Čas pro hrdiny

26.9.2018 19:08 - Aegnor
efram píše:
Pokud hru hraje někdo kdo munchkinuje nebo powergamuje a mě jeho způsob hry nevyhovuje takje to prostě o dohodě a komunikaci.

Mně jenom zajímá, kde jsi došel k myšlence toho, že hráč (ve smyslu ne-GM) prasí hru. Jediné, čeho jsem si zatím všiml já, je Jersonův požadavek, aby on (jako GM) nemohl neúmyslně prasit hráčům.
26.9.2018 19:28 - efram
to Aegnor: Omluva z me strany jsem se prekoul v tom jak ta věta je správně napsána. Jeste jednou omluva
26.9.2018 19:30 - Jerson
efram píše:
Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu

Však já neříkám, že je to chyba systému - vím, že mám speciální požadavky. Vznikly postupně během hry. On taky málokdo hraje jednu kampaň s dvaceti hráči v několika skupinách s různou frekvencí hraní, tak není divu, že na takové hry nejsou nejrozšířenější pravidla stavěná.

efram píše:
Mimochodem pokud ti hru sviní hráč

Tu hru mám sklony svinit já. Zjistil jsem, že když hráčům padají úspěchy v řadě za sebou, mám sklony je interpretovat tak, že se jejich postavy stejně dostanou do potíží. A dělal jsem to proto, abych "zvýšil zábavnost" v domění, že hráči nechtějí mít takovou řadu úspěchů. Což je sice pravda, ale taky obvykle nechtějí řešení, kdy jim úspěchy zneguju. Takže chci mechaniku, která zajistí úspěchy a komplikace v určitém poměru, a taky zajistí, že rostoucí série úspěchů zvyšuje šanci na komplikace, a naopak.

efram píše:
Ale vždy to o komunikaci mezi GM a hráčem. To, že to ty nebo jiné gm neumíš vykomunikovat není chyba pravidel.

Zapomněl jsem na požadavek "nenutit hráče vystupovat z role a eliminovat potřebu zastavení hry kvůli vyjasňování přístupů." Komunikovat s hráči o hře je super, pokud hraješ s pravidelnou skupinou. Když hraju s náhodnými hráči jednorázovou hru, tak mi během hry své výhrady obvykle neřeknou, navíc by to zdržovalo a rušilo ostatní, a po hře je mi to celkem k ničemu, zvlášť pokud s nimi budu hrát až za delší čas, nebo vůbec. Tady jsou rady o komunikace celkem k ničemu.

Aegnor píše:
nepřemýšlel jsi nad nějakým hackem Blades in the Dark?

Tahle pravidla neznám, můžeš mi je přiblížit?
26.9.2018 19:49 - malkav
Snad se nezeptám moc blbě, ale co je smyslem debaty? Kritika (netřeba chápat jen v negativním slova smyslu) systému Omega? Debata nad stylem vedení hry a použitelností jiných systémů v porovnání s Omegou?
26.9.2018 20:26 - Aegnor
Jerson píše:
Tahle pravidla neznám, můžeš mi je přiblížit?

Podrobněji to zvládne spíš Sirien ve svém článku BitD v kostce.

Ale stručně, co by tě mohlo zaujmout:
- Háže se d6 dicepool (obsahující 0 až 6 kostek, většinou tak okolo dvou až tří).
- Bere se nejvyšší hozený výsledek, 1-3 je neúspěch, 4-5 je částečný úspěch, 6 je úspěch, dvě šestky jsou kritickej úspěch.
- GM má seznam toho, jak může interpretovat daný hod (obecný, např. "zranění takovéhle úrovně, objeví se komplikace, skončíš v horší pozici").
- Postavy nemají skilly, ale 12 akcí. Spíš se hledí na to, jak k danému problému přistupuješ (do pevnosti se můžeš klasicky proslídit, ale taky třeba dovedně přeskákat ze blízkého stromu na hradbu a pak na střechu). Samozřejmě že některé přístupy jsou k řešení problému vhodnější než jiné.
- Dlouhodobější věci se měří na hodinách, kdy za ne/úspěchy dostáváš do těch hodin tiknutí a jakmile jsou hotové, tak se něco stane. Může být jak pozitivní ("testovací motor je sestavenej a připravenej ke startu"), tak i negativní ("Vyvolán poplach").
- Veškeré neúspěchy lze zmírnit/zrušit, ale není to zadarmo.

malkav píše:
Snad se nezeptám moc blbě, ale co je smyslem debaty?

Celkově je diskuze k Omeze, RPG pravidlům Jersona. Jenom jak si ho Jerson dělá na míru vlastní hře, tak se diskutuje i o tom, jak on vede své hry.
26.9.2018 21:22 - sirien
moc tuhle diskusi teď nesleduju...

