RPG odborně

sirien
17.2.2022 00:24
Autorská citace #1
17.2.2022 00:24 - LokiB
Díky. Dobrý článek, k popřemýšlení, o vlivu kostek a designu hodů, na vedení hry.

(technická, v jedném místě zbyl původní originál "So a “nice” move would be")
Autorská citace #2
17.2.2022 10:17 - Šaman
U mě je to nějaké rozpadlé. Většina textu není na bílém, ale na červeném pozadí. Pravé menu (Novinky, Záložky) je až pod článkem.

PC, Windows 10, Chrome, červený motiv. Šířka okna na to nemá vliv.
Autorská citace #3
17.2.2022 10:27 - sirien
Opraveno, díky.
Autorská citace #4
23.2.2022 20:36 - Shako
Zajímavé, těším se na pokračování až ho najdeš. :)
Autorská citace #5
23.2.2022 21:23 - sirien
Hledal jsem ho, ale nenašel a mám za to že ho Rob prostě nikdy nenapsal... ale taky by mě to zajímalo, tak sem se ho zeptal jestli by nám nedodal aspoň základní ideu :)
Autorská citace #6
24.6.2022 12:57 - Jetel
Podlé tvé idey to vypadá, že ideální je mít variabilitu o cca 6-7 stupních (7, pokud potřebuješ středovou hodnotu).

Mě na to pasuje systém Blades (hodíš pool-k6 a bereš nejvyšší číslo, 6 explozivní). Blades má klasicky 1-3 neúspěch, 4-5 částečný úspěch, 6 čistý úspěch, více 6 - kritický úspěch.

Není důvod, proč neudělat víc 1 kritický neúspěch, 1 neúspěch s následky, 2 čistý neúspěch, 3 neúspěch s pozitivy.

Otázka je, jak k tomu sedí pravděpodobnost takového výsledku. Ale co mám spočtené pravděpodobnosti (AnyDice.com) by to mohlo sedět poměrně dobře.

Částečně to řeší i n-pool-k6 systémy, kdy počet přehozů cílového čísla značí počet kladných posunů od částečného úspěchu po kritický. Akorát je tu asi složitější rezoluce neúspěchů (každé nehozené CČ snižuje úspěch o 1 úroveň?)

Díky za úvahy.
Autorská citace #7
24.6.2022 13:36 - sirien
Shako: teď mě tak napadlo, že oním pokračováním (zamýšleně nebo náhodně...) teoreticky může být Bezkostková apokalypsa. Možná. Tematicky určitě nějak navazuje.


Jetel: podle Robovy idey. A spíš bych řekl že ty dva blogy víc prozkoumávají prostor možností, než že by argumentoval pro to co je "ideální".

Pokud Tě zajímá co je "ideální", tak to je asi dost těžké zodpovědět - ideální pro co? Při designu systému může být ideální kdeco, podle toho o jaký stojíš žánr a styl a jak má vůbec fungovat širší matematika systému a jeho další mecahniky. Tady to je fakt hlavně o tom znát ty možnosti a tušit jak se s nimi dá pracovat.

Pokud jde o nějakou "GM vědomost" a dovednost pro rozhodování o nastavení hodů nebo jejich interpretaci při hře, tak osobně mám za to, že to spektrum má 6 smysluplných pozic - 3 "úspěšné" a 3 "neúspěšné":
- "Ano a navíc :D",
- "Ano",
- "Ano, ale :(",
- "Ne, ale :)",
- "Ne"
- "Ne, a navíc ;("

Robem předložené rozlišení mezi "Úspěchem s dalšími přínosy" a "Kritickým úspěchem" vidím jako něco co se dá velmi dobře implementovat do designu (např. ve formě nějakých stunts které kupuješ za dodatečný margin nebo nějakou bonus die jako v Dragon age...), ale pro GM praxi nastavování a interpretace hodů je to rozlišení spíš nepoužitelné (příliš jemné, bez systémové opory tyhle stavy vzájemně splynou). V designu se dá ve skutečnosti kouzlit jetě víc - např. Vampire 5e a její rozlišení mezi běžnými kritickými úspěchy a bestiálními kritickými úspěchy dělá z téhle jednoduché lineérní škály větvící se strom možností, popřípadě Jersonovo CPH které umožňovalo vyměnit nějaká "další špatná ale" ("jednotkové neúspěchy") za zvýšení úspěchu i při úspěšném hodu tam tvoří také zajímavé věci, popř. kyž implementuješ rich dice (hod na kostce má dodatečný význam nad samotnou hodnotu která padla - např. lichý hod spustí nějaký efekt atp.), tak dostaneš také hodně bohaté varianty - ale to jsou všechno věci které se projeví při zadrátování do systému, ale u stolu při živé hře když potřebuješ udělat nějaké rozhodnutí rychle a posunout hru a udržet tempo a atmosféru, tak se s nimi z mojí zkušenosti moc pracovat nedá.

Neutrální "středová" možnost co by byla "vyváženě" mezi úspěchem a neúspěchem" moc nefunguje - GMové to intuitivně nepoužívají, většina her se tomu vyhybá, jediný o kom vím že to zkusil byla první edice DrDII se svou "remízou", což skončilo jako legendary fail mechanika která při revizi systému do jeho současné podoby letěla oknem. Středové možnosti jsou různá ta "Ano/Ne, ale" popř. úspěchy za (dobrovolnou) cenu atp.


