Průvodce CoS - Jantarový chrám

Jantarový chrám je jedna z nejzajímavějších lokací celého Strádova Prokletí. Upřímně je to vlastně moje úplně nejoblíbenější část. A tak jsem se rozhodl, zpracovat na ní tohoto krátkého průvodce.
Napsal Necromancer

Toto místo postavil řád dobrých kouzelníků už před několika tisíci lety. Potřebovali bezpečnou základnu pro sebe, ale hlavně trezor, do kterého by uzavřeli zakázané vědění, které nashromáždili, a hlavně temné pozůstatky zla, které uvěznili. Chrám dlouhá léta plnil svou funkci, kouzelníci bádali a tvořili i mnohé kouzelné předměty. Další generace kouzelníků ale nebyla tak silná. Kouzelníci se nechali svést zlem, které se v Chrámu ukrývalo, a pozabíjeli se mezi sebou navzájem. Po několika stech letech přišel do chrámu arcimág Exethanter, který přišel na to, jak se stát Kostějem, a chrám ovládl. A o několik dalších století nato přišel i Strád a právě tady uzavřel onu smlouvu s Temnými silami, která nakonec stála život jeho i celou Barovii.


Jantarový chrám, mezi hráči i DMy lépe známý jako TPK (Total Party Kill) chrám. Je to jedna z nejzajímavějších lokací v celé Barovii a také moje nejoblíbenější. Proto jsem se rozhodl vypracovat na něj tohoto krátkého průvodce. Celé tohle místo je pro hráče hotový horor. Je zde plno brutálních a šílených míst a tvorů. Připraven? Tak jdeme na to!


0. Extrémní zima

Jantarový chrám je vytesaný do hory Ghakis, kde teploty kolísají někde u -23 °C. To je podle DMG „Extrémní zima“, což znamená, že postava musí každou hodinu uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak utrpí stupeň únavy. Tvorové chladu přivyklí, tvorové s odolností či imunitou k chladnému zranění nebo tvorové teple oblečení (tohle si vyložte po svém) tento hod házet nemusí. Pokud se sem postavy vydají Solným průsmykem, nejspíš si včas uvědomí, že takovéto počasí si vyžaduje speciální výbavu. Problém nastává, pokud se sem postavy dostanou například teleportem z Ravenloftu. Pak pozor, protože to v kombinaci se všemi nástrahami chrámu může být velmi brzo smrtelné.


1. Vřelé přivítání

Poté, co postavy vkročí do chrámu hlavním vchodem, dostanou se mezi dvě (naštěstí) neobydlené strážnice X2a, X2b do kterých je vidět skrz střílny. V levé není nic, v pravé kostra kouzelníka, který tu prý umrzl. Ten svírá Hůlku tajemství – což se tady popravdě docela hodí. Do strážnic se dá dostat tajnými dveřmi z kasáren X3. Jakmile vstoupí do hlavní místnosti, dostanou se pod palbu Mystikolota Neferona (humanoidní tělo se šakalími rysy) z hlavy obří sochy na protější straně chrámu. Ten má hned tři výhody: 1) Nachází se v kouli magické tmy. 2) Má Pravdivé vidění a díky tomu nejen že vidí přes onu magickou tmu, ale také vidí všechny neviditelné a iluzí maskované tvory. 3) Socha se nachází asi 18 sáhů daleko v jinak neosvětleném sálu, takže se může stát, že na ni postavy ani nedohlédnou. No a taky umí sesílat kouzla jako Fireball, Prst smrti či Rozvětvený blesk. K němu je napsáno, že pokud jej postavy konfrontují přímo, přestrojí se tento šakalovitý démon za kouzelného dědečka a bude předstírat překvapení. Pak na postavy zaútočí při první vhodné příležitosti. To je podle mě dost odfláklé, mohl dostat vyšší péči... No a hned jak začne střílet on, vykouknou z jinak skoro neviditelných střílen tři Ohnivé lebky a začnou střílet svoje kouzla – Firebally a Magické střely. Zkusme si to spočítat: Tři Ohnivé koule (8k6) dají každá v průměru 25 dmg, Rozvětvený blesk (10k8) dá řekněme 45 dmg. To máme 3x25+45=120 dmg v prvním kole, pokud postava neuspěje v záchranném hodu. V závislosti na úrovni družiny to může hned odrovnat slabší členy družiny (kouzelníky, zloděje) a dost vážně zranit i ty silnější. To je velmi nebezpečné.