Blades in the Dark v Kostce sou tady

Technicky to je mix Apocalypse engine s Fate:
- z Apocalypse to má vzatej koncept moves, ale je generalizovanej, takže všichni mají k dispozici 12 stejných typů akcí (které jsou žánrově stylizované tak jako Přístupy ve Fate Accelerated)
- ...postavy mají v těchto různá hodnocení od 0-4, reálně spíš 0-3.
- před hodem určíš pozici, což je v podstatě riziko a efekt, což je jak hustej má bejt výsledek. Obojí je v rozsahu 1-3 s defaultem na 2 (tj. rozlišuje se jen "výrazně lepší/horší")
- hází se zvláštní dicepool, máš počet kostek kolik máš hodnocení dané akce, ale počítáš jen nejlepší kostku (vyjma 66 což je krit). 1-3 je neúspěch (dostaneš plnou sodu z pozice, ale žádnej efekt), 4-5 je částečný neúspěch (dostaneš sodu z pozice a zároveň efekt, popř. dostaneš umenšenej efekt, popř. to failneš a nemůžeš zkusit znovu... záleží, co dává nejvíc smysl), 6 je úspěch (vyhneš se následkům z pozice a dostaneš plnej efekt)
- ...jsou tam nějaká další dílčí pravidla (např. máš nějaký limit stresu za který můžeš přidávat kostku do hodu, můžeš mít armor kterej Ti umožní odmáznout jednou za akci část nějakého neúspěchu atp.)
- Schopnosti postav jsou popsané v podstatě jako stunts z Fate a buď dávají nějaké narativní pravomoci a možnosti (např. se zneviditelnit atp. - je ponecháno na hráčích co to reálně znamená) nebo nějak twistujou a rozšiřujou možnosti Akcí (např. mesmerize způsobí, že při úspěšném Sway cíl zapomene na celou interakci - tohle je žánrová schopnost samozřejmě a váže se k tomu základnímu settingu z Blades)


Je to v podstatě dělané na heist/leverage/adventure žánr - cokoliv co má jít rychle dopředu a příběh má procházet přes vršící se a postupně řešené komplikace. Cokoliv od Indiana Jonese přes Ca$h až po Mission Impossible. A funguje to výborně.

Efektivně vypravěč určí nějakou typovou zápletku, následně se určí typově přístup a pak je engage mechanika kdy se hodí a hned po hodu se de už do rozjetý akce, takže se rychle rozjede dění a pak už se příběh jen tvaruje podle záměrů a podle úspěchů a neúspěchů - ten systém vyžaduje trochu kreativity a improvizace, protože případné záměry se dají hlásit jako kdeco a když to nepadne tak je nutné vytvářet komplikace, takže během hry se najednou může ukázat nějaká parta protivníků nebo nějaké skutečnosti které GM původně nezamýšlel, protože se zrovna hoděj jako vysvětlení nějakého failu (princip je "keep characters competent" - tzn. když to nějak epicky failnu tak by to mělo být zdůvodněné vnějšími faktory atd.)
26.9.2018 23:42 - York
efram píše:
Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu.


Ano, ale o tom to přesně je.

Někteří hráči jsou spokojení s tím, co jim nabízí systém, který hrajou. Jiní, když jim něco nevyhovuje, se s tím snaží něco dělat. Mohou to být house rules, může to být zkoušení jiných systémů, může to být tvorba vlastního systému. Tak jako tak je to nějaká práce navíc, kterou tomu dotyčný chce věnovat a tedy i věnuje.

Ty v podstatě říkáš, že všem by měla stačit první kategorie, maximálně nějaké to vyzkoušení jiného prověřeného systému. Kdyby to ale dělali všichni, nikdy by ty nové, prověřené systémy nikdy nevznikly, protože každý systém, co kdy vznikl, si samozřejmě prošel fází, kdy byl nový, neznámý a neprověřený.

Právě díky lidem jako Jerson máme tu pestrost kvalitních a ověřených systémů v dnešní nabídce. A to včetně těch, kteří nakonec úspěšní nebudou. Jako u všecho musí nejdřív spousta lidí postavit základy pyramidy, aby někdo mohl dosáhnout vrcholu.

Psát lidem, kteří se snaží sami, dobrovolně a ve svém vlastním volném čase tvořit něco pro ostatní, je nejen nesmyslné, ale taky velmi demotivující a díky tomu značně kontraproduktivní.

Neříkám, že je nutně potřeba hned všechno nadšeně oslavovat, ale udržet se a nechat si pro sebe, že vám osobně něco přijde zbytečné nebo nesmyslné, je fakt maličkost a přitom to je hodně velká pomoc pro všechny, kdo se snaží něco tvořit.
26.9.2018 23:52 - York
ShadoWWW píše:
Zrovna u Jersona tomu tak bylo. Stejně jako u autorů Hrdinů Fantasy i všech ostatních autorů té doby.


