Kultura

sirien
17.1.2022 10:57
.
související: Trojuhelník voleb (Rob Donoghue)
Autorská citace #1
17.1.2022 10:57 - LokiB
Zajímalo by mě, jestli autor blogu tedy nespojuje to, co se mu líbí v části Volba, s nedostupností Informací (o kterých se píše, že by měly být dostupné volně). Tedy:

Píše:
Na téhle křižovatce doleva nebo doprava? Jak se dostaneme přes tohodle rozbitého strážného robota? Jak můžeme důvěřovat těmhle nedůvěryhodným žoldákům?


Může mít jednodušší odpověď v případě, že jsou hráčům dostupné všechny informace. Právě to, že některé informace není snadné získat, nebo snad i nemožné, umožňuje, aby byly volby před hráči reálné a ne spíše samozřejmé.

A Dopad - moji hráči hraní na to, aby se cítili z takovýchto dopadů provinile, nemají rádi. Jsou pak popudliví a hře to neprospívá :(


Tím ten koncept nijak nekritizuju, je jednoduchý, je jasný, a je užitečný. Jen i v něm se občas dá škobrtnout i když se dodržuje.
Autorská citace #2
17.1.2022 11:19 - Corny
Podle mě to chápeš trochu zbytečně úzce (resp. ty problémy, které nastiňuješ, podle mě z téhle doktríny nevyplývají, spíš jsou možnými důsledky jejího špatného uchopení).
Myslím si, že podstata volnosti informací nutně neznamená, že musíš prásknout hráčům Úplně všechno. Spíš bych to chápal tak, že k distribuci informací máš přistupovat spíš liberálně a nebát se hráčům říct klidně všechno, pokud to nějak není herně kontraproduktivní (samozřejmě pokud hraješ detektivku, tak jim hned na začátku nevykvákneš vraha, pokud nehrajete ve stylu Colomba - což je mimochodem zase dobrý příklad toho, proč jde úspěšně uchopit takovýhle žánr i v situaci, kdy jsou informace volně dostupné).

Na druhou stranu, pokud je nějaká volba podstatnou volbou jen proto, že nemáš dost informací, ale kdyby jsi informace měl, tak je Úplně jasné, jaká z variant je ta správná, tak je to docela slabá volba. Volby by asi neměly být jen "Za dvěřma A je poklad a za dvěřma B je nestvůra", ale i třeba volby jako "Jsi ochoten obětovat X, aby se stalo co chceš?" A samozřejmě záleží na hráčích (pro některé třeba může být i to první zajímavá volba v tom, že se rozhodují mezi akcí a ziskem a obě možnosti jsou pro ně obdobně hráčsky zajímavé).

I u té třetí části bych to viděl tak, že prostě záleží jen na tom, aby ty volby měly dopad. A pak záleží na hráčích, jaký dopad chtějí, stylu hry a žánru (ponechám stranou, jak se divám na hráče, který se nějak informovaně rozhodne a pak je protivný, když má to rozhodnutí pochopitelný dopad, to už je vaše věc).

Sirien: Jinak díky za překlad, já si to teda přečetl raději v originále, ale bez překladu bych to ani nezachytil. Hodně zajímavé.
Autorská citace #3
17.1.2022 12:31 - LokiB
Corny: však píšu, že ten princip nerozporuju. jestli ho chápu tak, jak chce autor, to pochopitelně zaručit nemůžu.

Co mám odlišně je to, že některé hody na Vnímání a Znalosti mám za oprávněné. Ona tam vysloveně říká, že za něj jsou zlo. Ale třeba to myslí že "některé takové hody jsou zlo, jiné jsou fajn", nevím.

některé hody na Vnímání a Znalosti tvoří omezení informační množiny, ze které se hráč rozhoduje. Někdy (píšu někdy, ber v potaz) by bylo rozhodování triviální, kdyby měl všechny informace. A herní prostředek hodů na Vnímání a Znalosti je zajistit, že může být herně daná bariéra (tedy ne DUPJ), co mohou a co se aktuálně podaří postavám zjistit.

