Čas pro hrdiny

17.11.2021 17:57 - Jarik
To co napsal Aegnor je dost trefné. Dokud generují příběh v možnostech své postavy, je to víc 'na pohodu' než, když resim něco co neznám.
17.11.2021 18:58 - Aegnor
Loki: fér. Možná jsem měl napsat "optimální".
18.11.2021 00:27 - Colombo
Takže "Privatizace zisků, socializace ztrát"?

Nebo spíše: Socializace zisků a socializace ztrát.

a) Každá postava má něco, v čem vyniká

b) Neúspěchy postavy jsou automatické neúspěchy týmu

c) Úspěchy postavy, jsou úspěchy týmu

d) Tohle nutí skupinu fungovat méně jako skupina individuí a více jako hivemind.

Úspěchy posunují úspěch v misi, neúspěchy generují komplikace mise. Současnou Omegu sem nečetl, ale v když to takto shrnu, tak my tu chybí nějaká osobní linka

1) Schopnost postavy absorbovat svoje neúspěchy do sebe, aniž by to přímo ovlivnilo misi

2) Možnost postavy získat nějakou vlastní výhodu.


Osobní cíl a snaha naplnit osobní cíl, možnost získat nějaké výhody a nevýhody do příštích misí... tyto věci by mohly motivovat hráče dělat z pohledu mise neracionální rozhodnutí
18.11.2021 00:41 - Jerson
LokiB píše:
Například tedy: postava je lékař a voják, nemá nic specifického pro "Vyjednávání". Chtěla by zkusit něco vyjednat s NPCčkem ... jakmile se začnou tahat karty a mise už například pokročila (nebo nedejbože začíná kvůli předchozím cizím misím na vyšším stupni ohrožení), tak základní pravděpodobnost vyvolání komplikace je 50% - a zatímco hráč dané postavy nemá nic, čím by případnou komplikaci zvrátil, tak GM má vzhledem ke stavu mise možnosti úspěch odstřelit. Vytažená komplikace navíc zhoršuje stav dané mise a ohrožuje její výsledek.
Fakt necheš, aby daná postava v takové situaci Vyjednávání zkoušela.
A to je to, o čem píšu.

Omega neodstraňuje možnost metaherního uvažování, protože to můj záměr nebyl. Takže stejně jako nebudeš v DnD vysílat na nenápadné sledování postavu, která to neumí, nejspíše se tím prozradí a nějak (ve fikci) zkazí celou akci, tak v Omeze není příliš mechanicky výhodné vysílat na sledování postavu bez vhodného aspektu.

Nicméně, hráči to i tak dělají. Dokonce i když jim řeknu, že pořád s někým mluví, proč si nevezmou aspekt na vyjednávání, tak mi odpovídají "to nesedí k mé postavě". A třetinu vyjednávání tak provádí postava s aspektem "Číňan", za který má pokaždé nevýhodu.

Druhá věc je, že i postava bez aspektu má pořád šanci 50 % na úspěch.

Jinak normálně spolu hráči - postavy - spolu mluví spíše stylem "Vysvětlím mu to, kdyžtak pěstmi, v tom jsem dobrý", čímž hráč naznačí, že má aspekty "Vyhrožování" a "Rvačka". Slovo "aspekt" pronášené postavami je zbytečné slovo navíc, a to že někdo vyjmenuje dva nebo tři své aspekty, aby ukázal, že se pro danou činnost hodí víc je efekt, kterého jsem chtěl dosáhnout. A pořád lepší když hráč řekne "Hele, jsem Diplomat, ukecám ho lépe než ty", než když řekne "Hele, mám Diplomacii na pětce, ukecám ho lépe než ty."

LokiB píše:
Efektivně jsi metaherní (což chápu že někdo nemá rád) „Mám Aspekt Dobrý vyjednávač, máte někdo víc aspektů, které se dají použít, nebo s ním mám promluvit já?“
nahradil "Nemáš pro to Aspekty, které bys ještě mohl spálit na případnou eliminaci komplikací, tak to radši nedělej."

Aegnor píše:
trochu mi z toho tvého popisu vychází, že v Omeze je ideální dělat to, na co je tvoje postava dobrá, a jinak vůbec na nic nesahat. :-)

Jenže nejednou se stane, že vhodné aspekty nemá nikdo, ale někdo to udělat musí. Na druhou stranu "ty to neumíš, tak to nedělej, abys to nezkazil všem" je věc, kterou lidé říkají i v reálném životě, na tom nevidím nic špatného. Stejně jako dotyčný řekne "to nevadí, stejně to zkusím".

Reálně se tyhle metaherní věci řešily hlavně ve skupinách, ve kterých jsi hrál ty. Dokonce ani skupina DnDčkařů v DDM tohle moc neřeší. Ano, podívají se, zda mají vhodné aspekty, ale i když nemají, od úmyslu je to neodradí.

Takže ano, ideální to je, ale zdaleka ne vždy použitelné.

malkav píše:
Vlastně je v OMEZE jedno, jak kvalitně se družina připraví, prostě při vytahání balíčku karet zákonitě musí přijít komplikace.

Balíček karet zajišťuje, že alespoň nějaké komplikace se do hry dostanou, ale zda se projeví, to už je na hráčích. A dobrá příprava tomu neprojevení může pomoct.

LokiB píše:
Stejně tak má GM možnost v závislosti na stavu mise a dalších aspektech "nedostat do hry úspěchy postavy" (tažený úspěch zahodit) - a těch možností má neomezeně (při určitém stavu mise to může používat při každém vyhodnocení).