"Něco tvořím, protože nic z toho, co mám momentálně k dispozici, nesplňuje mé potřeby nebo požadavky", není to samé jako "tvořím, protože je na trhu málo produktů".

To druhé zdůvodnění může udělat třeba nějakej manager na základě analýzy trhu a prodejnosti. Typicky pak vznikne něco přes kopírák, u čeho je malé riziko finanční ztráty. To první zdůvodnění vůbec s počtem produktů na trhu neoperuje. Je jedno, jestli je jich pět nebo tisíc, tebe zajímá něco, co žádný z nich nenabízí - tudíž se pokoušíš rozšířit žánr jako takový, posunout ho směrem, který zatím nikdo neprozkoumal.

Omega tohle rozhodně splňuje. Nakolik se Jersonovi podaří přijít s něčím životaschopným a úspěšným je samozřejmě otázka. Jako u všeho jsou šance hodně nízké, protože opravdu úspěšných je vždy jen mizivé procento těch, kdo se o něco snaží, ale rozhodně to není mlácení prázdné slámy.


edit: Je taky samozřejmě možný, že někdo jiný přijde nebo už dokonce přišel s něčím, co Jersonovy požadavky splní. Na tom není nic špatnýho, ostatně Jerson jiné hry přesně z tohohle důvodu průběžně zkouší.
27.9.2018 00:34 - Šaman
Proč to pořád řešíte? Každý PJ/GM/DM/vypravěč zkoušel vytvořit svůj vlastní systém. A kdo tvrdí, že ne, ten ho tvoří dodnes.
27.9.2018 00:37 - sirien
York: existuje i třetí a čtvrtý důvod, resp možná 3a a 3b a to: "mám originální myšlenku kterou nikde jinde nevidim a chci jí zkusit implementovat" (to je driving force za většinou těch malejch indie který sou chrlený ve velkym a většinou ukáží hromady slepých uliček, až z nich čas od času vypadne perla jako AW, ale místy to je i driving force pro serióznější věci jako třeba BitD*) a "vidím ve hře problém, který žádná hra neadresuje a neumí řešit a já to chci rozseknout" (to je driving force za většinou středně velkých her - resp. velkých indie - které v rukou kvalitních autorů bývají revoluční. Např. tvorba RD Lawse, čátečně třeba Fate).


Upřímně osobně z diskusního hlediska nejsem moc happy z toho že Jerson neustále označuje svou post-CPH tvorbu za "Omegu", navíc bez dalšího rozlišování. Omega je narozdíl od CPH očividně živelná a neusazená věc která se neustále proměňuje v naprosto zásadních věcech (jádrové mechaniky). Její dřívější verze se mi zle nelíbily, ale od té doby to Jerson x-krát předělal a u takovéhleho přístupu k tvorbě se nikdy nedá říct, kde vlastně skončí. Poměrně lituju, že sem se teď zařek na dvě jiný hry a Dálava je tak krátká, protože bych si rád zkusil, jak ten systém funguje dneska.


* note - srovnání AW a BitD v tomhle by bylo složitější a na jinou diskusi, rozhodně teď nechci AW shazovat, jen porovnávám kontext vzniku, rozsah a tím předem zamýšlený dopad atd.


Jerson píše:
Tu hru mám sklony svinit já. Zjistil jsem, že když hráčům padají úspěchy v řadě za sebou, mám sklony je interpretovat tak, že se jejich postavy stejně dostanou do potíží.

To... je zajímavý námět na nějakou Scénáristiku :)

Jerson píše:
Takže chci mechaniku, která zajistí úspěchy a komplikace v určitém poměru, a taky zajistí, že rostoucí série úspěchů zvyšuje šanci na komplikace, a naopak.

Problém tohodle mindsetu je to, že co příběh potřebuje není problém, ale výzva. Což zní hrozně americky, ale je to tak - viz analýzy RD Lawse (Hamlet's Hit-points aj.) - postavy neselhávají, postavy z většiny uspívají a postupují tak v příběhu, což je staví před další a další překážky - ty na ně ale nepadají z nějakých neúspěchů nebo negací již získaného, ale tím, že k nim ty postavy úspěšně dorazí.

Musím se úspěšně probít místností A do místnosti B abych se mohl tou úspěšně probít do místnosti C, kterou se úspěšně probiju do místnosti D... je prastará formule dungeon crawlu. Samozřejmě to lze dobře udělat i jinak, ale je to složitější.

Musím zjistit kdo zabil oběť abych měl vůbec možnost zjišťovat proč to udělal, čímž se dozvím o konspiraci, kterou budu moct začít rozhalovat, abych zjistil o oné události co se kdysi odehrála, abych mohl zjistit, co byla zač a abych se tak dostal k X - je tatáž formule ve většině dobrých detektivech a konspiračních thrillerech.

