Čas pro hrdiny

25.9.2018 16:43 - sirien
Ebon Hand píše:
Jenže tohle se bohužel ukázalo jako nefunkční model a nikdo to s tebou nechce hrát.

Tohle asi není úplně přesný. To že GM neví, co se přesně obsahově stane a nechá se překvapit hráčema, není nutně úplně problém. Může to být tak že si hráči vkládají obsah sami i skrz nějakou mechaniku kdy např. se obsah tvoří on-fly jako vysvětlení úspěchů/neúspěchů.

Co ale GM dělat musí je řídit tempo a gradaci hry. Tj. v určitý moment je poměrně jedno, jestli se střetneš čelně s náckama nebo jestli Ti Tvoje společnice a dávná milenka vrazí kudlu do zad, ale je potřeba aby nastal nějaký zvrat který situaci silně zkomplikuje. A v tomhle se na jedné straně nedá věřit kostkám a na druhé straně hráči nemají obvykle dost prostoru na to tohle sledovat a nějak korigovat sami - to je prostě na GM aby podle nějaké přípravy a teorie nebo dynamicky podle pocitu a intuice odhad, kdy hra potřebuje klidnější průběh a kdy naopak potřebuje pořádně nakopnout.
25.9.2018 16:47 - ShadoWWW
York: No když si vezme k ruce předpřipravené dobrodružství, tak sice větší, ale ne řádově. A v nich je další aspekt zábavy PJ. Ty moduly jsou psané zábavně a dočteš se v nich mnoho zajímavých detailů, které se do hraní u stolu nikdy nedostanou. A tím detaily nemyslím jen suché faktografické, ale hlavně různé minipříběhy, popisy cizích postav, vedlejších úkolů, pastí atd. Třeba já z modulu dobrodružství použiju vždy tak 20-30%, k tomu nějaká vlastní improvizace a invence na míru postav v družině a i tak to hrajeme rok. Přesto většina knihy zůstane hráčům skryta, ale já jako PJ si ji užiji celou.
25.9.2018 16:50 - LokiB
Jerson píše:
Základní mechanika:


Jako ne že bych to při čtení dokázal kdovíjak do hloubky promyslet, ale z toho krátkého popisu to vypadá jednoduše a pro určitý druh hry použitelně. Proč ne.
Trochu to naráží v tomto minimalismu na problém nevyrovnanosti postav, ale asi je to určeno spíše pro hráče, kteří takové věci při hře moc neřeší.
25.9.2018 17:13 - Log 1=0
Jersone, co je obnovení? Jak probíhá? Nikde to tam nevidím.
25.9.2018 21:49 - Jerson
Já ta pravidla musím zatím psát po kouskách, až budu mít základ pohromadě, tak to sepíšu. Obnovení a další věci budou zítra.

Ebone, příběh bude pokračovat, dějové linky rozmyšlené mám, jen se momentálně nemůžu dostat na server ani k datům.
25.9.2018 22:47 - efram
Já se vám divím, že ztrácíte čas s vymýšlením nějakých nových pravidel. To co jsem se k omeze dočetl je naprosto v klidu odehratelné v GURPS podle základních pravidel. Klidně bych šel jen do kontestu při boji. Ušetřený čas bych věnoval změně postoje Jersona jak GM a přípravě. Z toho co tu píše musí hrozně vnitřně trpět a to musí být na hře znát. Nicméně pokud bude pokračovat dál, bude prvním mučedníkem RPG scény.
25.9.2018 22:48 - Aegnor
efram píše:
Já se vám divím, že ztrácíte čas s vymýšlením nějakých nových pravidel. To co jsem se k omeze dočetl je naprosto v klidu odehratelné v GURPS podle základních pravidel.

Well ... v GURPS nemáš fixní šanci na úspěch, což je (z mého pohledu) takový základní stavební kámen celé Omegy.
25.9.2018 23:37 - York
efram píše:
Klidně bych šel jen do kontestu při boji. Ušetřený čas bych věnoval změně postoje Jersona jak GM a přípravě.


To je sice moc pěkný, ale dovolil bych si připomenout, že ty nejsi Jerson.

To, co připadá smysluplné tobě, nemusí nutně připadat smysluplné někomu jinému a naopak. Dokud budeš předpokládat opak, tvoje neporozumění bude pokračovat.
26.9.2018 09:38 - Jerson
Zatím napsaná pravidla jsem zkopíroval do úvodního článku, postupně je budu doplňovat.
26.9.2018 12:29 - Ebon Hand
efram píše:
Nicméně pokud bude pokračovat dál, bude prvním mučedníkem RPG scény.

