Produkty

26.5.2022 20:21 - Gergon
To nemá =) neodmítám kritiku, ale nemám potřebu nechat si brát nadšení z něčeho co mi dělá radost protože "někdo vypočítal, že jeden obor používá na té a té úrovni k4 nebo k6 kdežto jiný používá na stejné úrovni k10 a k12 a tudíž je podle procent na této úrovni průměrná šance úspěchu u 20 hodů touto kostkou o 24,7 % vyšší a tedy je toto povolání overpower a jiné underpower a tedy je rozbité a špatné a to vyváženější i když nudnější je proto mrtě lepší a zajímavější" .. =) je to jen příklad a není třeba mě chytat za slovo a přepočítávat procenta =)
u většiny věcí mám prostě radost z toho jak na mě působí a jaké vyvolávají emoce a příběhy než konkrétní čísla a porovnávání s jinýma...
mluvím všeobecně ne přímo konkrétně k těmto oborům nebo tét o konkrétní recenzi kde mě zase někdo začne chytat za slovo že se mi víc líbí kouzlo co dává zranění místo světýlek.. ano víc se mi líbí létání než věštění a ano přijde mi lepší blesk než světýlka.
Také za vším nehledám nějakou logiku a jak moc to je nalepený nebo není na sebe a co překrývá a co je účelné a co je perfektně logické lorově ...
"I dont give a fuck I just want enjoy game" =) vím co baví mě, vím co baví mé hráče a s tím jsem spokojený a to mi stačí a proto jsem nadšený z věcí co tyto prvky do hry přinesou. nové zajímavé akční cool možnosti =) u našeho stolu nikdo nikdy neporovnával že ten druhý má lepší obor protože zraňuje k12 místo k8 jako ten první... a nikdy jsem neměl problém s vyvážeností postav i když jeden měl obor z PHB, druhý z Xanathara a třetí z Tashy. Ano možná je to specifikace mé družiny a neplatí pro ostatní družiny a je subjektivní a pouze malé procento vzorku a nemusí fungovat nikomu jinému než nám. Ale to už je na každém aby si vybral to co jeho družině bude sedět. Věřím že si spousta lidí třeba mnohem víc užije druida z JaD než z Tashy a to je super. Jen do toho. Já jim to neberu =)
27.5.2022 11:25 - LokiB
Jerson píše:
Máš zajímavé pojetí nudnosti a zábavnosti :-) MBA tedy přijde úplně nastejno dát někomu bonus nebo někomu jinému postih. Jen spoluhráč to ocení víx než GM.


Tak to máš odlišný pohled na věc než mnoho hráčů DrD/DnD, které jsem potkal já. Těm standardně přišlo zábavnější ve hře ublížit nepříteli, než pomoci parťákovi.
Ten poměr byl tak asi 2:1:1 pro "raději ublížím nepříteli":"ublížení nepříteli je stejně zábavné jako pomoci parťákovi":"raději pomůžu parťákovi"

Paradoxně, jak rád bych říkal, že se Gergon mýlí, tak na svých spoluhráčích jsem za ty roky pozoroval spíše to, co popisuje on. A to nejen v trvalé partě, ale i na různých příležitostných hrách. Takže to (bohužel) asi není specifikum jen jeho družiny.
27.5.2022 11:32 - Gergon
Tak ono tady je to spojené - pokud kamarád sesílá kouzlo na které si nepřítel hází záchranný hod a uspěje a já jako druid mu jsem schopný třeba 4 odečíst od jeho hodu a tím neuspěje a můj spoluhráč mu pošle dvojnásobný damage, tak jsem uškodil nepříteli a zároveň pomohl příteli a všichni jsou happy - kromě PJe :D
Takže já neříkám že by moje družina raději ubližovala než pomáhala sobě navzájem.
Ale prostě se rádi bavíme. Takže oceňuji snahu autorů JaD že vytvořili skvěle promyšlené flufově a perfektně vybalancované povolání/obor - ale u nás radši budeme hrát to co je zábavnější i když je to třeba nevyvážené a nedomyšlené. Stejně jako u filmu, raději se kouknu na nějaké akční béčko bez logiky co mě bude bavit, než na umělecký skvěle dramaturgicky vyladěný film u kterého se budu většinu času nudit.
27.5.2022 11:54 - LokiB
Gergon: to není dobrý příměr s těmi filmy. Každý se raději podívá na to, co ho bude bavit, než na to, co ho bude nudit. Otázkou je, proč by tě mělo akční béčko bez logiky bavit víc než umělecky skvěle dramaturgicky vyladěný film.