Musím se zavděčit A abych se dostal do společnosti B abych získal příležitost C, na které můžu ukázat, že za něco stojím a získat tak respekt D, což mě dostane do pozice, z níž můžu zkusit ovlivnit E je tatáž formule pro vztahovky, romantické filmy a i osobní příběhy psychologického nebo dramatického střihu (od 10 důvodů proč tě nenávidím - musím zařídit její sestře rande aby ona mohla jít na rande, pak jí musím dostat na rande, abych se dostal do pozice kde o ní můžu soupeřit s tim druhym týpkem... - po Dobrého Willa Huntinga)


Aby tohle fungovalo, tak je ale potřeba, aby Vypravěč tlačil příběh dopředu. Samozřejmě to je víc easy, pokud Vypravěč má příběh připravený, ale může to dobře fungovat i improvizačně kde je Vypravěč sám překvapovaný tím, kam se příběh posouvá a co v reakci na to vymýšlí jak on, tak hráči.
27.9.2018 02:37 - Boldrick
to Jerson: ta sada 30-40 karet, červené černé. Nešlo by použít Jokerové karty, které tohle rozdělení mají jasné a zároveň by do ne/úspěchu mohly zasahovat symboly na kartách. Nebo to udělat na Mariášové karty, což by asi bylo o dost zmatenější.
Vím, že to není úplně originální, některé RPG to používají, tedy vím o jednom.
27.9.2018 02:57 - sirien
...nebo si spočítat pravděpodobnosti a házet to nějakou osmistěnkou nebo tak něco jako ve všech normálních RPGčkách :D
27.9.2018 07:03 - efram
To York: z meho pohledu je to co pises upln mimo misu. Omega neni nijak prevratne inovativni. To nepusu proto, abych hanel praci Jersona. Jak jsem psal, je jeho vec cemu venuje svou pozornost. Podle me je "problem" v jeho pristupu. Uz jen ta cast ohledne toho, ze sklouzava k praseni jako gm je fakt k zamysleni. Mozna i na clanek jak psal Sirien, ale havne to ukazuje na chybny pristup z jeho strany. A na cast, kera k dobremu hrani nevede.
Jeho myslenka mi neprijde ani prevratna ani prinosna. To co pozaduje odehraju s nulovou pripravou (mysleno upravou pravidel) v nekolika zbezne znamych systemech. A prave proto, ze ty systemy yorku, si prosly krizemi, vyvojem, ovlivnila je komunita, roky hrani, testy a betatesty nema omega z meho pohledu vyznam/smysl. Tohle je, ale v zakladu pouze akademicka debata, klidne dal tvorte. Kdo si hraje, nezlobi. Jen si myslim, ze zadnej system nikdy Jersonovi nepomuze pokud hraje jako gm tak jak hraje (vychazim ciste z toho co sam pise). Co se mi z jeho popisu zcela vytraci je proste ta radost z hry, to ze se hrou bavi a to mu nedaji zadna pravidla. Ani omega ver. 70.02. Pro me je v tomhe oledu zbytecna i tvorba J&D. I kdyz tam je plus vyuziti overenoho systemu. Traba u J&D jsem uprime zvedav kolik lidi si je koupi a to presto co pisu, preju autorum uspech.
27.9.2018 07:10 - Jerson
sirien píše:
Upřímně osobně z diskusního hlediska nejsem moc happy z toho že Jerson neustále označuje svou post-CPH tvorbu za "Omegu", navíc bez dalšího rozlišování. Omega je narozdíl od CPH očividně živelná a neusazená věc která se neustále proměňuje v naprosto zásadních věcech (jádrové mechaniky).

To je tím, že jsi nebyl u začátku tvorby CPH, které se proměňovalo mnohem víc.

sirien píše:
Problém tohodle mindsetu je to, že co příběh potřebuje není problém, ale výzva. Což zní hrozně americky, ale je to tak - viz analýzy RD Lawse (Hamlet's Hit-points aj.) - postavy neselhávají, postavy z většiny uspívají a postupují tak v příběhu, což je staví před další a další překážky - ty na ně ale nepadají z nějakých neúspěchů nebo negací již získaného, ale tím, že k nim ty postavy úspěšně dorazí.