Dobře ty! :D

Já bych se taky vyprdnul na nový systém a řešil přednostně kampaň a optimální vedení session. Odehrát se to pak dá v čemkoli (osekaná původní Omega, což by bylo nejrychlejší, nebo třeba ve Fate, který mi k tomu vždy tak nějak seděli)
26.9.2018 13:03 - Jerson
efram píše:
To co jsem se k omeze dočetl je naprosto v klidu odehratelné v GURPS podle základních pravidel. Klidně bych šel jen do kontestu při boji.

Díky, ale fakt nechci hrát podle GURPS a řešit boj už vůbec ne.
26.9.2018 16:10 - efram
Jerson píše:
Díky, ale fakt nechci hrát podle GURPS a řešit boj už vůbec ne.



to říkáš jen proto, že (možná, nevím) neznáš ta pravidla. Zůstal bych jen u kontestového hodu... jeden hod a mas výsledek. V čem je problém. Mě prostě přijde, že nemáš ochotu se moc přizpůsobit a hledáš zbytečně složité cesty.

nezlob se na mě, ale fakt věříš, že ty sám v tomhle oboru dokážeš nahradit všechny ty týmy a fanoušky, kteří tvořili dnd, gurps atd? Pokud ano.....klobouk dolů, to snad ani dále nechci pojmenovávat.

Nicméně opravdu z toho nechci dělat flame, jen mi prostě přijde, že tvůj přístup je takový cimmrmanovský......i on ukazoval kudy cesta nevede
26.9.2018 16:27 - York
efram píše:
fakt věříš, že ty sám v tomhle oboru dokážeš nahradit všechny ty týmy a fanoušky, kteří tvořili dnd, gurps atd


Kde ses dočetl, že se Jerson snaží udělat DnD nebo GURPS?
26.9.2018 16:54 - efram
spíš kde ty jsi se dočetl, že jsem to řekl/napsal. Tim co jsem v postu uvedl jsem chtěl říct, že je sice fajn, že si dělá svůj systém, který bude pilovat x let a možná nakonec ani podle něj nebude pořádně hrát, protože jako GM ho to nebaví a jako hráč asi nebude mít Gm, kterej by mu v jeho systému mastroval hru. A kdyby to nastalo, mám takovou předtuchu, že by se pak objevilo něco dalšího co by to komplikovalo.....Ale možná, jak tu psali i jiní, by se na celou omegu mohl vykašlat a vzít práci, kterou za něj udělali jiní (léta her, počet testeru, profi a poloprofi týmy(DND, GURPS etc.)) a prostě si zahrál. Tak jak sleduji diskusi o OMEGA hře, nevidím jedinej důvod proč mrhat čas na vlastní pravidla.

Ebon Hand píše:
Já bych se taky vyprdnul na nový systém a řešil přednostně kampaň a optimální vedení session.


Problém totiž netkví v pravidlech, ale podle mě v Jersonově přístupu.....
26.9.2018 17:30 - LokiB
Vím, že jsem sám hijacknul část týhle diskuse povídáním o GMování. Přijde mi však, že se zbytečně snažíte odradit Jersona od Omegy (o které ta diskuse vlastně je).
Z toho, co tu zatím postoval (k minulým i současným pravidlům omegy), nemám pochopitelně představu úplně jasnou ... ale mám pocit, že mu jde o celkem minimalistickej přístup, který nevyžaduje po GMovi velkou přípravu a je určenej hlavně pro vyprávěcí způsob hraní.
Takže nemusíš kór moc řešit, jaký vlastnosti/schopnosti/možnosti má lich nebo upír ... je ve hře prostě jako překážka, stejně jako třeba "četa samopalníků" nebo "jezírko s kyselinou". a pravidla konzistentně a jednoduše pomohou pomocí náhodně vylosovaných karet rozhodnout, jak a zda se podařilo danou překážku postavám překonat.

Moje otázky k tomu jsou:
- jak jsou urené případné komplikace ... úspěch s komplikacemi je jistě velmi častým výsledkem. existuje nějaká škála komplikací, větších i menších? rozhoduje o nich koordinátor, nebo si z nich vybere hráč? jsou jen lokální v dané scéně, nebo se přenášejí dál ... a je nějaké ohraničení na způsob "scéna" / "příběh"?

protože z celých zde prezentovaných pravidel jsou právě a jedině komplikace tím nejasným, co je výsledek snahy hráče. Totální úspěch není třeba vysvětlovat. Totální neúspěch vlastně taky ne. Ale to mezi tím je šedá zóna, pod kterou si každý může představit něco jiného.
26.9.2018 18:07 - Jerson
Vezmu to postupně.

