáme obojí, nemáme problém komunikovat v číslech i ve slovech, převod v hlavě je automatický. Pro porovnání dvou hodů používáme čísla.
Autorská citace #3
19.2.2015 13:48 - sirien
ale notak. Slovní hodnocení ano/ne se řešilo už milionkrát, vážně se tím chcete prohádávat znovu? Je mnoho lidí, kteří na něj nedaj dopustit, je mnoho lidí kterým nevyhovuje a používaj čísla, k žádnému jinému závěru se za dvacet let ještě nikdo nikdy nepropracoval.
Autorská citace #4
21.2.2015 15:37 - MarkyParky
Jedna drobná poznámka ... jestli se tu slovní hodnocení ano/ne řešilo miliónkrát, není právě "býti miliónkrát řešeno" docela dobrým důvodem na bod ve FAQ? Jako třeba napsat do FAQ že je to jedno a pros/cons obou variant...
Autorská citace #5
20.11.2016 22:54 - Šaman
Píše:
Jak si mám body osudu představit z pohledu postavy?

Já to družině vysvětloval jako štěstí, nebo smůla. BO nejsou zdroje postavy, jsou to zdroje hráče, který je získává buď v rámci obnovy, nebo jako kompenzaci za nějakou smůlu (BO hraný proti postavě - vynucení). Postava o nich neví a nemusí to být její vlastní rezervy. Hráč si může pošetřit poslední BO až do chvíle, kdy je postava na dně a prohrává, ale v nějakou rozhodující chvíli má prostě štěstí a soupeř napřahující se k poslední ráně uklouzne, nebo zasekne obouruční sekeru do nízkého trámu u stropu… I když postava už reálně rezervy nemá.

Píše:
Aspekty, zejména situační aspekty, jsou samozřejmě "autonomní" - popisují nějakou skutečnost v herní fikci a jako takové jsou reflektovány vždy, když se skutečnost jíž popisují stane relevantní. Pokud je tedy postava Zapadlá v bahně, pak má vyšší obtížnosti k akcím kdykoliv, kdy se pokusí udělat něco vyžadujícího pohyb, není za to nutné nic platit.

Jak k nim postava přijde? Jako důsledek nepřekonání překážky? Zatím jsme vždycky hráli tak, že "sice je po kolena v bahně, ale to ostatní taky, takže bonus se projeví jen zaplacením BO (nebo vyvoláním zdarma)". Což se vztahuje jak na aspekt prostředí (boj v bažině), tak na aspekt postavy, který na ni někdo umístil vytvořením výhody (po kolena v bahně).
Logicky jsme se tedy snažili formulovat takové aspekty, aby nebyly fatální (protože třeba omráčený už by z logiky věci neměl být schopný akce, ale pak je takový aspekt možný na někoho umístit jen jeho vyřazením, nebo odstoupením).
S aspekty jak je popisuješ v citaci neumím pracovat (resp. jde mi o to, aby to nenarušilo vyvážený systém - pokud dám někomu v bažině -2 automaticky, pak jsem si vlastně "vytvořil" několik BO bez pravidel).

Píše:
Odstoupení není žádná superschopnost. Není to něco co by vám systém umožňoval udělat kdy si vzpomenete a jak se vám zrovna hodí.