Jako syslit si všechny informace za hody na Vnímání a Znalosti je divné. Ale šmahem tyto hody odsoudit, to mi nesedí.

Corny píše:
tak je Úplně jasné, jaká z variant je ta správná, tak je to docela slabá volba


proč? Volba "co jsem ochotný udělat a riskovat pro to, abych přesvědčil tohoto strážce", je zajímavá, i když existuje možnost, že by mi dodatečně získaná informace řekla, že stačí "zmínít X", a přesvědčím ho snadno. Získávání informací o X může být zajímavou částí hry, ale stejně tak jí může být i to přesvědčování a volby s tím spojené bez znalostí X.
Autorská citace #4
17.1.2022 13:35 - sirien
Corny: jo no, když si to Quentin nechává pro sebe a jen to trousí v náhodných Discord diskusích, tak to holt musí přeložit nebo o tom dát vědět aspoň někdo jinej.


Loki: Kostka měla vždycky takovou rejpavou tradici a poslední roky se tu ustálila kultura vyjadřovat se přesně, ideálně s ohledem na začátečníky atp. To ale není běžné - standard autorů je spíš napsat hlavní myšlenku a předpokládat, že čtenář přemýšlí a přebere si jí pro sebe kriticky sám. Dřív tu byli překladatelé, kteří se tomu přizpůsobili a místo překladu občas článek spíš převyprávěli - já se radši držím toho že překládám věrně.

Osobně to chápu tak, že se u informací máš fakt zamyslet, jestli hra něco získá, když informaci z jakéhokoliv důvodu zatajíš nebo jí dáš za roll-wall. Může to být prospěšné, ale ve většině případů kdy to GMové dělají to je spíš zbytečné a informaci můžou klidně předat a hra bude lepší (svižnější, zábavnější, se smysluplnějšími volbami...)
Autorská citace #5
17.1.2022 14:14 - York
Ono už to dneska tolik nevyzní, protože hody bejvaj v novějších hrách nastavený tak, aby nedávaly výsledek "nic zajímavýho se nestalo", ale dlouho tyhle checky fungovaly pouze v úrovních zjistils/nezjistil. A tam tahle úvaha dává velmi dobrej smysl, protože reálnej efekt takovýho hodu je, že brání v tom, aby se informace dostávaly do hry. Alternativní řešení je vrátit se k začátkům, kde se v nebojovejch scénách neházelo vůbec.

BTW jsem rád, že se články tohohle druhu začaly objevovat. Dlouho jsem měl totiž velkej problém lidem vysvětlit, proč může bejt téměř freeformová hra srovnatelně taktická (byť jiným způsobem) jako hra, kde jsou tyhle věci formálně gamifikovaný přes mechaniky a hody. Hodně to pomáhaj vysvětlit právě koncepty jako fictional positioning, informace->volba->dopad nebo player agency.
Autorská citace #6
17.1.2022 14:15 - LokiB
sirien: nevím, jestli to myslíš tak, že zbytečně do autora rejpu a hledám za co ho chytit, nebo jestli zbytečně Corny rejpe a slovíčkaří do mých zamyšlení nad článkem :)

Ale asi to první. Toho autora neznám a přišlo mi, že jeho vyjádření proti hodům na Vnímání a Znalosti je celkem striktní. Že tedy on je považuje za "nedobré" obecně, ne jen z pohledu kontextu.
Že jako chápu že nadmíra těhle hodů je jednak trochu alibistická a druhak ty informace pro zábavnou hru mohou chybět ... ale že těch případů, kde tyhle hody mají pro mě opodstatnění a kdy "nedostatek některé informace" není naškodu, zas není tak málo a dají se (podobně jako hody proti pastem) používat způsobem, který hře neškodí, ba naopak.