Jestli tím máš na mysli, že tě implicitně baví víc akční béčka než umělecké filmy, pak ok, to je dáno tvým nastavením, vkusem, přístupem k dané zábavě.

při použití daného příměru do JaD/DnD by bylo třeba explicitně pro ostatní říc, co je to, co tě na tom jednom baví a na druhém nudí. Pochop, že oni nemají tvoje nastavení a nebudou tomu bez vysvětlení rozumět. U toho, že rád házíš kostkou, je to jasné.
U toho "ano víc se mi líbí létání než věštění a ano přijde mi lepší blesk než světýlka." to jasné není ... v čem je pro tebe létání zábavnější než věštění?

Zrovna tenhle příměr mě zaujal proto, že mně věštění přišlo herně vždy zábavné a hru obohacující, kdežto létání jako takový tupý šperhák, kterým se můžu vylhat ze situací, které GM neměl možnost domyslet.
27.5.2022 11:57 - Jerson
LokiB píše:
Tak to máš odlišný pohled na věc než mnoho hráčů DrD/DnD, které jsem potkal já. Těm standardně přišlo zábavnější ve hře ublížit nepříteli, než pomoci parťákovi.

Já to myslel tak, že schopnost, která dává někomu zranění, nebo která dává bonus, nebo která dává (jinému) postih, jsou všechno jen operace s čísly, kterých je v DnD i JaD dvanáct do tuctu. To co je dělá nějakým způsobem zajímavé je právě fluff, tedy nějaký vizuál, možnost využití, přesahy fungování, atd. Čísla ovlivňují jen sílu, nebo (ne)výhodnost toho či onoho efektu v porovnání s jinými efekty.

Jasně, někdo může říct, že schopnost je zajímavá, protože je číselně efektivnější než jiná, nebo ji lze kombinovat s jinou schopností a dům dosáhnout silnějšího účinku, ale kdyby ten účinek byl dosažený jiným způsobem, byl by pořád stejně silný, a tedy stejně "zajímavý"? A když by nebyl obalem vůbec žádným fluffem, byl a tedy účinky by se lišily opravdu jen kombinací číselných parametrů, byly by pořád "zajímavé"?

Protože to mi přijde jako takové ty marketingové kecy "Nam pro vás zajímavou slevu". Pro mě není žádná sleva (a žádný bonus v hodu) "zajímavý", prostě je to jen číslo, "vysoké", "nízké", "vyšší než jiné", "nejvyšší".

Takže se ani moc nedivím, že při hraní s podobně založenými hráči nikdo nepoužívá Předtuchu nebo Věštění, které jsou (pro mě) skutečně zajímavé, protože do hry zavádí nové prvky, nové situace, nové možnosti - a ne jen jinak vypadají balíček zranění nebo bonusu či malusu k hodu kostkou.

Chápu rozdíl u nějaké mechanické zajímavosti, kdy hod na to, jaký typ efektu (bonus nebo postih) budu moct udělit a můžu určit komu ho udělit, a k tomu hod na jeho výši bonusu /postihu je zajímavější než když to, že můžu dát +3 Spojenci. Ale že by to bylo alespoň na úrovni zajímavosti situace s předvídáním budoucnosti, jakkoliv nepřesným? To (pro mě) tedy ani náhodou.

Edit - jinak to létání vs věštění - jo, přesně tak to vidím. Létání mi umožní ignorovat překážky a nášlapné pasti. Nemá snad žádnou nevýhodu, když budu mít možnost, vždy jo použiju. Zajímavost nulová.
27.5.2022 12:23 - LokiB
Jerson: nechci to nějak psychologicky rozebírat. jen říkám, že hráči, se kterými jsem tento typ her hrával a i stále hraji, tak většinou preferují seslání útočného kouzla na protivníka, proti léčení spolubojovníka, a stejně tak preferují udělení nevýhody protivníkovi před udělením výhody spolubojovníkovi. Prostě to těm hráčům většinově přijde "zábavnější".
Ano, mám ve družině i hráče, který dlouhodobě rád hraje podpůrné postavy, léčitele, bardy zaměřené na buffování spolubojovníků atd. V celkovém množství hráčů,se kterými jsem hrál, bylo takovým méně než čtvrtina. Většina preferovala buffování sebe, oslabování protivníků či přímo ničení protivníků vlastní akcí.