Už jsme na to v nějaké diskuzi narazili. Tenhle článek je tvůj pohled na věc, nebo nějaký překlad? Jestli tvůj pohled, pak se v tomhle zkrátka naše názory různí. Odstoupení chápu jako nástroj k přežití důležitých postav (hráčských i nehráčských), pokud ta smrt není příběhově žádoucí. Prakticky to znamená, že o smrti postavy rozhoduje hráč (vhodné do žánrů a družin, kde se epická smrt ocení a je jen na hráči, kdy budou sázky tak vysoko, že za to postavě stojí zemřít).
Je to dohoda hráčů, nikoliv postav (takže postava může po odstoupené postavě na útěku vystřelit, ale házet už se na to nebude).
Napadlo mě k tomu ještě takové pomocné pravidlo. Odstupuje se většinou ve chvíli, kdy už je šance na přežití následujícího hodu minimální. Pak by se mi líbilo něco ve smyslu:
Postava: "Já, Boromir, budu na tomto místě bojovat až do hořkého konce."
Hráč: "Jde mi o to zachránit život hobitů. Vzdávám se odstoupení výměnou za to, že oni přežijí tuhle bitvu."
(Zrovna tady by mohli hobiti odstoupit i sami, fikčně to dává smysl (úkol byl je zajmout, ne zabít), ale tohle by mohlo být použité i na vykoupení jiných věcí - útěk civilistů, získání času k tomu, aby zbytek družiny v něčem uspěl apod.)
Tedy znamenalo by to chápat odstoupení jako právo (tak to chápu já) a nově pak vyměnit toto právo za (smluvní, nikoliv nárokovatelnou) "last stand" scénu (kde postava již zemře jistě, ale dostane šanci tím ještě zachránit situaci).
Autorská citace #6
20.11.2016 23:11 - sirien
Šaman píše:
Zatím jsme vždycky hráli tak, že "sice je po kolena v bahně, ale to ostatní taky

tohle je část, kterou sis tam doplnil a kterou ta původní "otázka" neobsahuje.

Šaman píše:
Logicky jsme se tedy snažili formulovat takové aspekty, aby nebyly fatální (protože třeba omráčený už by z logiky věci neměl být schopný akce

Když sem utrpěl těžkej otřes mozku, tak jsem byl dost krutě mimo, ale různých "akcí" jsem zvládl vykonat docela hafo, a některé poměrně složité a dost kritické (na úrovni "dost možná bych tenkrát umřel" kritické). Bohužel, některé logicky žádoucí věci jsem naopak neudělal... (Detaily věci bych radši nepitval...)

Pokud máš problém se sémantikou toho slova a "omráčený" Ti splývá s "v bezvědomí", pak můžeš použít něco jiného, třeba "dezorientovaný" (což je význam, k němuž má "omráčený" pro spoustu lidí mnohem blíž, než "v bezvědomí").

U aspektů vždycky záleží na tom, co se tím slovem/frází myslí a v jakém kontextu vznikly a existují.


Šaman píše:
Už jsme na to v nějaké diskuzi narazili. Tenhle článek je tvůj pohled na věc, nebo nějaký překlad?

Jako dost dalšího to je spíš souhrn mainstream výkladu ve Fate komunitě (myšleno oficiální G+ Fate komunitě), kde k tomu proběhlo hafo diskusí.

Autoři (v komunitě přítomní) se k tomu pokud vím nikdy sami nevyjádřili (hledal jsem, nenašel, ani jsem namátkou nezaregistroval) - jestli otázku minuli (IMO spíš ne) nebo jí sami nechali nezodpovězenou (IMO spíš tak) nevím.

Šaman píše:
Odstupuje se většinou ve chvíli, kdy už je šance na přežití následujícího hodu minimální.

Vůbec ne. Viděl sem odstoupení, kdy hráč prostě jen prohlásil, že "za tohle mu ten vážnej následek nestojí".

Tvůj výklad (hráč může callnout odstoupení kdykoliv a to pak prostě musí nastat) byl naopak zdrojem problémů (resp. nechuti), i když z hlediska pravidel je přijatelný a někteří lidé ho preferují (podle všeho jste nicméně v menšině - nikdo vám to nebere, jen to tak poznamenávám na okraj).

Tvůj pohled na míru autority hráčů nad postavami z mé zkušenosti většina skupin nesdílí a naopak chtějí, aby dění ve fikci mělo svou váhu (tzn. odstoupení muselo logicky zapadnout do děje).


