Vrtošivé karty (Whimsy Cards)

Balíček karet vydaných Lion Rampant (předchůdcem White Wolf), které lze s mírnými úpravami použít takřka univerzálně k oživení hry. Zde jen překlad - kartičky si vyrobte sami :)
Napsal Alnag
Vrtošivé karty jsou téměř-univerzální pomůcka k RP, původně vydaná společností Lion Rampant (předchůdcem White WOlf) pospolu s jejich inovativní a vlivnou hrou Ars Magica. Jde o balíček karet, které obsahují "dějové nástroje". Každý hráč dostane na začátku hry jednu a může ji zahrát v nějakém momentě hry, kdy by to učinilo příběh zajímavější (nebo život hráčských postav těžší!). Pokud GM zahrání Vrtošivé karty schvaluje, hráč může dostat další náhradou za tu zahranou. Použití Vrtošivých karet je vždy předmětem GMova schválení či modifikace.
Pro představu, co jsou Vrtošivé karty zač, tady je seznam karet z původního balíčku Whimsy Card.
  • Náhlá změna událostí: Najednou nejsou věci tak, jak bývaly ještě před chvílí. Spojenectví se změní, tajemství jsou odhalena a nové informace vyplují na povrch.
  • Zesílené nepřátelství: Nesnášenlivost mezi postavami přeroste současnou úroveň. Nepřátelství může být vyjádřeno otevřeně nebo uchováno hluboko v srdci.
  • Špatné zprávy: Někdo obdrží špatné zprávy. Ty mohou ovlivnit současnou hru nebo to mohou být novinky o vzdálených, byť důležitých událostech.
  • Bizarní souvislosti: Dvě nebo více věcí nastanou pospolu, byť šance na něco takového je mizivá. Staří přátelé (nebo nepřátelé) na vás natrefí v supermarketu, vzácný předmět, který potřebujete máte schovaný v komoře, atd.
  • Ustrnutí se: Pocity postavy se změní a tak ovlivní i rozhodnutí. Piráti ušetří vezně a mrzutý hostinský se rozhodne, že vám nakonec přeci jen pronajme pokoj.
  • Dvojí riziko: Selhání sebou nese dvojitý postih. Může to znamenat zdvojnásobení normálního postihu, ale může to také znamenat další postih navíc k normálnímu.
  • Vytažení prázdné: -
  • Uvolnění emocí: Dáte průchod silným emocím. Jaké emoce to jsou a co spustilo jejich nenadálý výbuch? Je to zdravé uvolnění nebo divoká bouře?
  • Závist: Někdo dychtí po něčem, co má jiná osoba. Závist se může projevit jako otevřený pokus získat předmět touhy nebo něco jemnějšího.
  • Nevyzpytatelné chování: Někdo nebo něco projeví divoké, nečekané chování. Může jít o člena družiny, nepřátele, oře, kouzla nebo vybavení.
  • Chyba úsudku: Někdo se přepočítal. Potíže, které to způsobí závisí na konkrétní chybě, kterou udělal.
  • Extrémní opatrnost: Někdo projeví extrémní opatrnost. Je tato opatrnost nutná nebo je přehnaná? Jaká je nevýhoda tak velké opatrnosti?
  • Hrabivost: Touha po bohatství odvede postavu od její normální činnosti. Předmět této touhy může být specifický (např. určitý náhrdelník) nebo obecný (např. zlato!).
  • Strašlivé selhání: Co bylo pouhým selháním se stane katastrofou. Pokusy přesvědčit lidi se obrátí proti vám, šípy zasahují špatné cíle a jsou vyvoláváni špatní démoni.
  • Nevhodný příchod: Někdo nebo něco se ukáže ke zlosti nebo nevýhodě někoho. Nevítaní příbuzní a nenávidění nepřátelé jsou možnost.
  • Vnitřní konflikt: Vzplane konflikt uvnitř osoby nebo skupiny. Jak tento konflikt vznikl? Jak může být utišen? Je skrytý? Špatně skrývaný?
  • Žárlivost: Ta zelenooká nestvůra zdvíhá svoji ohavnou hlavu. Jak se žárlivost projevuje?
  • Radost: Potěcha zaplavuje postavu, což činí její život nádherný. Co přinášeí tento nádherný pocit?
  • Trvající dojem: Je učiněn dojem nebo je starý znovu obnoven. Postavě se navrátí emoční zkušenosti, které ovlivní její jednání nebo se stane něco, co zanechá dojem po celá léta (např. jizva).