Metodou pokusu a omylu jsem došel k tomu, že úspěšných by mělo být asi tak 30 - 60% akcí, v závislosti na jednotlivých hráčích. Jenže pokud nechci řešit "hodem kostkou" každou volovinu, každý útok, každou jednotlivou překážku, snadno se dostanu k tomu, že za celou hru hráč provede třeba jen 10 nebo 15 testů, a při takové pravděpodobnosti úspěchu je celkem slušná šance, že se mu povede většina z nich, nebo dokonce všechny. Když jsem používal hody kostkou, tak se mi to několikrát stalo, a hráči pak řekli, že to nebylo zábavné. A padaly návrhy, jako že bych měl postupně zvyšovat náročnost překážek nebo zvýšit počet hodů ve hře, atd. Jenže tím bych se dostal do sporu s požadavkem, že mise musí být hratelná i pro méně schopné postavy a že nechci hráče tlačit na neustálé zvyšování schopností. Nehledě na to, že nevyvážená kostka se může pořád snadno projevit.

Boldrick píše:
ta sada 30-40 karet, červené černé. Nešlo by použít Jokerové karty, které tohle rozdělení mají jasné a zároveň by do ne/úspěchu mohly zasahovat symboly na kartách. Nebo to udělat na Mariášové karty, což by asi bylo o dost zmatenější.
Vím, že to není úplně originální, některé RPG to používají, tedy vím o jednom.

Hrací karty normálně používám - mám pět balíčků s jakžtakž tématickými kartami (bojová technika, špióni, dobové filmové plakáty), které používám na losování. Nicméně do budoucna bych chtěl, aby každá karta ve hře na sobě měla buď symbol Omegy (jako černá), nebo symbol Druhé strany (všechno ne_Omega znamená červená). Takže všechny karty - agenti Omegy, vybavení, schopnosti a vlastnosti, nepřátelé - by se daly použít jako losovací balíček. Jen se bojím, že aby se karty z losovacího balíčku nepletly s kartami, které hráči používají pro své postavy, takže do začátku zkusím spíše to, že na losovací karty budu dávat obrázky a krátké informace, které se pro postavy nepoužívají - třeba historické osobnosti, propagační plakáty, bojová technika, dobová a pseudodobová technologie, atd.

sirien píše:
...nebo si spočítat pravděpodobnosti a házet to nějakou osmistěnkou nebo tak něco jako ve všech normálních RPGčkách :D

Jak jsem psal výše, kostka je náhodná. Losování karet je nepředvídatelné, ale ve větším počtu nikoliv náhodné, prostě když mám z třiceti karet dvacet černých, tak celkem spolehlivě vím, že pokud vytáhnu pětadvacet karet, tak v nich bude minimálně pět komplikací a minimálně patnáct úspěchů. Navíc čím víc úspěchů v řadě vytáhnu, tím větší šance je, že další karta bude komplikace, a naopak. U kostky takový efekt není a vím, že jsem měl sklony při řadě úspěchů navyšovat cílová čísla, a naopak při řadě komplikací je danému hráči snižovat, což nebylo moc férové.
27.9.2018 07:36 - Jerson
efram píše:
Uz jen ta cast ohledne toho, ze sklouzava k praseni jako gm je fakt k zamysleni.

A myslíš, že tohle dělám jen já? Je to úplně běžný přístup mnoha GMmů, se kterými jsem hrál, a většina z nich si to ani neuvědomuje - právě proto, že je pravidla činí odpovědným za zábavu hráčů a oni ví nebo tuší, že série úspěchů nejsou tak zábavné jako občasné komplikace. Takže přidávají nepřátele, navyšují cílová čísla. A naopak při sériích neúspěchů mají sklony ubírat, protože dobít postavu, které nepadají kostky je taky dost otravné. Já jen tenhle efekt u sebe jednoznačně zpozoroval v jasné situaci.

Btw. když jsme podle pravidel Omegy hráli Stargate, kterou vedl kamarád, tak jsme jeden boj vyřešili rychle rychle a elegantně, i když za cenu velkého rizika - ale měli jsem štěstí. Ten kamarád - Vypravěč se mě vzápětí zeptal "Jak vám můžu zabránit v takovém úspěchu?", a já mu řekl "nemůžeš, je to schválně, a my to ani nechceme. Na začátku jsi popsal nepřátele, jejich počty a výbavu, systém ti vyplivnul jejich číselnou náročnost, a my jsme v testu uspěli. Sice jsi čekal delší boj jako v té scéně ze seriálu, ale my jsme riskovali a uspěli, takže ti pravidla nedovolují nám zkazit radost z úspěchu."

Stejného efektu jsem si všiml, když jsem sledoval, jak se hraje Fate. Všiml jsem si toho, když jsem nováčky zaučoval do hraní InSpecters, a Vypravěč se snažil do scény nacpat dodatečně překážky, protože hráči měli štěstí v kostkách - a radost z hodu. Všiml jsem si toho i u her svých spoluhráčů, i místních členů. Považuju to za celkem rozšířený jev, kterému Vypravěči podléhají díky imperativu "musíš udělat hru zábavnou pro hráče, nesmí to být dávačka". A tak jsem chtěl tenhle prvek přehodit na mechaniku, protože je to celkem jednoduché.