2. Smrtící chodby

Z tohoto pekla mají postavy dvě možnosti úniku. Doleva do oblasti X15 nebo doprava do oblasti X6. Sem jsou dveře otevřené, takže se tudy nejdřív vydáme i my. V této místnosti je velká otevřená šachta dolů, do oblasti X33a, Jantarové krypty (viz. níže). V ní se ale nachází další tři Ohnivé lebky, které vyletí nahoru a zaútočí, když uslyší nějaký hluk. Pak jsou tu tajné dveře do místnosti X7, kde kouzelníci skladovali kouzelné svitky. Ty jsou už samozřejmě dávno rozpadlé, takže se nemusíte bát, že by postavy získaly něco, co by jim byť malinko zpříjemnilo cestu ;-).


Odtud se dá dostat do dlouhé chodby X8, na jejímž konci číhá Jantarový golem (se statistikami Kamenného golema), který útočí na všechny vetřelce. Pokud se s ním postavy nechtějí střetnout, mohou zaplout do oblasti X9, staré posluchárny ve které se skrývá Mág Vilnius se svým Rarachem přítelíčkem, který se zde skrývá před golemem a ohnivými lebkami. Je to zbabělý a zlý člověk, který se sem vydal se svým mistrem, kterého ovšem rychle sesmahly ohnivé lebky z oblasti X17. Přeje si jen přežít dost dlouho, aby utekl a případně získal mistrovu kouzelnou hůl a knihu kouzel. Anebo při sebemenším náznaku agrese ze strany postav zaútočí kouzly jako Fireball a pak pro změnu Kuželem mrazu. Tudíž další potencionální vážná hrozba.

 

Až golema přemůžou, můžou se vydat nahoru do oblasti X10, přes balkon X11 do východní golemem zdemolované svatyně X12. Tam jsou dveře vedoucí do prázdného střeleckého stanoviště a tajné dveře do chodby X14, kterou se můžou dostat do další Jantarové krypty (viz. níže).


Pokud se vydají druhým směrem, do oblasti X15, tam najdou jednu Gladiátorku, jednoho Strádova Lítého vlka a pět Berserkerů. Ti všichni teoreticky na postavy zaútočit nemusí, ale můžou. To je dalších 7 nepřátel, a nezapomeňte na 5éčkovou akční ekonomiku, která teď hraje v neprospěch hráčů. Jinak je zde úzká průrva ven a také další tajná místnost jako v X6.


V následující dlouhé chodbě jsou ostatky kouzelníka Jakariona, mistra Vilniuse. A nad ním se vznášejí tři Ohnivé lebky *Boom!*, které dřív odstřelovaly postavy v hlavním sále. Za to dostanou kouzelníkovu Berlu mrazilku, což je docela cool hračka, jenže to má hned dvě nevýhody. Zaprvé po ní baží Vilnius, pokud ho postavy vzaly s sebou. Zadruhé, první postava, která se jí dotkne, získá následující vadu: „Toužím po moci nade vše ostatní a udělám cokoliv, abych jí získal co nejvíc.“ Automaticky, bez možnosti na záchranný hod nebo odolání. Tato vada taky prý převáží jakýkoli jiný osobnostní rys. To může samo osobě zničit soudržnost družiny, ale zatím to nevypadá jako vážný problém – dokud si nevzpomenete, že to, co Jantarový chrám nabízí, je moc s velkým M.


Zde jsou dveře do místnosti se zbytky starých neúčinných lektvarů X19, chodba do „Dolní západní chodby“, což se hodí, alespoň se postavy vyhnou smrtící kouzlící soše (protože třeba ještě ani nemusí vědět, že v ní je nějaký mystický tvor, protože hlavu sochy nevidí). Pak je tu místnost architekta X20, kde není nic užitečného, snad krom kompletní detailní miniatury Ravenloftu. Což se může fakt hodit, když se postavy vydají na finální fight se Strádem. Pokud je teda napadne si to obkreslit, zapamatovat, uložit do inventáře nebo tak něco.