Jo, taky jsem míval rád Létání u svých postav ... je to volnost, je to zrušení omezení, která platí pro ostatní, je to něco, co v reálném světě neumím atd. Dnes ale, když to lze, tak bych preferoval Věštění, zejména s GMem, se kterým k tomu dokážeme dostat do hry zajímavý obsah, který tu hru obohacuje a posouvá.
Jako někdo může mít hry, kdy bude létání předpokladem dostání do hry zajímavého obsahu, který by byl jinak nedostupný ... tím, že se dostanu někam, kam by to jinak nešlo, jde se souznícím GMem příběhm také obohatit. Imho tomu tak ale většinou není.

Nepřijde mi, když se vrátím k tomu, co psal sirien, jestli jsem ho dobře pochopil, že by Gergon oceňoval nebo vůbec řešil přesílení té možnosti z Taši. Rozumím Gergonovi, že víc možností bere jako "více možností k zábavě" spíše než "juchů, mám silnější postavu".
27.5.2022 12:57 - Jezus
Není to spíš o tom, že bonus je v DnD typicky k útoku - typicky pomáhá udělovat DMG, kdežto postihy dáváš nepříteli k záchrannému hodu - typicky umožníš, aby spojenci vyšlo něco s negativním efektem na nepřítele. Stražení, odstrčení (do lávy ;-) ), znehybnění, omámení, přeměna na veverku (kterou pak hodíš do lávy) apod.

Reálně tak dávat postih k záchranným hodům nepříteli znamená, že je větší šance, že akce/kouzla družiny budou mít efekt, a to chceš.

Jinak též souhlasím, že létání je dnes už v DnD vlastně nuda a navíc docela broken. Zajímavé moc není, je to prostě silná schopnost, co dost mění hru. Což je cool u kouzelníka, ale ta inflace, kterou to začali Wizardi cpát kde komu, je meh (navíc pak ubírá tomu létání na zajímavosti).

Tudíž pokud GM umí s věštěním pracovat, taky bych ho preferoval, už jen proto, že bych pak byl unikátnější, než další létající postava. Atmosféricky je to pak taky někde jinde.

Preferovat tupý, pardon bleskový DMG, který navíc nijak nesouvisí s hvězdami (nebo jed o to, že blesky létají z nebe? To jako z hvězd? :-O ) před atmosférickými a výstižnými hvězdnými světélky je pak už opravdu věc (ne)vkusu.

Opět - mě blesky baví, ale pak obyčejně hraji taková povolání, ke kterému sedí. Bouřné kleriky/čaroděje, kouzelníky... divoké druidy... ale ne hvězdáře. Ano, je to na osobních preferencích a stylistice, ale evidentně máme každý diametrálně jinou představu o hvězdách :-)
27.5.2022 13:12 - Gergon
Jo to nepopírám, že ke hvězdám se blesky moc nehodí.

LokiB píše:
Gergonovi, že víc možností bere jako "více možností k zábavě" spíše než "juchů, mám silnější postavu".
- Přesně tak - děkuji =)
27.5.2022 13:15 - sirien
Já ve skutečnosti ten Gergonův pohled chápu. Jakože neuznávám jeho poněkud zaslepenou jednostrannost, ale ta výtka samotná je true - akční proaktivní schopnosti jsou zábavnější.

Otázka je jak moc je dlouhodobě zábavnější něco, co vyvolává spirálu power creepu - popř. jak dobrý vůbec je design který dosahuje zábavnosti tím, že cíleně overpoweruje. IMO je obojí špatně a dlouhodobě broken (samozřejmě, pokud se to "zastaví" jen u toho jednoho oboru, tak se to přežije - typicky case study Paladin - nicméně ono to u něj zůstane málokdy...), jak designově, tak z pohledu dynamiky jedné skupiny (kde to tvoří pnutí mezi power preferencí a jinými zájmy... a další problémy). (note: to samozřejmě platí specificky pro DnD-ish systémy, ve kterých je silová rovnováha prostředek distribuce spotlight, nikoliv pro RPG obecně.)

Na druhou stranu.