Proč vytvářím Omegu a nepoužiju nějaký existující systém?
Při hraní předchozí kampaně jsem zjistil, že potřebuju systém, který mi zajistí několik věcí:
1) Možnost hraní velmi zkušených a začátečnických postav v jedné skupině
2) V dlouhodobé hře neklesající pravděpodobnost komplikací při akci, aby nemusel zvyšovat náročnost překážek, které by méně zkušené postavy nedokázaly překonat
3) užitečné zapojení méně začátečnických postav do akcí zkušených postav
4) popisy schopností a výsledků akcí, které budou odpovídat mechanikám a zároveň budou rozlišitelné popisem. Ideálně možnost úplného odstranění čísel
5) Možnost objektivně sledovat úspěšnost jednotlivých postav při plnění osobních i společných cílů, zejména v případech, kdy jsou cíle postav v protikladu
6) možnost sledovat a porovnávat plnění cílů mezi různými skupinami
7) Omezení vlivu náhody a přitom zachování nepředvídatelosti výsledků
8) odstranění nutnosti vyvažovat dovednosti s ohledem na četnost a způsob jejich použití
9) Omezení možností GMma na (ne)úmyslné svinění hráčům, když se jim daří

Nenašel jsem systém, který by mi tyhle požadavky dokázal splnit. DnD ani GURPS to rozhodně nejsou, Fate také ne.
26.9.2018 18:22 - Jerson
LokiB píše:
- jak jsou urené případné komplikace ... úspěch s komplikacemi je jistě velmi častým výsledkem. existuje nějaká škála komplikací, větších i menších? rozhoduje o nich koordinátor, nebo si z nich vybere hráč? jsou jen lokální v dané scéně, nebo se přenášejí dál ... a je nějaké ohraničení na způsob "scéna" / "příběh"?


Komplikace se škálují jednoduše - každá vyložená karta komplikací znamená popsanou jednu komplikaci. Konkrétně podoba komplikace vychází z prováděné akce, takže může být okamžitá s následkem, který nelze zvrátit (typicky zranění), okamžitá s následkem, který zvrátit lze (pád do jámy, ze které se lze vyškrábat), nebo jde o trvalejší následek, který může oddálit cíl (rozbité auto při útěku), nebo následek, který lze případně zvrátit (provedení akce, kterou bude chtít CP pomstít.

Od toho se odvíjí vliv na dosažení cíle - některé komplikace ho jen oddalují, jiné přibližují nežádoucí cíl. O podobě komplikací rozhoduje primárně koordinátor, ale může nechat hráče vybrat mezi různými následky (ztratíš artefakt, ale utečeš × zachráníš artefakt, ale budeš obklíčen).
26.9.2018 18:38 - efram
Píše:
Nenašel jsem systém, který by mi tyhle požadavky dokázal splnit. DnD ani GURPS to rozhodně nejsou, Fate také ne.



Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu. Samozřejmě je tvoje věc co děláš se svým časem a čemu ho věnuješ......

Mimochodem pokud ti hru sviní hráč, je zcela jednoduché řešení a nemusí být nijak silové ze strany gm. Pořád mám pocit, že to co popisuješ prostě není chyba systému ale jak jsem psal, specifika tvého přístupu....
26.9.2018 18:54 - Aegnor
Jersone, když tak koukám na tvoje požadavky ... nepřemýšlel jsi nad nějakým hackem Blades in the Dark? Jako neplní to dokonale všechny tvé požadavky, ale u většiny se aspoň blíží, nebo nabízí nástroje, které by na to řešení asi šli použít (např. trackování cílů přes hodiny).

efram píše:
Ale tohle není chyba systému, to je specialita tvého přístupu.

Aha, takže Jerson se musí přepólovat. Super.

efram píše:
Mimochodem pokud ti hru sviní hráč, je zcela jednoduché řešení a nemusí být nijak silové ze strany gm.

A tohle ses dočetl kde?
26.9.2018 19:02 - efram
To Aegnor:

Samozřejmě se nemusí přepolovat. Psal jsem, že je jeho věc čemu věnuje svůj čas. Z mého pohledu je to čas věnovanej zbytečně, z jeho ne. To je vše....

Pokud hru hraje někdo kdo munchkinuje nebo powergamuje a mě jeho způsob hry nevyhovuje takje to prostě o dohodě a komunikaci. V čem vidíš problém? Prasení je herní styl, kterej některá pravidla podporují víc jiná méně. Ale vždy to o komunikaci mezi GM a hráčem. To, že to ty nebo jiné gm neumíš vykomunikovat není chyba pravidel.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073640823364258 secREMOTE_IP: 52.54.103.76