RPG odborně

sirien
10.8.2026 14:57
Autorská citace #1
10.8.2026 19:23 - Przemysl
Co je na tomhle tak zajímavýho? Že to je mechanika přidružená (ale nezávislá!) k základnímu vyhodnocování, která umožňuje spouštět dodatečné efekty?

V čem je výhoda proti tomu mít jemnější stupnici úspěchů/neúspěchů? Případně mít extra efekty navázané na nejnižší/nejvyšší možný výsledek hodu kostkou? ("Přirozená 20".)

Myslím, že v JaD je (myslím) u Vojevůdce, že některý manévry jde použít když padne na kostce liché číslo, a jiný když sudý. Za tím je podobná myšlenka?
Autorská citace #2
11.8.2026 00:28 - sirien
To je dneska vlastně zajímavá otázka :)

Určitě je dobré vzít v potaz dataci původního blogu - 2010, 4e je za zenitem ale stále září, nWoD stále dožívá, Fate ještě neztratil všechen lesk novoty, AW a GUMSHOE jsou tak nové že ještě (moc) nepronikly mimo svoje jádrové publikum. Dost věcí co jsou dneska (minimálně v místním okolí) prosáklé do povědomí tehdy nebylo moc známých (popravdě nejsou dodneška, když opustíš místní designově orientovanou bublinu).

Zaprvé tu je poukázání na combat-heavy design pravidel kdy všechno ostatní jde trochu na druhou kolej. A jak Rob ukazuje, často zbytečně. To je problematika která je bohužel živá dodneška a je to vlastní hluboká díra problémů v mnoha směrech a rovinách (co vůbec pravidlově řešit, jak do hloubky, jak vlastně...)

Zadruhé tu je až zavádějícně přímočará a jednoduchá úvaha o možnostech rámování typů scén a následného navazování rozdílných pravidel na tyhle typy (v tomhle případě různé typy triků pro různé typy scén). To je btw. něco co spousta systémů nezvládá moc dělat dodneška.

S tím je spojená myšlenka generalizace pravidlových modulů (triky co se neváží k dovednosti ale typu scény ve kterém dovednost používáš - ale vlastně bez ohledu na to kterou dovednost používáš atp.)

Nevím jak to je v samotných Dragon Age, ale ta myšlenka powers které jsou vázané ke specifické scéně je docela zajímavá (aspekty scény ve Fate btw. vznikly až ve Fate 3e, resp. v Dresden Files RPG, které jsou ze stejného roku co tenhle blog.)


Celkově mi to přišlo a pořád přijde jako poměrně relevantní úvahy, zejména pro game design (plus jako zajímavá historická exkurze do jeho vývoje). Jasně, dneska s rozlezlejma GUMSHOE a Bladesama a různejma PbtAčkama a Mouse Guardama a nevim čim dalšim už nic z toho nepůsobí tak wow jako tehdy, ale pořád to jsou věci které spousta her k vlastní škodě nepoužívá nebo používá spíš blbě (např. DnD by tohle potřebovalo hned na několika frontách, i když co by pro něj byla ideální podoba věci by asi bylo na dlouhé diskuse).

____________________

Jinak k tomu co píšeš dál - to o čem tam Rob píše přímo není o úspěchu, ale o dodatečných efektech, resp. o bodech které vygeneruješ někde pocestě (klidně i bez ohledu na úspěch/neúspěch) a které můžeš pak za tyhle efekty utratit. Tj. je to fundamentálně jiná mechanika než např. nat 20 krity.

Možných výhod je mnoho - hráči to nabízí volby (což je zpravidla dobře) i v rámci jinak přímočarých akcí (útočim - a útočim - a útočim - a...), tvoří to potenciálně nějakou taktickou hloubku, do některých scén to může vnášet žádoucí chaotičtější dynamiku, dají se tím generovat spirály smrti (nebo jim naopak předcházet) atp. - záleží na konkrétní implementaci, je to prostě designový nástroj který umožňuje nějaké cool věci které jinak úplně nejdou. Náhodný příklad ze současných her třeba Shadowrun 6e Edge mechanika je v podstatě právě tohle.

U Vojevůdce je skutečně použitá mechanika lichých/sudých hodů a kritů, které unlockují některé možnosti. Není... hm. Vlastně jo, je to v zásadě tohle, použití ve velmi specifické implementaci (jeden obor) a s nějakými rozdíly (hod negeneruje pool, pool dává level - hod unlockuje na co ho můžeš zrovna utratit). Přiznám se ti že vůbec netušim jestli nebo jaká tu je designová historie - Vojevůdce je jedna z velmi mála věcí které jsme do JaD převzali z tvorby našich autorských předchůdců a tohle tam myslím už bylo, jestli to vzali přímo tady od Roba nebo odněkud jinud netušim.
Autorská citace #3
11.8.2026 01:53 - Aegnor
Vojevůdce a jeho spouštění rozkazů je podle mě inspirováno 13th Age, kde je to jedna z klíčových součástí systému (spoustu schopností můžeš použít pouze pokud ti padlo liché/sudé číslo, nebo jsou pak silnější ...).
Autorská citace #4
11.8.2026 08:08 - Przemysl
Díky za kontext.

sirien píše:
Zaprvé tu je poukázání na combat-heavy design pravidel kdy všechno ostatní jde trochu na druhou kolej.

IMO to je problém jen částečně - spousta lidí to tak má ráda..
Přijde mi ale, že tohle se časem zlepšuje.

sirien píše:

Zadruhé tu je až zavádějícně přímočará a jednoduchá úvaha o možnostech rámování typů scén

Explicitní typování scén mi vždycky pocitově přišlo divný ("co když budu chtít odehrát něco mimo vyjmenovaný typy scén?"), ale vlastně to je něco, co je ve hře implicitně stejně přítomný, takže vlastně by to neměl bejt problém.

Na druhou stranu přemýšlím, jestli má vůbec smysl tohle řešit - nevykrystalizovalo by to ve hře samo tím, že ne všechny triky by byly aplikovatelný ve všech situacích? E. g. pokud se snažím vetřít do přízně vévodovi, tak mi je k ničemu posun o dvě políčka na gridu. A pokud se snažím porazit útočící zombie v dungeonu, tak si nevyberu, že udělám dojem na přihlížející...

___________

Mě ta mechanika samotná z popisu v článku přijde strašně suchá a abstrahovaná. Možná přímo v tom Dragon Age to je popsaný líp.

Líbilo by se mi, kdyby se nějak víc pracovalo s _významem_ toho spouštění dodatečnejch efektů. (E.g. Hunger Dice z upírů.) Kdyby to byla nějaká metafora pro něco.
Autorská citace #5
11.8.2026 10:20 - Aegnor
Przemysl píše:
Líbilo by se mi, kdyby se nějak víc pracovalo s _významem_ toho spouštění dodatečnejch efektů. (E.g. Hunger Dice z upírů.) Kdyby to byla nějaká metafora pro něco.

To jsi o generaci až generaci a půl napřed. Tyhle mechafory v roce 2010 byly buďto neexistující, nebo zahrabané v indie hrách o kterých věděli pouze jejich nejzarytější fanoušci.

Tím se nesnažím nějak shazovat tvoje preference, jenom upozorňuju že po tom článku chceš víc než je reálné aby obsahoval.

A Rob hodně píše tak, že si ty zajímavé implementace musíš vytvořit sám.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075030088424683 secREMOTE_IP: 18.97.14.88