Nepřijde mi, že by Gergon ty obory srovnával... univerzálně, řekněme. Je možnost mlátit nepřátele bleskama skutečně aktivnější, než možnost takticky pracovat se světlem a tmou (kterou lze využít i v mnoha nebojových situacích)? Popř. je víc bonusů aktivnější, než schopnost věštit? Je odolnost vůči zásahům aktivnější, než schopnost takticky zmanipulovat bojiště popř. celý prostor zahalit tmou a zmámit?

Upřímně nejsem si jistej. Záleží to na skupině, herním stylu a přístupu toho kterého hráče - otázka je, jaké styly a přístupy v hráčské populaci převažují, což prostě nevim.

Kruh hvězd jsme nechali tak, jak jsme ho navrhli původně (+- nějaké štelování čísel atp.) Přiznávám, trochu z dopálenosti nad tím, že nám ho Taša vyrazila z příručky. (...ale kdyby se do příručky dostal, možná bude vypadat jinak - vypadl z ní z kraje designu, takže neprošel dalším laděním tak jako ostatní Obory). Když se ohlédnu zpátky, možná bych některé věci udělal jinak.

Level 6 z Tashi ideově potkal náš level 6. Ten design z Taši točící bonusy a postihy je herně zajímavější. (Pořád mám za to že flat bonus ke stylizaci hvězd sedí víc, ale to je jiná otázka.)

Jestli je možnost zhasínat světla v okolí dost zajímavá (protože to je reálná lvl 2 schopnost - větší vidění ve tmě a bonus na trik jsou spíš flavor věci)... IMO pro mnoho hráčů ano. Ale možná že by nebylo na škodu zkusit tam domyslet něco jiného nebo dalšího. (...jiného, než mlácení bleskama a 2x útočnou 1. Pozici navíc) Možná ne. K zamyšlení to určitě je.

Lvl 14... se designovala těžko (a bojím se že na té schopnosti to je trochu cítit) - určitě mi ale přijde zajímavější, než nějaké Odolnosti.


Problém s drudiem hvězd je v tom, že tam sice je koncept, ale chybí tam archetyp (vzorová postava z nějaké fikce). A co jsem tak zpětně odpozoroval, tak Obory se kterými jsem zpětně nejspokojenější jsou právě ty, které měly obojí. Obory s konceptem bez archetypu tíhnou k tomu vyznívat občas trochu "ztraceně" - jakoby si tam hráč musel ještě trochu dohledat, o čem má ta postava být. Obory s archetypem ale bez konceptu zase tíhnou k úzkoprofilovosti, kdy tlačí hráče do té jedné postavy. Obojí jsme při designu nějak podchytávali a napravovali - jen na Obory z knížky nás na to byl tým, zatímco toho Druida hvězd jsme pak brousili v dost menším počtu.

Obecně s Čarodějem - Spadlou hvězdou jsem paradoxně* mnohem spokojenější. A důvod je opět tentýž - byl to Obor který jsem tvořil jak s konceptem, tak archetypem, a myslím že to v něm je cítit.

* paradoxně, protože zatímco Kruh hvězd vznikl původně a pak se dopracovával, tak Spadlou hvězdu jsem vytvořil za jeden večer z náhodné náhlé inspirace.
27.5.2022 14:11 - LokiB
Jezus píše:
Reálně tak dávat postih k záchranným hodům nepříteli znamená, že je větší šance, že akce/kouzla družiny budou mít efekt, a to chceš.


Jako jo, ale vlastně ne. Hráči DrD/DnD, o kterých mluvím, pokládají za zábavnější, když svou akcí zraní protivníka za 12, než pomoci spolubojovníkovi zranit protivníka za 24 (což by byl efekt stejný, když by ho oba zranili za 12). A dokonce asi i zábavnější, než kdyby pomohli spolubojovníkovi zranit protivníka za 30. Prostě to tak mají nastaveno ve svém postoji k hraní.

To neznamená, že je hra v tom musí podporovat. Já jsem jedině rád, když hra bude spíš akcentovat tu kooperativní možnost. Takže já preferuju tu JaD volbu, mně zajímavější přijde.

Ale když dojde na srovnání (což jestli jsem správně pochopil bylo meritem Gergonova videa), tak prostě řada hráčů (a mluvím o reálných hráčích, které mám v družině) raději sáhne po "zraním za 12" a na "pomůžu zranit za 30" bude dělat "meh meh".
27.5.2022 14:14 - Gergon
sirien píše:
určitě mi ale přijde zajímavější, než nějaké Odolnosti

S tím souhlasím a myslím že jsem to i ve videu říkal že odolnosti jsou nudné a nezáživné.