  • Zášť: V postavě se vzedme hněv vůči někomu nebo něčemu. I když může být hněv držen na uzdě, ovlivní chování postavy.
  • Pošetilá láska: Láska ovlivňuje postavu způsobem, který ostatní neschvalují. Postava se zdá být mimo sebe. (Pro zamilovaného je samozřejmě láska pravá a báječná, pro ostatní je pošetilá a bláhová).
  • Nevhodně vložená důvěra: Nezasloužená důvěra byla nebo je vložena v někoho nebo něco. "Věrní" služebníci prchnou, "houževnatá" lana prasknou a věří se politikům.
  • Morální dilema: Postava čelí morálnímu problému. Co by měla postava udělat? Jaké rysy osobnosti nebo vyznávané hodnoty činí rozhodnutí obtížné?
  • Nová role: Převezmete jinou postavu, buď hráčskou nebo gamemasterovu. Původní vlastník ji může žádat zpět a vetovat vaše akce, když jste v nové roli.
  • Zlověstná znamení: Něco naznačuje budoucí zlo, událost, která věští kalamitu, neštěstí nebo smrt. Hrči mohou nedocenit význam znamení.
  • Jít si svou cestou: Lidé nebo věci si jdou každý svou cestou. Rozdělení může být šťastní nebo žalostné, očekávané nebo nenadálé. V závilosti na okolnostech ti, kteří se rozdělili se mohou zase sejít.
  • Střet osobností: Osobnosti dvou postav se dostanou do konfliktu. Příčina střetu a jeho závažnost je na vás. Jak může být konflikt rozřešen?
  • Lítost: Soucitný žal pro jinou osobu ovlivní akce postavy. Tato lítost může vyprovokovat k činu nebo jen nastavit náladu.
  • Klíčové rozhodnutí: Někdo čelí rozhodnutí, které něco dramaticky ovlivní. Potenciální spojenec si volí strany nebo vůdce rozhoduje plán akce.
  • Druhá šance: Někdo dostane druhou čanci. Možná, že kulka přece jen minula srdce nebo možná si postava uvědomila něco, co umožňuje druhé ověření dovednosti. Musíte dodat zdůvodnění.
  • Lenost: Někdo je velmi líný. Stráže poleví v bdělosti, páže zanedbá svou službu a barman obsluhuje pomalu.
  • Něco chybí: Něco, co by tu mělo být tu není. Vážnost ztráty závisí na tom, co chybí. Může to být váš meč nebo přítel s nímž jste se měli setkat.
  • Zvláštní okolnosti: Neobvyklé podmínky změní normální běh události k lepšímu či horšímu. Okolnosti mohou být osobní, jako je nálada postavy nebo neosobní jako je počasí.
  • Náhlý návrat: Náhle se něco změní do stavu jako kdysi. Lidé se vrátí ke starým způsobům chování a problémy se vrátí tam, kde byly na začátku.
  • Věcí nejsou tak, jak se zdají: Postavy byly oklamány, možná se zlovolnýmj záměrem. Pravda nemusí být nyní odhalena. Dobrý karta pro zaslání tajné zprávy GMovi.
  • Výměna míst: Převezmete roli jiné postavy a hráč, který vedl ji si vezme vaši. Kterýkoliv z vás může výměnu kdykoliv ukončit.
  • Obrat k horšímu: Věci šly dobře, ale znenadání se vynořilo něco, co je změnilo k horšímu. Co je tou změnou? Jak mohou ti, kteří jsou jí ovlivnění překonat tento nový problém?
  • Postranní motiv: Postava má motivy mimo ty, které jsou již námé a tento postranní motiv může být v konfliktu s motivem zjevným. Dobrá karta pro tajnou poznámku GMovi.
  • Nečekaná pomoc: K vašemu velkému překvapení se dostaví pomoc. Pomocí může být cokoliv od mlhy, která vám pomůže proplížit se do nepřátelského tábora po příjezd kavalerie. Ale má ta pomoc nějaký háček?
  • Nečekané dopady: Něčí akce mají důsledky, které nebyly nebo možná nemohly být, předvídány. Výsledek může být dobrý nebo špatný, drobný nebo obrovský.
  • Nevysvětlitelná událost: Něco se stane. Nevíte proč.
  • Živé detaily: Přerušte tok děje, abyste mohli něco popsat do detailu, takže celá skupina může sdílet tento obraz. Nemůžete přímo ovlivnit chod událostí, ale můžete inspirovat GMa.
Napsal Alnag 19.05.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10708117485046 secREMOTE_IP: 18.189.170.17