Jestli to bylo zkušeným Kostkovým harcovníkům jasné hned při čtení toho článku, tak ok, pak asi zbytečně rejpu.
Autorská citace #7
17.1.2022 14:21 - Aegnor
Loki, představ si že je tam napsáno "Ale občas může dojít k situaci, kdy hod na Vnímání dává smysl a není zbytečný".
Autor předpokládá, že si to tam dokážeš domyslet sám.
Autorská citace #8
17.1.2022 14:28 - LokiB
Aegnor: boha, to je poučování :) to si pochopitelně domyslím sám. když se podíváš na DND novější dobrodružství, tak tam se na Vnímání a Znalosti celkem hází (podobně jako na jiné skilly - protože je celkem rozumný postup, využívat podobně všechny skilly ve hře, abys nepenalizoval hráče, kteří si takové skilly vybrali a pak by do hry nepříšly)

Takže jestli je pro vás v DND 5E / JaD paradigma "na znalosti a vnímání spíše neházejte ... Ale občas může dojít k situaci, kdy hod na Vnímání dává smysl a není zbytečný", tak mám za to, že dneska už není zbytečný skoro nikdy. To je celé.
Autorská citace #9
17.1.2022 15:05 - sirien
Loki: hele i z vlastní dřívější zkušenosti vím, že si GMové často říkají o hody úplně z reflexu a neříct si o hod "feels weird" a předat informaci co není úplně zjevná nebo se na ní hráč přímo nezeptá je něco co si GM musí natrénovat (nebo u nováčků možná ne, nevím, ale GM co jsou zvyklí házet se to musí přeučit a zvyknout si na to). GUMSHOE v tomhle pro mě byla fakt velká škola.
Autorská citace #10
17.1.2022 15:12 - Corny
Loki: Rozhodně jsem neměl v úmyslu do tebe rýpat zbytečně. Spíš mám občas pocit, že jsou někteří lidi zbytečně kritičtí vůči nějakým článkům podcastům, atd. a pokud mám pocit, že to je kritika neopodstatněná (nebo třeba je myšlena docela rozumně, ale zároveň může být sama pochopena trochu mimo kontext), tak mám tendence to hájit. Ve finále je ten můj příspěvek mířen spíš stylem "No bojím se, že došlo k nepochopení textu, takže pokud je to tak, tak si dovolím to trochu dle sebe rozvést, ale pokud k němu nedošlo, tak never mind"

Podle mě to autor třeba fakt myslel spíš stylem "Hody na vnímání tak, jak je můžeme v řadě her vidět, jsou největšími hříšníky v omezování přístupu k informacím, protože jsou často používány tak, že na úkor hry omezují přístup k informacím a brání tak hráčům, aby se správně rozhodli". Pochopitelně to neplatí ale v momentech, kde je určitá informační zeď důležitá. Třeba v klasickém DnD dungeon crawlingu, pokud rádi používáte třeba pasti (neřešme, jestli jsou pasti dobrý nástroj), tak samozřejmě nedává smysl hned prozradit, že v místnosti nějaké jsou a hody na vnímání zcela dávají smysl. Nebo třeba pokud bojujete s nepřítelem, který má nějakou specifickou slabinu, tak může docela dávat smysl, že to GM hráčům hned neprozradí. Na druhou stranu je ale většinou kontraproduktivní házet na vnímání v momentě, kdy hráči prohledávají místo vraždy a pak by třeba nenašli vražednou zbraň a nikam se neposunuli.

Navíc já třeba fakt věřím tomu, že hráči jsou zpravidla schopní oddělovat herní a neherní informace docela kompetentně a zpravidla je taky mnohem zajímavější jim dát neherní informace a dát jim možnost s nimi nějak pracovat, přestože jejich postavy o nich neví. Tj. i z tohohle důvodu je dle mého lepší v momentě, kdy nedokážu jasně odpovědět na otázku "Je pro hru nějak důležité či zajímavé, aby tuhle informaci hráči nevěděli?", prostě tu informaci pustit do hry.