Šaman píše:
BO nejsou zdroje postavy, jsou to zdroje hráče

Což je něco, co mnoha hráčům nevyhovuje (z mojí zkušenosti hlavně z řad některých netových komunit) a mnoho dalších na to není zvyklých - proto sem to do článku zahrnul.
Autorská citace #7
20.11.2016 23:16 - sirien
Add - oprava:

Autoři samotní se k odstoupení nikdy přímo nevyjádřili, ALE do jedné diskuse jsem kdysi napsal tenhle můj výklad věci a Fred Hicks tomu dal +1 (a sám se k tomu nevyjádřil). To be fair +1 dal i pár dalším výkladům, ale ty byly bližší tomu mému než tomu Tvému/Markyho.

Hrozně rád bych to našel, ale hledat něco 2 roky starého na Google+ je stejně pointless jako hledat to na FB, takže se bojím, že to spíš nedohledám :/ Ale zítra na to ještě mrknu jestli náhodou.
Autorská citace #8
20.11.2016 23:30 - Aegnor
sirien píše:
takže se bojím, že to spíš nedohledám :/

zkus použít Samaritan, ten by to mohl najít.
Autorská citace #9
20.11.2016 23:30 - Šaman
sirien píše:
Pokud máš problém se sémantikou toho slova a "omráčený" Ti splývá s "v bezvědomí", pak můžeš použít něco jiného, třeba "dezorientovaný" (což je význam, k němuž má "omráčený" pro spoustu lidí mnohem blíž, než "v bezvědomí").

Však přesně tak to řešíme.

S tím bahnem - pokud je postava zapadlá v bahně, tak k tomu nějak musela přijít. Buď to na ni někdo vytvořil jako výhodu (s použitím aspektu prosředí - bažina), nebo nepřehodila překonání překážky. V prvním případě se to řídí pravidlem volného vyvolání a následně aspektu (který lze vynucovat).
V druhém případě přemýšlím, jak bych to udělal podle pravidel. Určitě to bude aspekt (hlavní nástroj Fate), ale spíš, než pasivní postih, bych nejspíš dal na ten aspekt tolik volných vyvolání, o kolik neuspěla (na aspekty a vyvolání pravidla jsou, zatímco jakékoliv bonusy a postihy jsou jen čísla vycucaná z prstu).
A přestože při použití akce překonání překážky za účelem se zbavit tohoto aspektu bude jen pasivní opozice, tak bych to vyvolání klidně použil jako GM ke zvýšení o 2.

sirien píše:
Tvůj pohled na míru autority hráčů nad postavami…
BO jsou zdroje hráče - což je něco, co mnoha hráčům nevyhovuje…

Njn, u nás to šlo trochu ode zdi ke zdi. Z klasického dračáku jsme se v jednu chvíli pokoušeli přejít na Střepy snů. Ten systém už byl ale víc dramatický, než gamistický a nehodil se na kampaně (měl zátah na branku pokud šlo o plnění cíle, ale v kampani ztrácel dech). Setkal se s všeobecným nepřijetím. Ale aspoň jsme (jsem?) si tam osvojili schopnost uvažovat o postavě trochu jako její spisovatel, nikoliv jako o inkarnaci sama sebe ve fikci. Opravdu jde ale o žánr a o dohodu družiny.
Autorská citace #10
20.11.2016 23:34 - Aegnor
Šaman píše:
tak k tomu nějak musela přijít.

třeba v noci při útěku lesem blbě zahnula a vběhla do bažiny.
Autorská citace #11
20.11.2016 23:36 - Šaman
Aegnor píše:

Jop, takže nepřehodila past (teda překonání překážky).
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.
Autorská citace #12
20.11.2016 23:45 - sirien
Šaman píše:
S tím bahnem - pokud je postava zapadlá v bahně, tak k tomu nějak musela přijít. Buď to na ni někdo vytvořil jako výhodu

to zrovna v tomhle článku moc neřešim.