Dál vedou dveře do velké osvětlené místnosti X22, kde je stůl, na něm mosazný džbán a hody prostřené po dvanáct osob. – Ha ha, nenechte se vysmát, všechno (včetně světel) kromě stolu a džbánu je jen Naplánovaná iluze. Ta skončí, když někdo vezme džbán ze stolu. Pak se tu zhmotní sedm Spekter a zaútočí. Btw., to jsou ty, které snižují maximum životů, kdybyste nevěděli.


Pak je tu poničený balkon X23, který je jedinou cestou dál, ale pod vahou přesahující 250 liber se zřítí (6 sáhů dolů, 3k6 zranění pádem, přímo na mušku Neferonovi).


Následuje západní svatyně, nepoškozená s prokletou obsidiánovou sochou. Když ji někdo uvidí, musí uspět v hodu na Moudrost, jinak je sochou přitahován jako kouzlem Antipatie/Sympatie. Tento jev je permanentní, takže takové postavě nezbývá, než tam umrznout nebo umřít hladem. Krom dveří do dalšího prázdného střeleckého stanoviště X25 jsou zde tajné dveře, které ale nejsou ze své povahy na první pohled vidět, takže postavy pravděpodobně kvůli nelibým účinkům zdejší výzdoby urychleně opustí místnost. Což je velká škoda.


3. Senilní Kostěj

Pokud postavy přece jenom ty dveře najdou a otevřou, vyvalí se na ně stovky lebek. Místnost před nimi je jich plná. Jedné postavě se prý trvá jimi prohrabat 5 minut (přičemž jsou to jenom tři metry). Na střeše je Nejpevnějším lepidlem přidělaná železná truhla chráněná Mystickým zámkem. Pokud ji postavy otevřou, celá podlaha se rozpadne a všichni spadnou 6 sáhů dolů (3k6 zranění pádem) do místnosti X39, kde straší 4 Polygaisteři – nabušená verze Spekter. Jo a ta truhla je prázdná.


Pokud postavy nespustí tuhle past, mohou najít tajné dveře naproti (nezapomínejte, že nemají důvod je hledat, na první pohled je to jen místnost plná lebek). Ty vedou do doupěte Kostěje Exethantera X27, který přišel do jantarového chrámu před dávnými lety (ještě před Strádem) a našel tajemství Kostějství. Za ta léta však začal strádat, zapomínat a dokonce se rozpadat. Nepamatuje si ani své jméno, žádná svá kouzla kromě triků a má jen 99 životů. V současném stavu je jeho nebezpečnost „jen“ 10. Kostěj ale není nepřátelský a bojuje jen v sebeobraně. Za tajnými dveřmi chráněnými Mystickým zámkem má v oblasti X28 svůj Škapulíř. Zná hesla ke všem knihám kouzel v knihovně (viz. níže) a Jantarovým kryptám, ale teď si je nepamatuje – Takže je docela… k ničemu.

 

Pokud je na něj sesláno Mocné navrácení, obnoví si paměť i kouzla a rád postavám poví hesla k Jantarovým kryptám a knihám kouzel v knihovně. Pokud je na něj sesláno znovu, obnoví si všechny životy a může postavy doprovázet – tehdy na ně neútočí žádní obyvatelé chrámu. Jenže představte si tuhle situaci:


Jste Klerik na 9. nebo 10. úrovni, umíte seslat Mocné navrácení a jste pravděpodobně služebníky dobrých bohů. Vejdete do místnosti, kde naleznete mocného nemrtvého Kostěje, přirozeně bytost temnoty. Ten je však shodou okolností velmi oslaben, nepamatuje si zřejmě ani své jméno, ale nechová se přímo nepřátelsky. Co uděláte:

  • a) Sešlete na něj své nejmocnější léčivé kouzlo, čímž ho posílíte a on se pravděpodobně dostane mimo vaši moc. Možný pozitivní účinek: Nezabije vás hned všechny.
  • b) Pokusíte se na tohoto odporného tvora temnoty zaútočit, dokud je oslaben a očistit tak svět od jeho zlé existence. Možný pozitivní účinek: Zbavíte se jednoho mocného nepřítele a získáte jeho možný poklad.

