Namátkový GM tip: Používání Seznamů ukazatelů

Reverzní postup k pravidlu tří stop ukazující obecné postupy pro tvorbu otevřenějších scénářů - a zároveň komentář k "rigiditě" metody uzlových bodů a jejímu "správnému" používání. Blog Justina Alexandra.
Článek vložil sirien | Justin Alexander

Namátkový GM tip: Používání Seznamů ukazatelů

Originál, říjen 2018


POZOR, SPOILER!


Pozn. překl.: šest boxů uprostřed jsou "uzly" a jde o významné herní lokace. Čtyři boxy nalevo jsou "proaktivní" stopy - mix postav a budoucích událostí. Zbylé boxy okolo jsou mix postav (svědků? obětí?) a činností (výzkumy / sledovačky).


Pokud kliknete na obrázek výše, tak uvidíte strukturu hry pro celý scénář Severnského údolí, který jsem vytvořil pro Alexandrian Remix kampaně Věčných lží (Eternal Lies). Pokud si ten scénář nechcete vyspoilovat, NA OBRÁZEK NEKLIKEJTE. Je to specifický obsah který není klíčový pro porozumění zbytku této eseje a tato esej neobsahuje žádné další spolery pro scénář Severnského údolí nebo pro kampaň Věčných lží.


Chtěl jsem ale ukázat příklad skutečné struktury scénáře která byla použitá ve skutečné hře a ne jen nějaký náhodný příklad sepsaný jen tak od stolu.


Co tento obrázek konkrétně ukazuje je vizuální relprezentace uzlové struktury scénáře Severnského údolí. Pokud jste už četli Design scénáře podle Uzlových bodů, tak si možná vzpomenete na esej která zahrnovala několik vysvětlujících diagramů, které vypadaly nějak takhle:


Tohle vyvolalo dojem, ať už dobrý nebo špatný, že tvořím scénáře za pomoci právě tohoto vzoru. To až na výjimky není pravda. (Občas si takové načrtnu v úvodních fázích tvorby některých scénářů, abych si ujasnil celkovou organizaci a odhalil úzká hrdla.) Hlavní důvod, proč se s vizuálními diagramy uzlů nenamáhám, jsou právě překombené diagramy jako je ten v úvodu tohoto postu: Je to struktura něčeho, co bysme mohli považovat za středně-komplexní scénář, a jeho vizuální diagram je prostě chaos... neumožňuje mi vytažení žádných smysluplných informací - a to jsem jeho autor.


Jak si tedy scénáře organizuju?


Textovými seznamy ukazatelů.


O seznamech ukazatelů jsem už mluvil v Pravidle tří stop: Pro každý závěr, ke kterému chcete postavy dovést, si vytvořte seznam stop, které k němu vedou. To funguje jako odškrtávací seznam, který vám umožní sledovat postup postav a (což je důležité!) jako diagnostický nátroj v průběhu samotné hry, který ukazuje, zda jsou na správné cestě.


V mých scénářich to vypadá nějak takhle:


SCÉNA 1: ELFÍ TĚLA

  • Vévodova mapa (příběhový háček)
  • Objevení zohavených těl (Dobrodružství 3: Starý les)
  • Zprávy o zohavených tělech (Dobrodružství 2: Scéna 4)

SCÉNA 2: ČERNÝ STROM

  • Vysledování drowích průzkumníků (Proaktivita 1: Drowí průzkumníci / Scéna 1)
  • Mapa Černého stromu (Scéna 3: Drowí tábořiště)
  • Svitky elfí odplaty (Proaktivita 2: Elfí komando odplaty)

SCÉNA 3: DROWÍ TÁBOŘIŠTĚ

  • Vysledování drowích průzkumníků (Proaktivita 1: Drowí průzkumníci)
  • Svitky elfí odplaty (Proaktivita 2: Elfí komando odplaty)
  • Mapa Starého lesa (Scéna 4: Drowí citadela)
  • Výslech zajatců (Scéna 2: Černý strom)

SCÉNA 4: DROWÍ CITADELA

  • Výslech zajatců (Scéna 2: Černý strom)
  • Převrácení Křišťálové koule (Scéna 3: Drowí tábořiště)
  • Následování otrokářského vlaku (Scéna 3: Drowí tábořiště)

Seznam stop vs. Seznam zjištění

Existují v podstatě dva způsoby, jak si podobné seznamy organizovat: Můžete si udělat senznam všech dalších vodítek, které nějaký uzel obsahuje, nebo si můžete udělat seznamy všech vodítek, které k danému uzlu vedou. Pro jednoduchost diskuse budu o tom prvním mluvit jako o seznamu stop a o tom druhém jako o seznamu zjištění.