Ten zbytek co píšeš je už otázka toho kontextu, o kterém píšu výše - jde o to, jak ten aspekt vzniknul, co symbolizuje a jak celá ta scéna byla popsaná. Bahno může být jedna louže hluboká dvacet centimetrů stejně jako vypuštěnej rybník atp.

Fate komunita stejně jako znění pravidel (viz nastavování obtížností atd.) se kloní k pasivní změně obtížnosti.

Pokud to Ty chceš řešit spíš více volnými vyvoláními, tak to je asi legit, ale je to přístup, co má nějaké vlastní možné problémy a i když stojí za zmínění, tak bych ho osobně člověku co se mě bude ptát nezmiňoval jako první, ale spíš jako alternativní.

Šaman píše:
jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

mumly mumly +2 na obtížnosti všeho spojeného s pohybem, protože ve Fate neodečítáme, mumly mumly
Autorská citace #13
21.11.2016 07:03 - Arten CZ
2Šaman:
A jak bys řešil, kdyby se postava rozhodla do toho vypuštěného rybníka skočit? Ne vše, co má na akci postavy negativní nebo pozitivní vliv je výsledek hodu.

Šaman píše:
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

Mě třeba tohle nijak pobuřující nepřijde. Naopak mi přijde, že se to u nás děje velice často.

Když družina bojovala s jestřáby (humanoidi s křídly) přivázáni na lanech nad provazovým mostem, tak souboj ve vzduchu na lanech je obtížnější než souboj na zemi, proto získaly postih na souboj.

Stejně tak, když se družina rozhodla utíkat před těžkou jízdou přes vypuštěný rybník, tak měla postih proti střelcům, kteří po postavách stříleli ze břehu.

Ani v jednom případě nešlo o výsledek hodu, vždy šlo o rozhodnutí postav, ale v obou případech nám přišlo vhodné nějak mechanicky podchytit, že družina je oproti běžné situaci v nevýhodě. Pravidlově to řešil aspekt prostředí, který byl proti postavě v konkrétních situacích vyvoláván zdarma (i několikrát za kolo, podle toho, co se zrovna dělo). Pro zjednodušení je ale rychlejší si říci, že daná věc dává +2 k obtížnosti kdykoli má smysl a navíc ji může ještě kdokoli za svůj FP vyvolat.
Autorská citace #14
21.11.2016 08:17 - Návštěvník
Šaman píše:
Jop, takže nepřehodila past (teda překonání překážky).
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

Proč ne? Stejně tak když postava vběhne do jeskyně, kde je totální tma, tak jí PJ řekne - jsi v totální tmě, všechny činnosti, které vyžadují světlo máš o +2 ztížené (případně přímo nemožné).

Nebo když si postava obleče těžkou zbroj, tak jí PJ řekne - máš aspekt Těžká zbroj, všechny činnosti související s Atletikou máš o +2 ztížené.

Atd.
Autorská citace #15
21.11.2016 08:51 - Šaman
Ok. Ale stejně si myslím, že bych postavu varoval. Navíc to přidává možnost volby (ač možná zdánlivou:).

"Utíkáš třem obrům, kteří ti už funí na záda. Ve skalách zahlédneš malou temnou díru - vypadá to na jeskyni a ti obři se tudy určitě neprotáhnou. Ale uvnitř bude určitě "tma tmoucí". Popiš co děláš… (A předám na chvíli vyprávění hráči.)"

Ale dělal bych to tak, že v té tmě, pokud ji budu chtít na hráče hrát, bude to přes body osudu (a nepůjdou postavě, protože ta tma je aspekt prostředí). Klidně bych si na aspekt tmy položil dalších X bodů, kde X je počet hráčů. Jasně, že pokud tam budou třeba něco hledat, tak se obtížnost hledání zvýší, ale na většinu činností bych je jen nechal popisovat jak při útěku naráží do zdí a nevidí a občas jim slabší hody osladil bodem osudu.