„Tak, a máte deset vteřin na odpověď, pak budeme přidělovat body…“


Ve skutečnosti Lich postavám netouží ublížit a může být i dosti nápomocný při prozkoumávání chrámu, ale ne v této podobě. Nemá problém se s postavami podělit o znalosti či dary tohoto místa, i když pravděpodobně se mu nebude líbit, když postavy začnou rabovat zdejší pokladnici… Takže ano, může být dobrým spojencem, ale vysvětlujte to odhodlanému Paladinovi – a pak už bude pozdě. Je to taková smutná připomínka toho, jak temnota Barovie dokáže uhasit život i tak mocného stvoření, jako je Lich.


Za mě je tohle docela nepovedená část, i když ne-nepřátelská NPC tohohle typu může být zajímavá. Více se tomu budu věnovat na konci článku.


4. Zasloužená odměna

V oblasti X30 je obrovská knihovna, kde dávní kouzelníci shromažďovali kouzla a zakázaná vědění. Můžou se sem dostat přes dvoje tajné dveře z Lichova doupěte místností X29 nebo tunelem za tajnými dveřmi zpoza velké sochy. Reálně, nezdá se vám, že je tu až moc tajných dveří? Pokud to stavěli oni kouzelníci, tak proč by do knihovny, kam chodili všichni každý den a kterou pečlivě střežily, vedla cesta skrz tolik tajných dveří? To nedává smysl.


Knihovna obsahuje stovky knih, které obsahují mnohé zapovězené znalosti (co to je taky nevím) a všechna kouzelnická kouzla z Příručky hráče (pokud hrajete i s Xanatharem, pravděpodobně tam můžou být i taková kouzla). Reálně nevím, jestli je v nějakém jiném 5e modulu takovéto místo. Ale nebojte, všechen text je neviditelný a objeví se jenom, pokud je vyřčeno příslušné heslo – ty zná *ha ha* jen Lich z oblasti X27.


Točitými schody se můžete dostat dolů do hlavní Jantarové krypty (viz níže). Tam je v bednách 6 Upířích zplozenců, kteří ihned zaútočí a bojují až do zničení. Kolik postav kouzelníků asi napadne použít hned Denní světlo, proti kterému se nemají zplozenci jak bránit a ne Fireball, který zregenerují do tří kol… V kryptě jsou tři nejdůležitější Jantarové sarkofágy v chrámu (viz. níže).


Odtud vede úzká prasklinka do Hlavní pokladnice X40. Tu stráží Jantarový golem opět se statistikami Kamenného golema a v plných životech. Pokud se postavy do pokladnice dostanou ze předu, z pod východního balkonu, musí nejdříve zničit kouzlem zapečetěné dveře. V tu chvíli se na Golema sešle Mocná neviditelnost – Jako kdyby nestačil ten golem samotný… V pokladnici je ale bohatství, jež značně převyšuje jen Strádova osobní pokladnice. Dohromady cennosti v hodnotě víc jak 15 000 zl. Za to by si postavy mohly postavit malou tvrz či základnu!


Taky po celém chrámu jsou roztroušeny různé cennosti, ale zdaleka největší je deaktivovaný Štítový strážce v oblasti X35 (což je fakt, fakt, FAKT dobrý), jehož ovládací amulet má Vilnius. Ten se ho samozřejmě nevzdá bez boje, ale koho by zajímal jeden další znepřátelený mág…


Naproti velké soše jsou kouzlem chráněné dveře do starých katakomb, kde dávní kouzelníci pochovávali své mrtvé. Nevím jek je to možné, ale v nich postavy nečeká žádné nebezpečí. Dříve tu byly uchovány mnohé šperky, ty ale byly již ukradeny – karma!