Nevýhody předkládané za Hrozbu se dají obejít pomocí fikčního pozicování, takže se neuplatní - jinak řečeno když tu nevýhodu nedostanu do situace, tak si za ni netahám karty. Navíc nevýhody nemůžu používat pořád dokola, když za ně odhodím úspěch, tak je vyčerpám a nemůžu je dál používat. Třeba to že je policajt "podezřívavý" můžu použít vícekrát a tahat za to kartu navíc, ale odhodit vytažený úspěch můžu jen jednou za misi. V další scéně si musím vymyslet jinou nevýhodu.

Navíc nově zkouším, že za nevýhodu můžu odhodit jen úspěch na kartě vytažené za tuto nevýhodu, tedy nemůžu jen tak zrušit úspěch(y), které si vytáhl hráč.

Colombo píše:
b) Neúspěchy postavy jsou automatické neúspěchy týmu

Tohle taky neplatí. Pokud si postavy věří, můžou si pomáhat a tedy eliminovat neúspěchy (přesněji komplikace) svých kolegů.

Kromě toho pokud postavy za komplikace přijdou k úrazu, tak se tyto komplikace do celkového výsledku mise nepřidávají.

Colombo píše:
Současnou Omegu sem nečetl, ale v když to takto shrnu, tak my tu chybí nějaká osobní linka

Postavy můžou řešit osobní úkoly. Získané úspěch a komplikace jsou pak jen jejich a nepočítají se do celkového výsledku mise, pokud to dává smysl.

Dřív jsem to dokonce dělal tak, že před každou akcí jsem nastínil, kam můžou jít úspěchy a komplikace, a pokud to dávalo smysl, tak se hráč i mohl rozhodnout, zda výsledek bude osobní nebo společný, a mohl to i rozdělit. Což vedlo i k tomu, že zisk byl osobní (třeba od mrtvoly získá zbraň), ale komplikace společné (mrtvolu neuklidí a dříve či později ji někdo najde.)

Nicméně v oneshotech na tohle moc není prostor.
18.11.2021 00:43 - LokiB
Colombo: mojí postavě se podařilo během misí získat nějaké osobní Aspekty (přidělené GM) - to se dá brát jako výhoda nebo osobní linka. Ale asi to není nijak pravidlově ukotvené a je to DUPJ.
18.11.2021 00:46 - LokiB
Jerson píše:
Druhá věc je, že i postava bez aspektu má pořád šanci 50 % na úspěch.


To je právě vidění GM :) znám to z vlastních her.
Z pohledu hráče je to spíš "postava bez aspektu má vždycky minimálně 50% na komplikaci, která komplikuje dosažení úspěchu mise".

A většinou má i nižší šanci na úspěch, protože GM má často (v reálné hře) možnost úspěch zahodit.

Píše:
A pořád lepší když hráč řekne "Hele, jsem Diplomat, ukecám ho lépe než ty", než když řekne "Hele, mám Diplomacii na pětce, ukecám ho lépe než ty."


nevím. My jsme to i v číselných systémech neříkali přes čísla, ale "jsem v Diplomacii lepší, to ho spíš přesvědčím než ty". Takže tenhle problém mě nikdy nepálil. Nakolik někoho pálí, nevím, věřím ti, že tebe z her kde jsi hrál, ano.

Jerson píše:
Reálně se tyhle metaherní věci řešily hlavně ve skupinách, ve kterých jsi hrál ty.


Zajímavé. A přitom jsem to zrovna já nijak netlačil, nebo si toho nejsem vědom ... (pokrčení ramen).

Jerson píše:
Třeba to že je policajt "podezřívavý" můžu použít vícekrát a tahat za to kartu navíc, ale odhodit vytažený úspěch můžu jen jednou za misi. V další scéně si musím vymyslet jinou nevýhodu.


A mají o tom hráči přehled, když je to otevřená hra? Já si toho vědom nebyl, že bych viděl nějaký pool toho, co můžeš tahat a nebude to působit dojmem, že sis to zrovna vymyslel, ale bylo to něco, cos měl na ruce a rozhodl ses to použít a další už na té hromádce nemáš.
18.11.2021 01:20 - Colombo
Jerson píše:
Dřív jsem to dokonce dělal tak, že před každou akcí jsem nastínil, kam můžou jít úspěchy a komplikace, a pokud to dávalo smysl, tak se hráč i mohl rozhodnout, zda výsledek bude osobní nebo společný, a mohl to i rozdělit. Což vedlo i k tomu, že zisk byl osobní (třeba od mrtvoly získá zbraň), ale komplikace společné (mrtvolu neuklidí a dříve či později ji někdo najde.)


Z tohle se mi zdá, že v podstatě jako GM zpravuješ mechanické nevýhody pravidel.

Pravidla něco mechanicky řeší a mají výše zminěnou nevýhodu. Tobě to ale nepřinde, protože ty všecko by default odehráváš takhle.

Což takhle to prostě na plné koule hodit do pravidel jako volitelnou věc?


Píše:

Tohle taky neplatí. Pokud si postavy věří, můžou si pomáhat a tedy eliminovat neúspěchy (přesněji komplikace) svých kolegů.


Tohle mi přijde jako oddálený neúspěch, nic jiného. Jasně, pokud je skupina nucená se rozdělit a někdo bude nucen dělat něco, co neumí, tak to pak může někdo jiný zacálovat. Ale pořád to neřeší onu prvotní motivaci.


Asi si budu muset novější verzi Omegy přečíst. Všiml sem si, že tam jsou nějaké mechaniky na vztahy. To mě zajímá, protože sem zrovna poslouchal podcast od 3 moves ahead o Darkest Dungeon 1/2, které vztahy taky mechanicky řešily (nikdy sem ty hry nehrál).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14730095863342 secREMOTE_IP: 54.165.57.161