Kromě toho má losování karet místo hodu ještě další efekt - můžu karty pro nějakou akci vylosovat ve chvíli, kdy ji postava vykoná, ale otočit je až ve chvíli, kdy se akce projeví. Krásný příklad byl, když agenti na začátku mise ukryli auto (na což si vylosovali karty), a když na konci mise utíkali před naštvanými strážci pořádku, jeden řekl "to jsem zvědav, zda tam to auto bude". To zda to auto schovali tak dobře, že ho nikdo nenašel bylo celou dobu rozhodnuté, ale nikdo z nás to nevěděl, ani já jako Koordinátor. A hráči věděli, že já to taky nevím, a že nepřizpůsobím výsledek jejich testu tomu, co by mně přišlo v téhle chvíli zábavnější.

efram píše:
Jeho myslenka mi neprijde ani prevratna ani prinosna.

To je tvoje věc. Minimálně polovina hráčů to s tou převratností vidí jinak. Přínosnost jsem podrobně nezkoumal.
efram píše:
To co pozaduje odehraju s nulovou pripravou (mysleno upravou pravidel) v nekolika zbezne znamych systemech

Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.
efram píše:
Jen si myslim, ze zadnej system nikdy Jersonovi nepomuze pokud hraje jako gm tak jak hraje (vychazim ciste z toho co sam pise).

Mám za sebou jeden úspěšný sytém, který mi k jednoduššímu a zábavnějšímu hraní jednoznačně pomohl. Ostatně myšlenka "určit dopředu množství komplikací odpovídající schopnostem skupiny tak, aby to bylo zábavné" se používá i v DnD a náročnosti překážek se v ní nastavují - jen v DnD v jedné skupině nemůže hrát postava na 1. a 20. úrovni, aniž by překážky pro jednoho z nich nebyly buď triviální, nebo příliš obtížné.
27.9.2018 09:56 - malkav
Pročetl jsem si devět Jersonových důvodů, proč vymýšlí vlastní systém a co mu nevyhovuje na stávajících systémech. De-facto všechny body mají něco společného s nastavením světa jako takového a pravidla pro to poskytují jen určitou podporu a několik těch bodů dokonce podle mého názoru nemá s pravidly vůbec nic společného. Nám zkušenosti jen se třemi systémy, z nich jeden považuji s pár domácími úpravami za naprosto dostačující - ten systém je GURPS (hurá a teď do mě :-) ). Vezmu Jersonovy body postupně a na některé aplikuji systém GURPS:

1. až 3. - Řešení v GURPS - Ano, jednoduše. Vývoj postav se dá velmi jednoduše ze strany GM řídit přídělem bodů a omezením, že ne vše se může člověk učit bez učitele (hlavně nové skilly nebo ty skilly, které vlastně za celé dobrodružství nepoužil/netrénoval). Postava po roce hraní může mít oproti začátečnické postavě výhodu v pár bodech navíc. Stále je ale zachováno to, že i začátečnická postava může být v některých věcech lepší, než ta "zkušená postava".

4. Tomuto bodu přiznám se moc nerozumím. Jen se zeptám, jak je možné odstranit úplně čísla, když statistika a pravděpodobnost je vlastně o číslech. Opatrně, aby jeden hod kostkou (nebo hod třemi kostkami) nebyl nahrazen taháním a vykládáním několika karet a dohadováním, jestli mám dost karet na přebití vyslovených komplikací a jestli si tu nejzáludnější komplikaci neschovává GM až nakonec, kdy si hráč vyplýtvá po několika minutách domlouvání nad efektem všechny své černé karty.

5. a 6. - Tímto bodem se dostáváme do roviny role play. Při špatných hráčích toto nezajistí žádný systém. Naopak sledovat úspěchy postavy při plnění jejích cílů a porovnávání s úspěchy ostatních je možné i v často kamenovaném "starém" DrD.

7. oxymoron

8. Jak je možné bez vyvážení dovedností zajistit bod 1. až 3.?

9. Tak tohle je vysloveně o tom, jestli chceš nebo ne. Tohle je systémem s vypravěčem nevyřešitelné.
27.9.2018 10:19 - malkav
Jerson píše:
Rád si nechám předvést, jak třeba v GURPSech odehraješ hru, ve které se potká agent, který má za sebou dvacet misí, s úplným nováčkem, přičemž pro oba hráče to bude zábavná hra a oba se uplatní přibližně stejnou měrou.