5. „Neomezená moc! *blesk blesk blesk*“

Teď se konečně dostáváme k pravému kouzlu a pravé problematice tohoto místa. K Jantarovým kryptám, lépe řečeno k Jantarovým sarkofágům v nich. V každém je totiž uvěznění střípek pradávného zla, které nabídne postavě Temný dar. Krypt je tu celkem sedm a v nich dohromady 20 Jantarových sarkofágů včetně krypty pod knihovnou X42 (v každé kryptě tři, jen v X33d je jeden zničený). Každá krypta má své ochránce různého druhu (Smrtícího sláda, hejno Ghastů, skupinu Notiků a takový potvůrky) a její dveře jsou magicky zapečetěné, to co je ale skutečně nebezpečné jsou právě ony dary. Když se postava sarkofágu dotkne, zlo uvnitř ji osloví, krátce se ji představí a pak jí nabídne určitý dar. Nikdy však předem neprozradí přesné účinky daru, ani jakou vadu obdarovaný dostane – a to je přitom ten háček. Spolu s darem postava dostane i určitou vadu. Někdy jsou ty vady fyzické či estetické, například že postavě vypadají zuby. To přiznejme si, není zas až nic fatálního. Ženské postavy pak sice asi nezískají titul „Miss mrtvola“ a kluci přijdou o šanci dostat Irínu do postele, ale v zabití Stráda jim to moc překážet nebude. Horší jsou ceny, které přinášejí postavě nějakou charakterovou vadu (viz vady postav v PHB). Některé jsou méně závažné, některé více. A tyto vady prý převáží jakýkoli protichůdný osobnostní rys. Tady je několik ukázek takovýchto Temných darů, které se nacházejí v místnosti X33a:


Západní sarkofág. Pozůstatek v sarkofágu nabídne temný dar Fekry, Královny neštovic. Dar umožňuje šířit nemoci. Obdarovaný může v rámci akce seslat kouzlo Nákaza. Po třech použitích temný dar zmizí. Cenou je, že obdarovaný páchne špínou.


Jižní sarkofág. Pozůstatek v sarkofágu nabídne temný dar Zrin–Haly, Líté bouře. Dar umožňuje sesílat blesky. Obdarovaný může v rámci akce seslat kouzlo Blesk. Po třech použitích temný dar zmizí. Cenou je, že půlka obličeje obdarovaného se svěsí a ztratí veškerý cit.


Východní sarkofág. Pozůstatek v sarkofágu nabídne temný dar Sykana, Požírače duší. Dar umožňuje křísit nedávno zemřelé. Obdarovaný může v rámci akce seslat kouzlo Vzkříšení. Po třech použitích temný dar zmizí. Cenou je, že dokud dar nezmizí, oči obdarovaného budou zažloutlé. Kromě toho získá následující vadu: „Pokud někomu pomůžu, očekávám něco nazpět.“


To, jak vidíte, může vzezření postavy značné ovlivnit. A pokud taková postava přijme více darů, může to z ní udělat podivnou obludnost. A ony mentální vady zas můžou rozbít nejen soudržnost celé družiny, ale i samotný archetyp/charakter postavy.


Navíc to má ještě jeden negativní efekt. Každá dobrá či neutrální postava, která dostane temný dar, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 12, jinak se stane Neutrálně zlou. Ha, ha, ha…


Vzpomínáte si ještě na tu Jakarionovu hůl, co jsem o ní psal pár kapitol zpátky? Tak teď přišla její chvíle. Ona vada „Toužím po moci nade vše ostatní a udělám cokoliv, abych jí získal co nejvíc.“ V podstatě nutí hráče vzít si každý jeden temný dar. Následky si myslím dokážete představit… Tohle nejenom že danou postavu v podstatě odepíše ze hry, navíc ta může ve zlobě pomocí nově nabytých sil vážně poškodit i ostatní členy družiny.


Jinak v kryptě pod knihovnou, oblast X42 se nacházejí tři nejmocnější sarkofágy.


Východní umožní jednou seslat Zmrtvýchvstání, cenou za to je že obdarovaný sám potom vypadá jako mrtvola.


Jižní sarkofág nabízí Kouzelníkovi/Čarodějovi na lvl 17+ stát se Kostějem (nic pro naše postavy) a cenou je, že jediné co ho pak bude zajímat je hromadění mystických znalostí.