Čaroděj spadlá hvězda je super a taky ho chválím =)
27.5.2022 14:18 - Gergon
LokiB píše:
tak prostě řada hráčů (a mluvím o reálných hráčích, které mám v družině) raději sáhne po "zraním za 12" a na "pomůžu zranit za 30" bude dělat "meh meh"

To je možné, ale to není to o čem jsem mluvil ve své družině. Ti klidně pomůžou kamarádovi zranit za víc než aby sami zranili.
Ale JaD nepodporuje kooperativní možnost víc než Tasha. Naopak mi přijde že ta schopnost Tashy pokud se bavíme o tom přičítání a odečítání, tak podporuje kooperaci víc, protože v obou případech pomáhám někomu jinému z družiny ale mám k tomu víc příležitostí. jaD pouze přičítají statické číslo, místo aby daly možnost přičíst nebo odečíst k6 číslo. Takže tady fakt není rozdíl v tom co podporuje nebo nepodporuje kooperaci v družině.
27.5.2022 15:07 - Jezus
Loki: Pozor, já právě mluvím o jiných efektech, než je zranění. Různé ty stavy/ věci, co dělá magie, když neuspěješ v záchranném hodu. A to může být často z taktického hlediska dost podstatné. Ale hlavně je to zajímavější, než pižlání HPček, ale často podmíněno neúspěchem nepřítele v záchranném hodu.
27.5.2022 16:38 - Aegnor
Já teda musím říct, že tomu věštění Gergon dost křivdí. Je to způsob, jak z ničeho vytáhnout nějaké informace (aspoň tak já konkrétně Věštění chápu a hrál bych ho tak). Vlastně nevím, co by muselo být jako alternativa, aby mi přišla alternativa zajímavější a silnější.
27.5.2022 16:51 - sirien
Problém s věštěním je, že se k němu nedodává použitelný manuál (a to be fair, do JaD jsme ho taky nenapsali - na naší obranu, ta potřeba tam je malá...), takže se to pak fixuje tím, že se věštící magii dávají různá BS omezení a pojistky, které jí buď činí napůl nepoužitelnou a not-fun (v lepším případě), nebo jí dělají přímo hráče-vojebávací.

Výsledkem je, že velká část GM s většícími kouzly ve hře neumí pracovat - zasekávají se na paradoxu mezi vyvěštěnou informací a herní nepředvídatelností, nad tím že mechanika by hráči měla něco slibovat (když spálim Pozici 5. Stupně, tak chci dostat adekvátní výsledek), ale GM neví, jak to garantovat. Hráči pak jsou vůči podobným nástrojům podobně nedůvěřiví, protože mají zkušenost že to prostě nefugnuje jak má, nebo je nepoužívají ze vstřícnosti ke GM, protože vidí, jak ho každé použití zavaří a jak i když se jim snaží vyhovět neví moc jak.

Já jsem na tohle trpěl kdysi taky a hodně sem řešil co s tím (ještě v DrD, pak v GURPS...) a nakonec mě to naučily až Mage (kde když máš Time sféru, tak se hra instantně... naprosto přestane odehrávat v jednom časovém pásmu, řekněme :D )