----
U té bažiny je i možné, že hráč bude chtít nějaký hod a ten bych mu klidně dopřál.
- "Utíkáš lesem a za chvíli si uvědomuješ, že půda je tu měkká a čvachtá ti pod nohama. Evidentně jsi vběhl do nějaké bažiny."
- "Fajn, jsem <elf/barbar/zkušený hraničář>, tak zkusím tou bažinou projít. Určitě na tom budu lépe, než ti tři <obři/těžkooděnci na koních>, kteří mě pronásledují."
- "Ok, nevyznáš se tu a padá tma. Můžeš zvolit bezpečnější cestu po kraji (past 3), nebo zkusit velmi riskantně projít středem bažiny (past 6). Je to hod na atletiku a tví nepřátelé si hodí proti stejné pasti."
- "Hodil jsem 3 a jdu středem bažiny."
- "Jsi zapadlý v bahně a já na to mám 3 volná vyvolání. Tví pronásledovatelé to už dávno vzali, nejsou úplní sebevrazi. Ale mezi zvuky ptáků a bublání bahna slyšíš nějaké pleskavé a šouravé kroky. Vypadá to, že tu žije něco neznámého. Něco, co s pohybem v bahně určitě problémy nemá."

(Tentokrát je to aspekt postavy, tak po vyčerpání vyvolání zdarma už další BO půjdou postavě, zato jich mám nekonečně mnoho.)
Autorská citace #16
21.11.2016 10:13 - Arten CZ
Podle čeho jsi určil, že máš právě 3 vyvolání zdarma v bažině (vím, že podle toho, že padlo o 3 méně, ale kde to je v pravidlech)? Podle pravidel, pokud chceš házet, tak jsi výrazně neuspěl a mělo by být (analogicky ke create advantage, zde obrana proti create advantage) jedno vyvolání zdarma. Zatímco zvýšení obtížnosti mi přijde přesně dle pravidel (+2 za každou komplikaci, jak uvádějí v příkladu pro nastavení obtížnosti), tak tvůj výklad nemá v pravidlech žádnou oporu.

Stejně tak, podle čeho ses rozhodl, že na aspekt tmy položíš právě počet bodů roven počtu hráčů? Když bude temnou jeskyni postava probíhat a budeš to řešit jednou zkouškou a nebo když v temné jeskyni podstoupí souboj s 10 netvory, kteří vidí ve tmě, tak v obou případech tma buď ruší nebo neruší, ale rozhodně neruší jen tolikrát, kolik je hráčů v družině. Jedná se o fikční fakt, který se nějak projevuje.
Autorská citace #17
21.11.2016 10:27 - Šaman
Máš pravdu, tohle v pravidlech je. Každá komplikace +2 k obtížnosti, tohle je ten chybějící díl skládačky. Díky.
Tady v dizkuzi (nebo jinde, je jich tu moc) se házela čísla od boku, což se mi moc nelíbilo. (Konec konců v naprosté tmě v neznámém prostředí člověk nemůže skoro nic, ale ty příběhy jsou o tom, jak postavy něco dělají. Tma je komplikace, ale nevyřazuje je.)

To ostatní byly jen momentální nápady, řešil bych to intuitivně, jen mi šlo o to, aby byly jasně stanovené podmínky předem - aby i hráči věděli jak na tom jsem s body a věděli kdy mají hodně šetřit apod.
Autorská citace #18
21.11.2016 12:35 - Aegnor
Šaman píše:
Jop, takže nepřehodila past (teda překonání překážky).
Přece si takhle neběží lesem a najednou jí PJ neřekne - jsi po pás v bahně, máš -2 na všechen pohyb.