No a západní sarkofág nabízí možnost stát se Upírem (ano správně, tohle byl Strádův dar), pokud obdarovaný zabije někoho, kdo jej miluje či chová v úctě (Sergej) a poté je zabit někým, kdo jej nenávidí (Ravenloftské stráže). Také získá dojem, že všude kolem něj jsou jeho skrytí nepřátelé a nemůže nikomu věřit.


X. Moje návrhy

Jak jsem psal, tahle kapitola je podle mě skvělá, ale (jak jsem psal) má několik mezer. Tady je pár nápadů jak je opravit:


Čočka hned z kraje

Pokud se sem postavy vydají příliš brzy (nebo snad hned z kraje co se dostaly do Barovie), bylo by poněkud nepříjemné, kdyby hned v první místnosti všichni lehli popelem (což se bez legrace může stát). Proto bych doporučil v závislosti na levelu postav hodin například jen jeden Fireball jako varování. Popřípadě druhý, pokud se postavy zdrží déle, aby jim bylo názorně ukázáno, že tady pro ně (zatím) není vhodné místo.


Dále například šachtu v oblasti X6 mít zavřenou poklopem a berserkery v oblast X15 nemít hned z kraje nepřátelské, aby postavy dostaly chvilku na oddych.


Jakarionova hůl

Tohle je strašně zlá věc (viz. výše). Upřímně, pokud ji nechcete rovnou vynechat, doporučil bych alespoň jednu úpravu:

  • Nechte dát k té vadě možnost záchranného hodu se SO řekněme 18.
  • Upravte onu vadu, aby nebyla tak konkrétní a tak tvrdá. Zvažte například formulaci: „Cítím se dobře, když mám v rukou velkou moc“ nebo „Věřím, že proti síle se dá bojovat jedině silou“ nebo „Čím mocnější jsem, tím lepší si připadám“

Tím můžete dosáhnout podobného výsledku, ale nevypadá to tak nuceně. I hráč by to mohl vzít lépe. Konec konců, představte si to sami:


Vaše postava přišla do Barovie, bezpečně dorazila i s celou družinou a Irínou do Vallaki, odrazili jste útok na něj, vysvobodili jste Vinařství u Mága a zlikvidovali zlé Druidy na Kopci minulosti, vybili jste Starý Kostilam, přežili návštěvu ruin Berezu, probily jste se Argynvostholtem a možná jste snad dokonce jednou unikly ze samotného Ravenloftu! A pak musíte svoji postavu nejednou zahodit, zřejmě jen z rozmaru DMa. Ten nejdřív přežvýká její charakter a následně tě donutí udělat ji nehratelnou, těsně před koncem kampaně.


To fakt, fakt, FAKT naštve!


Tajně tajné dveře

Jak jsem řekl, tolik tajných dveří nadává smysl. V této oblasti bych nechal tajné jen dveře ze svatyně X24 do „lebkárny“ X26, dveře ke Kostějovu Škapulíři a pak dveře z X5b do X30. Všechny ostatní dát jen jako magicky zamčené, pokud vůbec.


Zapomnětlivý Lich

Nemyslím si, že takto zajímavá osobnost si zaslouží tohle. Upřímně, je mi ho skoro až líto. Osobně bych doporučoval, aby si pamatoval víc. Například může vědět, že je kouzelník, ale už si nepamatuje, jek se kouzlí. Může vědět, že tento chrám je úkrytem mocných znalostí, ale už neví jakých. Ví, že tu má přítele (Neferon), ale už neví, kde a kdo to je. Cítí přítomnost něčeho pro něj velmi důležité (jeho Škapulíř), ale neví kde to je ani co to je. Zná kouzlo, které mu prý dokáže pomoci, ale už zapomněl, jak se jmenuje. A tak dále a tak dále. Bude tak mnohem zajímavější, i když si zachová původní rozpadlý Image. Napadá mě pár hlášek, které by mohl při rozhovoru s postavami použít:


„Byl jsem mocný mág, lidé se při mém jménu třásli. Ale už si nepamatuji, jak znělo…“