Můžu na to někdy napsat nějakej JaD blog... nebo možná spíš obecnější článek na Kostku. Ono si zase přiznejme, že ta 3 věštící brutálně osekaná a zmrzačená DnD většící kouzla v JaD zase takový problém nejsou, ale obecně to je poměrně zajímavá, i když úzká problematika.
27.5.2022 16:55 - Gergon
Nekřivdím (aspoň ne úmyslně), jen spíš nevím jak to používat. Protože mi přijde že věštění je v RPG stejně nepředvídatelné jako ve skutečné světě.
Nevím jak bych měl odpovědět na většinu otázek družiny, když nemám tušení co bude družina druhý den dělat. Když se zeptají - ukradneme druhý den náhrdelník? jak mám odpovědět když nevím? Nebo se mají ptát na zbytečné otázky? Na které mohu odpovědět nějaké běžné bezvýznamné slovní spojení. Jak někdo doporučil na YouTube když se družina zeptá jak dopadne zítřejší bitva tak jim řeknu - poteče mnoho krve? To mi přijde jako naprsoté plácání kouzla k nulovému výsledku.
Na druhou stranu v detektivce kde se mohou postavy ptát bohů ano ne by to zase bylo ultimátní - Zabil hrabě svou ženu? Ano - ok, detektivka vyřešena, jdeme dál =)
Prostě mi přijde že jako Pj mám asi stejnou šanci předpovědět budoucnost ve hře jako paní Jolanda a tedy že bud budou moje odpovědi k ničemu a nezajímavé, nebo budou vycucané z prstu a vše může dopadnout jinak nebo budou ano ne a tím pádem dost jasné, ale zase asi spíš co se týká minulosti než budoucnosti.
tím nemyslím že by byl špatný kruh hvězd, ale že netuším jak dobře herně využít ta kouzla - Věštění.
Nebo se družina na něco zeptá, já jim od boku odpovím a pak mám tlačit celý příběh railroad aby to tak skutečně dopadlo? to taky není dobrý způsob.
27.5.2022 16:59 - Gergon
sirien píše:
3 věštící brutálně osekaná a zmrzačená DnD většící kouzla v JaD zase takový problém nejsou

3 kouzla problém nejsou, ale pokud je na nich postavený obor tak už to problém může být.
27.5.2022 17:17 - sirien
Gergon: viz výše, je to problematika na článek, ne na diskusní post. Ale zkusím aspoň nastínit.

Celý problém s věštěním ve hře se láme na předpokladech a na rámci. Nebo lidsky: na tom co od něj očekáváš a jaký má ve hře účel. Intuitivní odpověď: chci znát budoucnost a hráč se má dozvědět co bude je špatná odpověď.

První předpoklad: budoucnost je a musí zůstat nejistá. Nevíš, co hráči udělají, jak padnou kostky atd.
Druhý předpoklad: hráč ve skutečnosti nechce znát budoucnost. To by byla docela nuda. Hráč chce získat herní informaci, se kterou dokáže dál pracovat.

Z těhle předpokladů (očekávání) se dostaneš k rámci (účelu) - tím je poskytnout hráči vhled, který by jinak neměl, informaci, kterou nemá a kterou může zužitkovat.

Základní trik je: NIKDY nevěštíš ANO/NE. (A ano, DnD kouzla v tomhle sucks - nepochopením dynamiky a stupidními poistkami se vmanévrovaly právě do ANO/NE odpovědí, které to zabíjí.) Místo toho na každou ANO/NE otázku odpovídáš "Pokud..." Podle formy věštění pak ono Pokud zaobalíš do nějaké vize, fráze, hádanky...

Podaří se nám ukrást náhrdelník?
Možná - POKUD nepadnete do pasti, která je tam na vás nachystaná zrádcem.

Vize: vidíš, jak utíkáte s náhrdelníkem pryč, projdete do chodby, kde se náhle rozsvítí louče a stojíte v obklíčení. V čele stojí kapitán, ve kterém poznáváte...
Kameny: kameny padly tak, že runa vítězství je překryta runou zrady. Runa přítomnosti na východě ukazuje, že se vše už odehrává, runa milenců na západě ukazuje blízkost, ze které zrada přichzí.

Podobných triků je samozřejmě víc, ale tenhle je takový hezký výchozí. Hráč dostává ifnormaci o budoucnosti a informaci z pozadí příběhu, kterou znáš zatím jen Ty jako GM - ale výsledek je podmíněný, ukazuje nějaký jeden krizový moment.

V celé věci je určitá příběhotvornost, která v DnD nemusí být plně zvykem, ale nic s čím by sis neporadil. Hráči selžou už z kraje? Ok, kapitán se jim vysměje že na ně měl přichystané víc. Hráči zvolí jiný postup? V pořádku, pokud zradu odhalí správně, vyhnou se jí - a uvidí jak past sklapne naprázdno (např. na zloděje které tam poslali předem jako návnadu, aby od sebe odvedli pozornost...) - nebo pokud ji odhadli špatně na ně dopadne jinde (v hostinci, do kterého se s kořistí vrátí, při předání...)


Podobně postupuješ jinde. Chce hráč znát výsledek bitvy? Ukaž mu nějaký rozhodující střet nebo manévr. (Trik samozřejmě je, že ho pak musíš narafičit aby se odehrál... ale to třeba s JaD pravidly pro bitvy není problém).