A jak píše Sirien...i já, a to už dlouho hraju hodně otevřené hry, se občas zapomenu a chci po hráčích hod na nějaké znalosti či zjišťování informací, přestože to bylo často úplně nadbytečné a zpětně si říkám, že jsem jim to prostě měl říct. Nebo zase trochu jinak, že jsem moc řešil realističnost toho, jak se k informacím dostanou, místo toho, abych jim to prostě naservíroval a způsoby nějak domyslel.

Jinak, co se voleb typu A X B, kde A je mnohem lepší možnost než B, ale nemám dost informací, abych to rozhodl týče...obecně mi připadá, že takovéhle volby nejsou herně ani narativně zajímavé. Pokud nemám informace, abych se rozhodl, tak je to čistě o štěstí, a to mě asi nijak nenaplňuje, ať už to dopadne jakkoliv. Pokud naopak mám informace a ta volba je o tom, že obě varianty jsou zajímavé, ale každá z jiného důvodu (nebo třeba je jedna lepší, ale musí za ni něco zaplatit), tak je mnohem zajímavější a atraktivnější minimálně v tom smyslu, že to o mé postavě něco řekne (kam až je ochotná zajít, co je ochotná obětovat, co je pro ni důležitější...).
Autorská citace #11
17.1.2022 15:49 - MarkyParky
Sirien po letech přichází na chuť OSR?

Ale jinak pochvala, jen víc takových článků a překladů.

A slovo Dopad je fakt dobře zvolené.
Autorská citace #12
17.1.2022 16:13 - Šaman
Hele, mě to tam trklo taky. Říkal jsem si, že do DnD moc nevidím a možná tam jsou ty hody často opravdu nevhodné (mohou způsobit, že se nedostane do hry informace, kterou chtějí hráči i GM). Možná - nevidím.

Ve Fate (a podobných hrách) jsou to hody zcela ok, protože
- Základní pravidlo říká, že pokud hráč i GM chce totéž (třeba předat informaci), tak nejsou ve sporu a neháže se.
- Takže hod na Vnímání, nebo Znalosti bude nějaké vytváření výhody. (Ve Fate vytvoření/objevení situačních aspektů, v DxD systémech třeba GM vymyslí nějaký detail který je pro hráče výhodný.)
Autorská citace #13
17.1.2022 16:36 - sirien
Šaman: on ten článek je především o tom, že by si GM měl vůbec uvědomit, že chce tu informaci předat (a to třeba i když se na ní hráč neptá - NPC může prostě samo říct něco navíc, postava si může jen tak něčeho všimnout nebo se podívat i tam kam hráč neřekl explicitně že se tam dívá atp.)
Autorská citace #14
17.1.2022 17:03 - Šaman
Jasně, obecně s článkem souhlasím.

Resp. platí to tím víc, čím víc je připraveno a provázáno předem. Když připravím detektivku a hráči budou vytuhlí a tupí, tak jim stejně raději většinu zápletky natlačím sám, než aby občas s něčím bojovali ale jinak celkově nechápali co se děje.

Když je připravený jen hlavní motiv dobrodružství a všechno ostatní je společná improvizace, tak se na výše zmíněné dovednosti bude házet často. A i neúspěch do hry něco přidá, spíš půjde o to, jestli výhodně pro postavy, nebo spíš ne.
Autorská citace #15
17.1.2022 17:05 - York
V zásadě jde o to, že tahat z GMa informace je opruz, zatímco dělat na základě těch informací rozhodnutí a následně vidět jejich dopad v herním světě je engaging gameplay.

Z toho pak plyne, že "mohl ses něco zajímavýho dozvědět, ale smůla, nepadlo ti to" není herně přínosnej výsledek.
Autorská citace #16
17.1.2022 19:15 - LokiB
York: to si tu asi užvědomujeme už každý, v tomhle má sirien pravdu, že to nemusí být "polopatické pro začátečníky" v tom článku.

