Dvacet námětů na dobrodružství na Severu

Dvacet námětů na dobrodružství šitých na míru světu Forgotten Realms, potažmo oblasti Severu (The North), inspiraci zde však naleznete i pro hry v jiných fantasy světech.
Napsal chrochta

Sice DnD ani jiné hry nehraji, ale to mi nebrání netrpět čas od času stvořitelským syndromem. Jelikož se mi ho ne vždy podaří potlačit a nacházím se v přítomnosti psacích potřeb, zde je část jeho následků v podobě dvaceti námětů na dobrodružství na Severu.


1) Do kraje se přistěhovali sněžní vlci a napadají místní. Na postavy se, překvapivě, obrátí místní goblinoidi nebo orkové, kterým na družinu ukázal jejich šaman (vlci se prozatím zaměřují na „postradatelné“ humanoidy). Oplátkou za pomoc nabízejí nějaké ty poklady, ale hlavně informace – a pomoc proti (společným) nepřátelům. Vlci mají s sebou „vlčí dítě“, které je třeba zachránit, nikoli zabít. A deprogramovat.


2) V kraji začali řádit sněžní vlci. Jsou velmi dobře organizovaní a mazanější, než je obvyklé. Jdou jim na ruku místní vlčí smečky, které do čela dostaly vlkodlaky. Útoky jsou evidentně vedené s nějakým záměrem, zatím nezřetelným. Za vším stojí pekelný zimní vlk, naprosto šílený, uctívající Fenrise Požírače světa (ve skutečnosti mu našeptává Cyrik, Malar, nejméně dva démoničtí páni a nejspíš i něco ze Vzdálených říší), dost charismatický na to, aby si sehnal následovníky a dost nelítostný na to, aby jiné tvory (vlkodlaky) ovládal vydíráním. V kraji se mu sice dvakrát nelíbí a nakonec půjde jinam, ale byla by škoda to tu neprozkoumat.


3) Za postavami zajde zimní vlk a požádá je o pomoc (špatné zprávy se šíří rychle – dokonce i v divočině). Někdo zaútočil na doupě, část členů smečky zabil a zbytek zmizel. Žadatel, omega smečky (runt), byl mimo doupě na kontrole odlehlejší, nepřístupnější a nezajímavější části teritoria (jak už to tak omega dělává) a tak sice přežil, ale vůbec netuší, co se stalo (něco vyčenichal, ale to nestačí). Postavám může nabídnout jen informace a někdy v budoucnu pomoc (dá se s ním mluvit a je docela důvěryhodný). Doupě přepadla skupina následovníků Kryonaxe, jednoho méně známého staršího živlového zla, protože chce naverbovat do svých služeb zimní vlky a když si je jeden vychovává od štěňat, přece jen to je jednodušší. Runt ví, že někteří z útočníků nebyli lidé, a myslí si, že by to mohlo postavy zajímat. Nechce přeživší členy smečky zachránit, to ani náhodou (tak dobře se k němu zase nechovali) – chce smrt tolika útočníků, kolika to jen bude možné. A jistě, pokud by náhodou sehnal jednu dvě partnerky, které by ho uznávaly jako vůdce smečky…


4) Na Planině ledového větru začaly operovat zplozenci Tiamat (převážně odvození od bílých draků). Dělají tu svinčík, takže proti nim rychle budou mít výhrady jak obyčejní smrtelníci tak duchové. Navíc se jim podařilo popudit si proti sobě i Auril (vedení je silně netaktické). Prvním cílem je potrestat barbary za smrt Smrtidecha, druhým ovládnout Reghedský ledovec, třetím zřídit tu někde silný opěrný bod, kde by se eventuálně dala vystavět armáda. Po kraji se pohybuje hromada průzkumníků, zdejší aktivita zaujala i Věž mystických věd, Společenství krakena, Panskou alianci (se spojenci), a čím déle to bude trvat, tím více zvědavců bude z jihu přicházet. Likvidace zplozenců bude na dlouho, budu se do toho plést třetí strany, postavy budou muset jednat s nejrůznějšími tvory od goblinů přes zimní vlky, Auriliny služebníky (ledové obry, lidi i další) a remorházy po sfériky a duchy země. Při troše šikovnosti tu mohou získat hromadu zajímavých kontaktů či nepřátel.


5) Skupina džinů se rozhodla pořešit vzájemné spory uměleckým kláním v práci se světlem a vzduchem. Výsledkem je chaos, zuřící Auril a mezi tím vším postavy.


6) V kraji se začalo pohybovat až nezdravé množství cizinců, kteří zde zřejmě něco hledají. Ono „něco“ prý má být z dob Netherilu (ale taky nemusí) a je otázka, zda by to mělo padnout do špatných rukou. Jen kdyby postavy věděly, které to jsou, že?


6) Levistus se nějak dohodl s Auril a na jih od Páteře světa chystají jejich služebníci opravdu zlou zimu. Partneři si sice vzájemně příliš nedůvěřují, ale práce jim odsýpá od ruky. Jediným problémem je kouzelník z Věže mystických věd, kterému se připravované překvapení vůbec, ale vůbec nehodí do krámu a který by jim rád naházel pár klacků pod nohy. Jeho metody ale taky nejsou dvakrát košer a tak tu začíná docházet k nepříjemnostem. Čím více do toho postavy budou strkat nos, tím spíše si jich někdo všimne.