Věc nastavení - Kolik bodů bude taková postava mít náskok? Jak vysoké má počáteční staty, které ovlivňují rychlost růstu skillů? Nikdy jsme neměli problém do postapo skupiny přijmout po roce hraní naprostého nováčka s novou postavou. A tato nová postava byla jak v bojových, tak nebojových situacích hodně platná.
27.9.2018 10:20 - Jerson
Obnovení aspektů
Když hráč použije aspekt postavy, odloží ho stranou. Při jeho dalším použití si Koordinátor vezme Kartu závažných komplikací (aspektů), kterou může zesílit jakoukoliv komplikaci, kterou si hráči od té chvíle vylosují - na vylosovanou kartu komplikací přiloží tuto závažnou komplikaci a popíše efekt podle typu scény.

Hráč může obnovit všechny své použité aspekty najednou při scéně odpočinku, vydechnutí, nebo v jiné vhodné situaci, ve které nepodstupuje žádný test. Za takové obnovení všech aspektů dostane Koordinátor pouze jednu kartu závažných komplikací. Je možné, aby více hráčů obnovilo aspekty v té samé scéně, pak si Koordinátor vezme jednu kartu vážných komplikací za každého hráče, který provádí obnovení.

Jeden aspekt lze znovu použít bez obnovení a bez vzniku závažných komplikací pomocí použití Rezervy. Pokud je obnoven před losováním karet, stačí 1 rezerva, při obnovení po losování karet 2 rezervy (obvykle v případě, kdy si hráč vytáhne samé komplikace a chce pomocí použitého aspektu zkusit odvrátit úplné selhání). Za rezervy se každý aspekt obnovuje zvlášť. Případné silnější aspekty se počítají na dvojnásobek, respektive trojnásobek běžného aspektu, a tímto násobkem se navyšuje i cena obnovení za rezervy.

Poznámka: Pokud skupina plně spolupracuje, může se Koordinátor rozhodnout používat Závažné komplikace na libovolnou postavu bez ohledu na to, kdo způsobil jejich vznik.
Pokud úvodní scéna obsahuje ohrožení, vezme si Koordinátor za každou postavu na scéně jednu kartu vážného ohrožení.

Pokud koordinátor obnovuje své aspekty, vybírá jeden z efektů:
- jeden ze svých obnovovaných aspektů vyřadí
- dá každému hráči jednu rezervu
- odebere jednu komplikaci počítadla nežádoucích výsledků mise

Rezervy:
Rezervy si přidělují hráči včetně koordinátora navzájem za zajímavou a zábavnou hru. Po každé scéně může kdokoliv přidělit jednu rezervu hráči, který ho svou hrou nejvíc zaujal a pobavil. Každý hráč může dostat jen jednu rezervu za scénu. Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení. Hráč nemůže přidělit rezervu sám sobě. Koordinátor může po jedné scéně přidělit rezervu každému hráči.

Rezervy lze kromě obnovení aspektů použít i na "nalezení" vhodného vybavení. 1 rezervu stojí běžné předměty, 2 rezervy stojí předměty, které by na daném místě mohly být, ale není to obvyklé. Pokud nějaký spoluhráč nesouhlasí s nalezením takového předmětu, může ho hráč zkusit "uplatit" pomocí rezerv.

Pomocí rezerv lze také rychleji měnit vzájemné vztahy postav.

Paranormální aspekty:
Agenti mohou mít paranormální aspekty. Každý paranormální aspekt musí mít "přirozené" vysvětlení, třeba i nepravděpodobné. "Přirozené" vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu spoluhráčů.
Paranormální aspekt je před každým použitím potřeba obnovit za rezervy (1 před losováním, 2 po losování, silnější aspekt násobek základu). Paranormální aspekt se neobnovuje spolu s ostatními.
Každé použití paranormálního aspektu s sebou nese riziko paranormálních komplikací, které Koordinátor může zahrnout do popisu, nebo je může odložit stranou k pozdějšímu použití. V případě plného úspěchu při použití paranormálního aspektu si Koordinátor vezme kartu "Vážné paranormání komplikace", kterou může v další hře (nikoliv nezbytně ve stejné misi) použít proti postavě s danou paranormální schopností, buď jako posílení stávající komplikace (zadarmo), nebo kdykoliv, i mimo scénu obsahující test (za 1 rezervu). Paranormální komplikace včetně vážných může Koordinátor kumulovat (i od více hráčů) a využít najednou (za 1 rezervu) jako skutečně smrtící efekt. Paranormální komplikace nelze negovat pomocí běžných úspěchů, pouze pomocí paranormálních (které přitom můžou vytvořit další komplikace).
A nakonec - pokud je cílem mise průzkum paranormálního jevu, použití paranormální schopnosti znemožňuje použít úspěchy z testu do naplnění cíle mise. Opravdu nelze vyřešit záhadu ovládání myslí pomocí telepatie. Lze ji ale využít pro naplnění osobních cílů. Zahrání paranormálního aspektu může přinést dotyčnému hráči rezervu jen v případě, že se na ní shodnou všichni hráči včetně Koordinátora.

