Gergon: pokud je všechno ostatní stejné, pak když si v dané situaci řekneš o hod, tak na ní automaticky uvrhneš víc pozornosti, než když si o hod neřekneš. "Všechno ostatní stejné" znamená rozsah popisů, odkázání se k dovednostem/statům a použití schopností atd. Tj. jak už řekl Corny výše, hod zde není
alternativou všeho ostatního (tohle pojetí sice má svojí oporu v praxi, ale přijde mi, že se jeho zobecnění brutálně přehání).
Fakt, že si v dané sitauci řekneš o hod, znamená, že hráči ihned zpozorní, protože daná věc náhle vyeskalovala - protože s přítomností hodu může selhat (
zjednodušeně řečeno, samozřejmě), protože do hry vstoupila náhoda a hráči přemýšlí, jak se věci můžou zvrtnout a/nebo vyvinout, protože jsou najednou ohroženy záměry nebo omezené zdroje, protože do hry vstupují pravidla (což vyžaduje nějakou kognitivní energii a intuitivně očekáváš, že tato je vykoupena něčím významným).
Tj. množství hodů je adekvátní důrazu, protože koresponduje s pozorností, rizikem, napětím, rizikem selhání a přidaným časem, který odehrání scény zabere. Sitauce která se odvypráví má méně důrazu, než sitauce, která se odvypráví a hodí, a to má méně důrazu, než pokud se věc odvypráví a průběžně se přitom několikrát hodí. To je u DnD btw. velmi dobře vidět třeba na tom jak se v té které scéně rozhodneš zacházet
se sociálním konfliktem. Stejně tak to je ale vidět třeba na tradičních scénách typu "proplížení se do hradu/tábora", které lze odvyprávět, vyřešit jedním hodem na Nenápadnost, nebo řešit jako sérii hodů na X dovedností s tím, jak postavy postupují.
Tohle je docela užitečné know-how pro GMy když dojde na broušení skillu v tom kdy si (ne)říkat o jaké hody kostkou - ale stejně užitečné nebo možná i užitečnější to je pro designery co do úvahy "na co vlastně mám ve svém systému nechat házet - a jak moc".