To je dneska vlastně zajímavá otázka :)
Určitě je dobré vzít v potaz dataci původního blogu - 2010, 4e je za zenitem ale stále září, nWoD stále dožívá, Fate ještě neztratil všechen lesk novoty, AW a GUMSHOE jsou tak nové že ještě (moc) nepronikly mimo svoje jádrové publikum. Dost věcí co jsou dneska (minimálně v místním okolí) prosáklé do povědomí tehdy nebylo moc známých (popravdě nejsou dodneška, když opustíš místní designově orientovanou bublinu).
Zaprvé tu je poukázání na combat-heavy design pravidel kdy všechno ostatní jde trochu na druhou kolej. A jak Rob ukazuje, často zbytečně. To je problematika která je bohužel živá dodneška a je to vlastní hluboká díra problémů v mnoha směrech a rovinách (co vůbec pravidlově řešit, jak do hloubky, jak vlastně...)
Zadruhé tu je až zavádějícně přímočará a jednoduchá úvaha o možnostech rámování typů scén a následného navazování rozdílných pravidel na tyhle typy (v tomhle případě různé typy triků pro různé typy scén). To je btw. něco co spousta systémů nezvládá moc dělat dodneška.
S tím je spojená myšlenka generalizace pravidlových modulů (triky co se neváží k dovednosti ale typu scény ve kterém dovednost používáš - ale vlastně bez ohledu na to kterou dovednost používáš atp.)
Nevím jak to je v samotných Dragon Age, ale ta myšlenka powers které jsou vázané ke specifické scéně je docela zajímavá (aspekty scény ve Fate btw. vznikly až ve Fate 3e, resp. v Dresden Files RPG, které jsou ze stejného roku co tenhle blog.)
Celkově mi to přišlo a pořád přijde jako poměrně relevantní úvahy, zejména pro game design (plus jako zajímavá historická exkurze do jeho vývoje). Jasně, dneska s rozlezlejma GUMSHOE a Bladesama a různejma PbtAčkama a Mouse Guardama a nevim čim dalšim už nic z toho nepůsobí tak wow jako tehdy, ale pořád to jsou věci které spousta her k vlastní škodě nepoužívá nebo používá spíš blbě (např. DnD by tohle potřebovalo hned na několika frontách, i když co by pro něj byla ideální podoba věci by asi bylo na dlouhé diskuse).
____________________
Jinak k tomu co píšeš dál - to o čem tam Rob píše přímo není o úspěchu, ale o dodatečných efektech, resp. o bodech které vygeneruješ někde pocestě (klidně i bez ohledu na úspěch/neúspěch) a které můžeš pak za tyhle efekty utratit. Tj. je to fundamentálně jiná mechanika než např. nat 20 krity.
Možných výhod je mnoho - hráči to nabízí volby (což je zpravidla dobře) i v rámci jinak přímočarých akcí (útočim - a útočim - a útočim - a...), tvoří to potenciálně nějakou taktickou hloubku, do některých scén to může vnášet žádoucí chaotičtější dynamiku, dají se tím generovat spirály smrti (nebo jim naopak předcházet) atp. - záleží na konkrétní implementaci, je to prostě designový nástroj který umožňuje nějaké cool věci které jinak úplně nejdou. Náhodný příklad ze současných her třeba Shadowrun 6e Edge mechanika je v podstatě právě tohle.
U Vojevůdce je skutečně použitá mechanika lichých/sudých hodů a kritů, které unlockují některé možnosti. Není... hm. Vlastně jo, je to v zásadě tohle, použití ve velmi specifické implementaci (jeden obor) a s nějakými rozdíly (hod negeneruje pool, pool dává level - hod unlockuje na co ho můžeš zrovna utratit). Přiznám se ti že vůbec netušim jestli nebo jaká tu je designová historie - Vojevůdce je jedna z velmi mála věcí které jsme do JaD převzali z tvorby našich autorských předchůdců a tohle tam myslím už bylo, jestli to vzali přímo tady od Roba nebo odněkud jinud netušim.