7) Z jihu, konkrétně z Kalimšanu, dorazil bohatý patron. Shání schopné průvodce na výpravu k Ledovým jezerům. Ale předtím bude trošku cestovat mezi Luskanem, Mirabarem, Hlubinou, Zelením, Tulrunovým stanem a Dlouhým Sedlem, se všemožnými nepříjemnostmi od divochů i civilizovaných lidí. Zdá se, že se velice zajímá o kohosi jménem Radok.


8) Když se dva perou, třetí se směje. Někdo se snaží dělat problémy mirabarským dolům, a není jisté, že to jsou Luskánci.


9) Po hospodách kolují pověsti o zpozorování neobvyklých létajících tvorů (místní nikdy neviděli fénixe). Postavy, z vlastní vůle, z pověření nadřízených nebo jako něčí doprovod, se vydávají pověsti prověřit. Nejsou sami, a zejména Rudí mágové jsou nepříjemní. Cestou lze sehnat pár spojenců, ale lze jim věřit?


10) Chladnomilní démoni otevřeli bránu mezi Faerúnem a svou úrovní. Drží se zpátky, ale všimli si jich Zentarim a nechtějí je tady. Protože vlastní síly zde nemají, pokusí se na ně nasměrovat domorodce – a dobrodruhy.


11) Ošklivě se porvaly mrazivá herdekbaba a yuki-on-na; kromě fujavice, která se hned tak nevidí, druhá jmenovaná prohrála a zle zřízená a v šoku se dostala k postavám. Pokud se o ni postavy začnou starat, bude vděčná, ale je zlého přesvědčení a vděčnost jí tedy příliš dlouho nevydrží. Navíc možná už s postavami měla co do činění. A nakonec dorazí mrazivá herdekbaba, aby spor dořešila.


12) V kraji se objevil mamut (a příslušný přírodní duch), a místní duchové jsou z toho naprosto mimo. Někdo z nich proto požádá postavy o pomoc. Ta může mít různou podobu: zvíře vyhnat pryč, zvíře zabít, ducha, který ho doprovází, přesvědčit, aby odešli jinam, ducha uvěznit. Jde o to, že zvíře fascinuje i domorodce a hrozí přesun věrnosti.


13) Postavy kvůli něčemu potřebují pomoc jarla ledových obrů, jenže ten není jakémukoli jednání nakloněný. Někdo z jeho domácnosti by možná byl ochotný pomoci, otázka je, za jakou cenu. A samozřejmě, jarl za pomoc taky bude něco chtít.


14) Na sídliště někdo provedl nájezd, když postavy nebyly doma. Stopy nájezdníků končí v horách a začíná být jasné, že výkon spravedlnosti nebude jednorázovou akcí. Je třeba tu někde vybudovat základnu, sehnat spojence, zajistit zásobování – a hlavně zjistit, kdo za nájezdem stojí a jaký k němu měl důvod.


15) Postavy narazí na inteligentní zvíře, které ze své schopnosti myslet rozhodně není nadšeno. Poklady sice žádné nemá, ale je ochotné dělat společnost a předat zkušenosti, které má s životem v divočině. Za to chce zbavit svého „prokletí“, zjistit, jak se to stalo, a pokud za to někdo může, nakopat mu zadek (nikoli nutně vlastním kopytem/ tlapou/ spárem).


16) Postavy se během putování zimní krajinou dostanou do sporu s potulnou skupinou ledových salamandrů. Nastává hit-and-run boj.


17) Postavy nebo někdo z jejich nadřízených se doslechl, že nějaký mocnější inteligentní tvor z divočiny se dostal do nesnází; pokud by mu je postavy pomohly vyřešit, získaly by užitečný kontakt. Bohužel, samotné jednání s oním tvorem vyžaduje značnou dávku taktu a obratnosti, jinak z budování si kontaktu nic nebude.


18) V jednom odlehlém koutě oblasti se něco děje. Postavy jsou pověřeny průzkumem a získáním tolika informací, kolika to jen bude možné. Důvodem rozruchu je migrace nových obyvatel ze severu (neandrtálců, ledového lidu, ulder, kohokoli, kdo se bude hodit).


19) V Páteři světa se nachází mnoho starých trpasličích sídlišť, to ví každý. Dnes v nich trpaslíci nežijí. To také ví každý. Ale co v nich žije, to neví skoro nikdo. Postavy jsou najaté na průzkum jednoho takového sídliště (ale nemuseli ho postavit zrovna trpaslíci), jenže někomu se to nelíbí. Hodně nelíbí.


20) Na postavy se obrátí kdosi relativně mocný (člověk, víla, přírodní duch…), aby mu našli zatoulaného „mazlíka“ a vrátili ho. Problém je, že onen mazlík je orientální liščí hengeyokai nebo liščí duch, stvoření dost rozpustilé a hravé, kterému se z výletu domů nechce. A aby toho nebylo málo, upoutalo pozornost kohosi jiného mocného, který za ním vyslal liškodlačku.


Napsal chrochta 21.07.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096865177154541 secREMOTE_IP: 13.58.82.79