Postava nepřekoná překážku, to je první varianta.
Druhá varianta je, že ta situace je prostě předem daná (takže ano, Vypraveč prostě řekne "vběhl jsi do bažiny, máš +2 k obtížnostem na cokoliv s atletikou").
Třetí možností je, že tam postava vběhne z rozhodnutí hráče ("Vlevo je prej bažina, vpravo je za kusem lesa příjemná cesta... moje postava si plete levou a pravou, tak vyrážím doleva.")
Poslední způsob (který mě napadá), jak taková situace může nastat, je, že si hráč explicitně přidá bažinu ("Hej, ten útěk je nějakej jednoduchej, nebylo by cool teď vběhnout do bažiny?" GM: "Máš pravdu, ok.").

Šaman píše:
Tady v dizkuzi (nebo jinde, je jich tu moc) se házela čísla od boku, což se mi moc nelíbilo.

Fakt jsem to nekontroloval, ale myslím si, že vždy se házelo pouze +2. Nikdy +1 či +3 (nebo snad ještě vyšší modifikátory). Takže ty čísla se neházeli od boku, jenom nikdo neřekl "A je to psáno v pravidlech na straně ...". Ale je to spíše pocit, než jistota.

Šaman píše:
To ostatní byly jen momentální nápady, řešil bych to intuitivně, jen mi šlo o to, aby byly jasně stanovené podmínky předem - aby i hráči věděli jak na tom jsem s body a věděli kdy mají hodně šetřit apod.

Jop, tady to je asi důvod, proč se trochu míjíme. Ty tu hru vnímáš hodně "gamisticky" (resp. požaduješ, aby byla situace byly vyvážený a veškeré negativní či pozitivní modifikátory vůči postavě měli oporu v pravidlech) a několika dalším lidem (Sirien, já) nevadí, když se objeví nějaký modifikátor "protože to prostě dává smysl" a může to být pouze rozhodnutí hráče/GM.
Autorská citace #19
21.11.2016 13:13 - LokiB
sirien: to s tím neodečítáním ... já to chápu, že prostě se řeklo, že hráči jsou selčinky a bračej, když se jim něco snižuje, a radujou se, když se něco (nejen jim) zvětšuje.

není pak trochu nepraktické, když GM hlásí: zaběhli jste do bažiny, někdo víc někdo míň ... je to obtížnost X, ale pro tebe +2, pro tebe +3 a pro tebe +4.
ne že by to byl velký problém, to ne

Ad BO ... přiznám se, že zatím mám (v Savage Worlds teda bennies , ale ten princip je vlastně stejný) stále k tomuhle konceptu mentální nechuť. Zdroje hráčů mi pro hru přijdou spíše rušivé ... možná to bude mojí skupinou, nebo mnou.

OT: fakt hodně lidí vykládá význam slova omráčený jinak než v bezvědomí? to bych chápal u "otřesený" třeba (při tom otřesu mozku), omráčený mi přišlo vždycky významově pevné. no je to jen slovíčkaření, jestli to není nějak pevně zakotveno v pravidlech.

A OT2: tahle mnohakost možných výkladů, která je v některých bodech skoro zralá na právní posouzení sémantiky, mě velmi zrazovala od vyzkoušení Fate v nové kampani. Na to mám moc hádavé hráče :(
Autorská citace #20
21.11.2016 13:17 - LokiB
ad přidělení postihu/zvýšení obtížnosti. Tímhle ale fakt postavy často argumentují, ve smyslu: "a to jsem si jako nevšiml, že bych vběhl/vešel do tmy/bahna/brnění a neměl jsem možnost si to rozmyslet, jestli jako jo, nebo ne?
Tedy zda je dopad prováděné činnosti postavě dopředu znám, může ho odhadnout ...

Když v noci poběží postava lesem, tak se asi do bažiny dostane celkem snadno (hráč teda bude brblat, jestli fakt neměl možnost si ji všimnout). Když si někdo obléká obrnění, je otázka, jestli to zjistí už u prvního kusu, že to třeba nedá, nebo si to oblíkne v sedě, v pohodě celý, pak vstane a řekne Uf.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15556192398071 secREMOTE_IP: 3.91.92.194