Jenže ty to stavíš falešně (možná ze své špatné zkušenosti) jako "tahat z GMa informace" ... takhle to rovnou zní špatně a je to špatné.
Ale předávat si ve hře informace i s využitím mechanik, které pro to ta hra má, není "tahání informací z GMa", ale součást samotné hry a také namnoze zábava.

A přišlo mi nejasné, proč i tuhle součást hry autor nemá tolik rád.

Jako jo, jak psal sirien, že je důležité, aby se nad tím GM vůbec zamyslel ... bez debat, naprostý souhlas. Sám jsem to takhle ne zas tak strašně moc zpátky jasně nevnímal, takže je jedině dobře, když se to vypíchne jako podstatné.

Že nemám dobré zkušenosti s jeho zaujetím pro "dopad", tedy ten negativní, když se to nějak dá hráčům "sežrat", ty jejich volby ... to je třeba můj problém.

Ale už ve více diskusích tu zaznělo, že s tím mají problém i jiní (vzpomínám si třeba na diskusi ohledně nemrtvé holčičky a morálních dopadů hráčských voleb).
Autorská citace #17
17.1.2022 20:54 - Corny
Loki: Já bych třeba popravdě "nechávám hráčům sežrat jejich volby" ani nechápal tak negativně, jak to chápeš ty.

Jinak to tahání z GMa...ona to tak York asi ani nemyslel, ale popravdě občas ty hry fakt vypadají tak, že máš NPC, které toho ví dost, ale ty tam u něj stojíš a půl hodiny přemýšlíš, jak se ho dobře zeptat, případně se kolem něj točíte a všichni zkoušíte různý hody atd.
Autorská citace #18
17.1.2022 21:09 - LokiB
Corny: "jak se ho dobře zeptat" je podle spíše hráčská agenda nebo agenda GMa?
nevím, jestli v tom je zakomponované i to, aby GM cpal hráčům informace do xichtu, i když pro to nic nedělají a jen předstírají že přemýšlí, jak se ho zeptat, možná jo.

to je jistě v nějakém dílu scénáristiky pokryto.
Autorská citace #19
18.1.2022 00:38 - sirien
Loki: mě to zní jako že ten negativní dopad je prostě jen demonstrace toho co má nemysli skrze to co s tím dělá on, nezní mi to že by nabádal k tomu abys Ty takhle dusil svoje hráče.
Autorská citace #20
18.1.2022 01:14 - Jezus
Článek doslova píše:
Ptát se na další informace by mělo být odměněno! Když položí chytré otázky, dám jim skvělé odpovědi.

Tudíž autor nelobuje za to, nacpávat hráčům informace plnými hrstmi (i když vyznívá to tak, že je to pořád lepší než jim je nedat), ale že se nemáte brát jim je dávat při první příležitosti - nějaké rozumné otázce.

Mě "vytěžování NPC" hráči taky prudí. Zejména, když to je taková ta podvědomá křeč "radši se ještě na něco zeptám, co když nám neřekl něco důležitého." Ale to je o tom najít rovnováhu mezi tím syslit informace a chtít po hráčích aktivní hru.
Za mě má z NPC padat základní info a důležité věci samy, zbytek po nějaké aktivní otázce a samozřejmě klidně "s bonusem za roh za dobrý hod" (mírně související věc skýtající nějakou nápovědu dál atd.).

Podobně u pastí a pod..

LokiB píše:
Že nemám dobré zkušenosti s jeho zaujetím pro "dopad", tedy ten negativní, když se to nějak dá hráčům "sežrat", ty jejich volby ... to je třeba můj problém.

Já tohle taky nějak extra nemusím (zejména proto, že tu představu obvykle mám celkem živou a nepotřebuju, aby mi ji GM ještě vracel před oči :-) ). Na druhé straně sám k tomu mám u opravdu morálně pochybných věcí sklony (a když někdo ty volby dělá, ten dopad by vidět měl!).
Nicméně sám autor to popisuje jako neřest - ví, že by to přehánět neměl, takž o tvých výhradách k tomuto "ví" :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095607042312622 secREMOTE_IP: 54.234.124.70