Poznámka: K čemu tedy jsou paranormální schopnosti, které mají tolik omezení? Hlavně k řešení situací, které nelze řešit jiným způsobem - hrozící smrt agenta, uvěznění nebo zavalení bez možnosti normálního úniku, znefunkčnění zařízení na dálku, a podobně.

Spolupráce a nedůvěra:
Vztahy mezi postavami můžou nabývat důvěry nebo nedůvěry. Každý důvod zapsaný na kartě agenta k dané postavě se bere jako jedna úroveň vztahu. Důvody důvěry i nedůvěry se navzájem ruší v poměru 1:1. Důvěru může hrát měnit (zapisovat) na konci každé scény. Důvěru i nedůvěru může zvyšovat pouze o jeden stupeň (důvod), snižovat ji může o libovolný počet až na nulu. Důvěru lze zvyšovat až další scénu po snížení nedůvěry na 0 a naopak, rychlejší zvýšení lze provést pouze po zaplacení rezervy.

Postava důvěřující jiné postavě jí umožňuje ve společné scéně manipulovat se svými úspěchy i komplikacemi, a to až do výše síly vztahu.

Pokud k sobě mají dvě postavy kladný vztah, můžou podstoupit test ve scéně společně (jestliže jejich postavy mají možnost spolupracovat), každý hráč provede vlastní losování a můžou si navzájem předat úspěchy i komplikace, případně je negovat, a to až do výše "síly" kladného vztahu přijímající postavy. Síla vztahu není omezena, pokud má hráč A uvedeno 6 důvodů, proč postavě B věří, může hráč B předat postavě A až šest vlastních úspěchů, nebo negovat až 6 jeho neúspěchů. Může mu ale také předat až 6 vlastních komplikací, nebo mu vzít jeho 3 úspěchy a místo toho mu dát své 3 komplikace.

V případě že je na scéně v blízkosti přítomna postava, které agent nedůvěřuje, z výsledku losování odhazuje jeden úspěch za každý stupeň nedůvěry k dané postavě, kromě akcí namířených právě proti této postavě. Za zaplacení jedné rezervy může ignorovat buď jeden stupeň nedůvěry, nebo celý vztah k dané postavě, vždy až do konce scény. (Dělat něco v prostředí podezřívavosti a nedůvěry je vyčerpávající).

Pokud proti agentovi podniká akci postava, které nedůvěřuje, může jí odolávat pomocí úspěchů z vlastního testu, čímž neguje úspěchy této postavy, a navíc negovat jeden další úspěch za každý stupeň nedůvěry, který k dané postavě má. To vyjadřuje, že si na danou postavu neustále dává pozor, sleduje její chování a je připravený zasáhnou proti ní.

Poznmámka: Pokud se hráči dohodnou, je možné budovat důvěru a nedůvěru k jedné postavě současně s tím, že se na kartu vztahu budou zapisovat situace nebo omezení, pro které platí jeden či druhý stav. "Plně mu věřím kromě případů, kdy mám nějakou cennost a on má k dispozici zbraň, pak mu nevěřím." To umožňuje vytvářet ve skupině komplikovanější vztahy. Posouzení, která situace na scéně nastala, pak spočívá na všech hráčích ve hře (nikoliv jen na scéně) pomocí většinového rozhodování. Zapsané vztahy, u jejichž výkladu pro danou situaci se neshodne více než polovina skupiny, se neberou v úvahu.

Splnění cílů a rozvoj postav:
Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.

Hraní negativních aspektů:
Za každé zahrání (v testu) negativního aspektu dostane hráč možnost obnovit jeden aspekt zadarmo (jako použití rezervy, ale jen pro tento účel).
27.9.2018 10:29 - LokiB
Jerson píše:
Když hráč použije aspekt postavy, odloží ho stranou.


Tohle řešení je asi z gamistického pohledu zdůvodnitelné, jen prostě pro některé aspekty nedává dost dobře smyl.
Chápu, že třeba aspekt Odhodlaný zůdovdníš, že musí postava znovu dočerpat své odhodlání,ok.
Ale u lékařského vzdělání? Proč a jak? Když bude lékař vyšetřovat někoho ve dvou scénách po sobě, nedává většinou moc smysl, že v první si své lékařské vzdělání může použít bez obav a v dalším už s dalšíma komplikacema.
Všechno se nedá svádět na únavu nebo na to, že při opakovaném použití je větší šance na komplikace.
27.9.2018 10:39 - York
efram píše:
Omega neni nijak prevratne inovativni.


Četl jsi předchozí verzi pravidel Omegy?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09272313117981 secREMOTE_IP: 18.206.160.129