Pak tu jsou samozřejmě problémy cos nastínil ohledně detektivek. Tam je trik v tom nějak chytře zakrýt klíčovou informaci, ale tak abys hráči předal alespoň něco. Hráč se ptá boha na vraha? Vrah ale není ňouma a provedl obětiny temnému božstvu zločinců. Znamená to že hráč nevyvětší nic? Ne - Bůh mu oznámí, že temná moc zahaluje jeho zrak - ale pouze jedno božstvo má takovou sílu a neudělalo by to bez patřičných obětí. Hop - stopa, hráči si můžou zjistit kdy taková obětina může být dána (jen za předchozího novu? To je pět dní zpátky... kdopak má alibi i na tuhle dobu, aha?), kým, komu, kde...

...popř. musíš stavět detektivku tak, aby s tímhle počítala, aniž bys s tím vyjebával. Typicky chceš vědět kdo zabil hraběnku? Jasně, támhle Franta - ve 21:13, touhle dýkou co zahodil do tohodle křoví a na hraběte to jen narafičil. Proč to ale Franta udělal, což sám odmítá říct? Atp. Popř. jasně, byl to hrabě, najisto. A teď si zahraj na Colomba a přijď na to jak mu to ksakru dokážeš, protože šance že by král přijal nějaký prej vyvěštěný tlachy jako důkaz proti vysokému šlechtici je asi tak na bodu mrazu.
27.5.2022 17:33 - Aegnor
Já osobně mám hrozně rád to, jak věštění řešíme na našich larpech. Hráč si donese balíček karet (nebo jakoukoliv jinou sadu, která je jasně namapovaná na slova - může jít o runy, zvuky, obrázky ...), zamíchá, položí otázku a předá balíček organizátorovi. Ten si balíček projde a vyloží před něj, jak mu karty odpověděly. Sadu si hráč může vybrat jakoukoliv, stejně tak může i jakkoliv vybrat, které slovo odpovídá které kartě/runě/atd. Jediná limitace je, že ten balíček nemůže obsahovat ANO a NE.

Takže hráč má balíček karet, zeptá se "Zabil Franta hraběte?" a organizátor před něj vyloží dům, muže a měsíc, přes který je položena polovina.
Co to přesně znamená? Jak to vyhodnotit? To už je na hráči, aby z toho vyvodil stopy.

A podle mě to může naprosto v pohodě fungovat i v RPG.
27.5.2022 17:35 - Jerson
Gergon píše:
jen spíš nevím jak to používat. Protože mi přijde že věštění je v RPG stejně nepředvídatelné jako ve skutečné světě.

Protože věštění ani v realitě, a tím méně v RPG neříká, co se stane, ale říká, co by se mohlo stát. V méně jasném případě dává "předpovědi", jejichž smysl se dá vyložit až poté co dojde k nějaké události, která se věštbě podobá.
"Klečíš nad tělem, v krvi, která ti stéká po rukách a mezi prsty. Vzhlédneš, a přichází temná postava se stínem tnavším než noc. Cítíš, že už je čas."
Jestli to znamená, že ti zemře kamarádka, nebo že ji budeš zachraňovat, nebo ji zachráníš vlastním tělem a tím splatíš dluh, nebo právě provádíte lstivý plán na zabití velitele SS s jeho stráží... Kdo ví. Ale vsadím se, že každý stín a každá černá uniforma, a každé krvácení teď vyvolá u hráčů - alespoň i toho jednoho - značnou pozornost a nejistotu.

Efektem kouzla nemusí a nejspíše ani nemůže být výjev nějaké konkrétní scény z budoucí hry. Ale kůže jim být třeba bonus, který hráč získá, pokud se v takové situaci ocitne. A můžeš se vsadit, že htwcy, který si věštění vezme a použije ho se sám bude starat, aby taková situace nastala.

Ve svých pravidlech to mám ještě jinak, ale to už není motak jednoduše přenosné do DnD.
Ale třeba AW má schopnost "jmenuj NPC, které v boji zemře, a NPC, které přežije, a GM se pokusí tvá slova přivést v realitu." Věštba, kterou dokonce ani neříká GM. Ať se konečně jednou dostanu v AW do boje, tak to vyzkouším.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084051132202148 secREMOTE_IP: 3.145.173.112