Seznam stop často používám když si scénář připravuju nebo rozvrhávám. Potom co vymyslím "základní koncpet" sénáře se můj designový proces skládá vzásadě ze sepisování cool nápadů pro různé uzly. Pak si rozmyslím jaké typy informací které ukazují na další uzly by jednotlivé uzly mohly přirozeně obsahovat. Například můžu skončit s:


SCÉNA 2: ČERNÝ STROM

  • Výslech zajatců (Drowí citadela)
  • Výslech zajatců (Drowí tábořiště)
  • Drowí průzkumníci se tu můžou ukázat (pokračuj do Scény 1 nebo Scény 3)

Jakmile to mám hotové pro všechny uzly, tak si udělám rychlý audit všech uzpů tak abych si byl jistý, že jsem ke všem dal tři stopy. Pokud ne, tak proaktivně vymyslím, jak by do nich šly přidat nějaké další. S tím, jak postupně skutečně sepisuju plnou verzi každého uzlu, nicméně zároveň sestavuju i seznam zjištění: Každou stopu kterou zapíšu do konečného soupisu zapíšu i do seznamu zjištění pod uzel, na který ukazuje (což je křížová reference zpátky k tomu, kde jí bylo možné nalézt).


Tohle mi umožní dvojitě překontrolovat můj tvůrčí proces a ujistit se, že mám všechny stopy, které budu potřebovat. Je to ale důležité i protože když dojde na skutečné odehrání scénáře, tak to je seznam zjištění, který je ten kritický. (Seznam stop jsem tou dobou už dávno zahodil.)


(1) Obvykle mě nezajímá, jestli postavy ve své aktuální lokaci minuly nějaké stopy, ale velmi mě zajímá, jestli neminuly všechny stopy, které by je mohly dovést k nějakému konkrétnímu uzlu. To je to, co při skutečné hře potřebuju sledovat, a je to i informace, kterou je v průběhu živé hry těžší sledovat bez dobře zorgranizovaného seznamu, protože...


(2) Informace o tom, které stopy jsou v tom kterém uzlu, je už zahrnuta v textu. Stopy jsou sepsané v popisu uzlu, ne? Protože to je to, kde jsou.


Ve smyslu snahy o namemorování toho, jak konkrétní scénář "funguje", může ale seznam zjištění působit zmatečně, pokud s ním už nejste seznámení. Pro některté lidi je prostě intuitivnější se podívat na seznam stop a uzlů, které je obsahují, a pak se dívat, kam dál je vedou. (To je koncepčně ostatně i to, jak se postavy budou scénářem samy propracovávat.) To je jeden z ddůvodů, proč když vytvářím návrh scénáře podobného typu pro Infinity scénáře, tak tíhnu k tomu zahrnout do nich jak Seznam zjištění tak Pracovní přehled (což by mělo vysvětlit "obecné principy" toho, jak by se scénář měl ve hře odehrát).


Pracovní přehled ale nutně nepotřebujete. Stejně tak dobře vám poslouží i Seznam zjištění: jen se jím musíte propracovat pozpátku.


Podívejte se na uzel a zeptejte se "Jak se sem postavy dostaly?". Jinými slovy, následujte stopy na Seznamu zjištění nazpátek k uzlu jejich původu. Tam proces opakujte.


Například, jak by se postavy ve scénáři výše dostaly do Drowí citadely? Vezměme si náhodnou stopu: Následují Otrocký vlak ze Scény 3: Drowí tábořiště. Takže se podíváme na Scénu 3 a vybereme si v ní náhodný uzel: Stopování drowích průzkumníků z jejich proaktivní scény. Protože jde o proaktivní scénu, tak jde v podsdtatě o počáteční bod scénáře. Jde o konec stopy, tak říkajíc, a ze stopy kterou jsme prošli můžeme vidět, že "pronásledování padouchů skrz Starý les" je jedna z možností průchodu scénářem.


Zopakujte to: Do drowí citadely se zároveň můžete dostat i výslechem zajatců ze Scény 2: Černý strom. K Černému stromu se můžete dostat diskusí s (nebo ukradením informací od) elfího odvetného komanda, které v oblasti působí. Takže tady máme cestu která následuje cestu elfího utrpení.


Udělejte to ještě dvakrát nebo třikrát (nebo víckrát pro složitější scénáře) a dostanete dost dobrý cit pro obrysy struktury celého scénáře.


Článek vložil sirien | Justin Alexander 13.07.2023
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13463687896729 secREMOTE_IP: 18.118.200.197