„Takže vy jste přišli pro znalosti? To já také, jenom už si nevzpomínám které.“


„Našel jsem si tady přítele kouzelníka, nevíte, jak se jmenoval?“


„Tohle místo znám jako své boty. Kde je jenom mám?“


Magická lištička

Neferon umí být také velmi zajímavá postava, jen pokud z ní vykřešete něco víc, než jen dalšího hlídacího psa tohohle Chrámu. Co když není zlý, nesnaží se zabít všechny, co do chrámu vstoupí. Co když ho jenom zlobí, že každou chvíli sem vtrhne skupina „hrdinů“, kteří se snaží jeho domov vydrancovat? Pokud jej postavy přímo konfrontují, například naleznou tajné dveře z druhé strany sochy a vyšplhají po ní do jeho sídla, může se jim objevit ve skutečné podobě. Pokud postavy nebudou přímo agresivní, může se s nimi dát do řeči. Řekne, že nemá rád zloděje a plenitele, kterých už přišlo spousta. Pokud ho postavy přesvědčí, že přišli jen pro znalosti, může se jim omluvit za blesk a nabídnout jim čaj. :-) Může být dokonce nápomocný při průzkumu chrámu, odemykat tajné dveře do Jantarových krypt a ukazovat hesla ke knihám v knihovně. Dokud tedy postavy neprojeví snahu vzít si je či nějaký poklad s sebou.


Temné dary.

Chápu, že tohle je tak nějak podstata tohohle místa, takže nemá moc smysl se v tom rýpat. Problematiku Temných darů jsem už vysvětloval několikrát. Tu chci jen podotknout, že je téměř jisté, že se alespoň jeden hráč pokusí přijmout temný dar Vampyr, aby mohl se Strádem bojovat přímo. To sice nemusí mít očividné následky, ale hraní upíra bych opravdu zvážil. Ideálně se na tom s hráčem domluvte předem, ještě než se dostanete do stresu okolo tohohle místa.


Co bych ještě doporučil je způsob, jakým budete prezentovat Temné dary. Zkuste si odvyprávět krátký monolog onoho útržku zla, který bude hráče (respektive postavy) pokoušet. Mělo by to být krátké, věcné, ale zároveň tak troch neurčité. Temná entita by měla postavu možná i povýšeně oslovit, pak by se měla představit, následně nastínit o jaký dar jde a možná lehounce (ale to spíš ne) nastínit onu cenu. Nechám vám tu pro inspiraci několik příkladů, stejných darů jako jsem již zmiňoval výše (oblast X33a).


„Zdravím, jmenuji se Fekra, Královna neštovic. Nabízím ti dar a bude dobře, pokud jej přijmeš. Budeš znám jako ten, který ovládá nemoci a zdraví. Tvé jméno bude páchnout mocí!“


„Mé jméno je Zrin-Hala, vyjící bouře. Kdo si myslíš, že dokáže ustát její moc? Protože to je to, co ti nabízím. Sílu blesků, tedy pokud ji dokážeš ustát.“


„Ahoj cestovateli, stojíš před Sykanem, Požíračem duší. Můžu ti dát úplnou kontrolu nad smrtí, pokud můj dar přijmeš. Ale má to svou cenu. A ty by sis měl také určit cenu, pokud budeš tento dar s někým sdílet.“


Y. Závěrem

Jantarový chrám je úžasná a zajímavá lokace. Podle mě je to nejzajímavější lokace v celém Curse of Strahd a zaslouží si dost pozornosti. I když jsem zpětně vlastně pořád věci jen hanil, nemyslím si že je ta kapitola špatná. Stále jsem se snažil jen upozornit na nějaké chyby a něco vylepšit.


Strávil jsem desítky hodin neustálím vymýšlením strategií, jak tento TPK nástroj odehrát, ať jako hráč, tak jako DM. Přemýšlel jsem, jak nejlépe rozvrhnout zdroje družiny, jakým směrem se vydat nebo jak si zde udělat základnu a později třeba vlastní magickou školu (a dopadnout jako dřívější kouzelníci :) )…


Však i vám přeji, abyste si hru užili a dopřáli si pořádnou párty těsně před koncem! Takže kostky připravit, pozor a hra!


Napsal Necromancer 25.05.2021
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 12 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11248517036438 secREMOTE_IP: 18.188.66.13