Blades in the Dark (resp. FitD) nepracují se škálou úspěchu (tak jako PbtA), ale s fikčním postavením (fictional postitioning) - na pohled to vypadá jako totéž... ale není to totéž (mezi PbtA a FitD je spousta rozdílů pod kapotou, které nejsou na první pohled zřejmé, ale které způsobují že ty hry fungují hodně odlišně). Trik je že BitD implementují fictional positioning dvakrát naráz - jednou pro riziko a podruhé pro možný výsledek.
Autorská citace #8
24.6.2022 19:21 - Aegnor
Jetel píše:
(každé nehozené CČ snižuje úspěch o 1 úroveň?)

Něco podobného tuším bylo ve WoD. Háže se d10 dicepoolem, je plovoucí CČ a každá hozená jednička (takzvaný "botch") odebírala jeden úspěch. A když bylo botchů víc než úspěchů, tak došlo ke kritickému neúspěchu.

Co jsem tak slyšel, tak to byla dosti neoblíbená součást celého systému.

Ale staré WoD jsem nehrál a věřím tomu, že pokud se pletu, tak mě tu někdo (třeba sirien) nadšeně opraví. :D
Autorská citace #9
24.6.2022 21:42 - Jetel
sirien píše:
podle Robovy idey. A spíš bych řekl že ty dva blogy víc prozkoumávají prostor možností


Rozumím, taky jsem to tak pochopil. Ani já nepovažuju takové rozčlenění za úplně životaschopné, pokud by mělo jít o jeho implementaci do reálných pravidel (Jerson by nesouhlasil :-D)

Ideální systém... Zkouším dát dohromady jednoduchý systém mechanik na pár stranách A4, bez settingu a s minimem doplňkových pravidel, fíčur apod. Ideálně zjednodušený mix mechanik FitD, WoD, PBtA, Blades, Fate. Podstatné je:

* aby to pochopily i mladší děti (8-10 let)
* bylo to použitelné i na procházce venku
* přece jen nějaký jednoduchý systém statů a mechanik
* rychlou rezoluci pomocí k6 bez fíčur pravidel (FitD mi přijde akorát)
* minimum narativních pravidel (to si jako GM zařídím sám)
* jen pár pár narativních konceptů pro seznámení roleplay

Obecně se mi líbí mechaniky těchto narativnějších systémů, ale potřebuji právě něco, co nebude tak abstraktní, aby to děti pochopily. A zároveň, až děti vyrostou, abychom mohli přidávat.

Vím, že jdu mimo téma. Ale třeba máš typ na nějakou variantu uvedených her, která umí dobře zapojit i děcka.

Jinak chápu, že by asi bylo lepší zvolit přímo nějaký systém (pokud existuje), který je přímo tvořený pro děti. Ale to zase neuspokojí moji vášeň pro hrabání se mechanikách her a jejich ladění.
Autorská citace #10
24.6.2022 22:09 - Jetel
sirien píše:
osobně mám za to, že to spektrum má 6 smysluplných pozic - 3 "úspěšné" a 3 "neúspěšné":
- "Ano a navíc :D",
- "Ano",
- "Ano, ale :(",
- "Ne, ale :)",
- "Ne"
- "Ne, a navíc ;("


Osobně taky, střed je dobrý akorát u statů k posouzení "průměrný". A raději pak takový stat vynechávám, protože co je průměrné, to si nepotřebuji zaznamenat.

Jen mě napadá, že v non-oposed testu úspěšnosti mi stačí míra úspěchu a remíza nenastává. Ale v oposed testu, třeba v boji, může k remíze dojít a často je to zajímavý výsledek střetu, který přidává napětí.

Jestli to dobře chápu, v boji prakticky použiješ pro vítěze tabulku kladných hodnot ANO, a pro loosera můžeš vzít proporcionálně hodnoty NE. Když má vítěz "ANO a navíc :D", looser má pak adekvátně "Ne, a navíc ;(" Zajímavá myšlenka.

U klasických oposed testů se nad tím dá přemýšlet podobně, rozdíl v hodech je počet dílčích úspěchů. Například 1 dílčí úspěch = úspěch s ale, 2 dílčí úspěchy = čistý úspěch, 3 dílčí úspěchy = úspěch s výhodou. I tady můžeš hýbat s rozpětím, pokud je mechanika stavěná s dostatečným rozpětím.

***

Hod 2k6 je fajn. Používali jsme ho v našich vlastních pravidlech z roku 2003, jen trochu v upravené podobě - jedna kostka štěstí (kladná), druhá smolenka (záporná), výsledek se pak pohyboval od -5 po +5. Průměr je pak 0.

Nevýhodou hodu 2k6 je, alespoň pro mě" poměrně ploché rozdělení (pravděpodobnost hodu 0 je 16,7 %, -1 až +1 je 44,4 % a pravděpodobnost, že hodíš -3 a méně, máš pořád ještě 16,7 %). Raději mám systémy, kdy ti méně pravděpodobně padá horší výsledek a se zlepšujícím se skillem roste šance na vynikající úspěch. Třeba právě FitD (můj nový miláček) s explozivní 6.

Ale to už komentuju taky mimo téma článku. Díky za ukázku toho, jak se dá přemýšlet o rozvrstvení výsledku.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093086957931519 secREMOTE_IP: 54.81.185.66