Přichází nové WoD: čeho se máme bát?

White Wolf - studio, jenž žije ideou svých her a umírá jen, aby mohlo další knihy vydávat zákeřně ze záhrobí a následně vstávat z hrobu, hrozivější než kdy dřív. White Wolf se vrací a Svět temnoty se má stát temnějším, než jej pamatujeme. O jakých hrozbách se šeptá ve stínech a jaké noční můry jsou již přislíbeny?
Článek vložil sirien | CC Attribution

DISCLAIMER: Následující text je částečně spekulativní - je založen na mých osobních dojmech z prezentací autorů WoD, které ale nebyly vždy zcela jednoznačné ve svém sdělení a z části čerpá z druhotných zdrojů. Většina faktografie by měla být správně. Hodnotící jazyk a poznámky odráží spíš mé momentální matné dojmy než něco faktického.


Kdysi dávno, před téměř 30 lety...

Psal se rok 1991 a do světa RPG vstoupilo něco nového - tichého a nenápadného, přesto převratného. Nový systém, který měl od Shadowrunu převzít vedení dice-poolové větve vývoje, nové herní prostředí, které se záhy mělo stát domovem jedné z nejrozsáhlejších herních rodin, ale především nová hra, která měla velmi rychle přinést revoluci, v mnoha směrech převrátit obsah RPG her vzhůru nohama a stát se milníkem nástupu třetí generace RPG her. Do té doby malé a nezávislé herní studio White Wolf vydalo první edici Vampire the Masquarade a nastoupilo tak svou cestu k velikosti a slávě překonané jen samotnými Pobřežními čaroději.


Vampire zahodil heroismus a slávu fantasy eposů a space oper i zářivost a eleganci sci-fi her a napříč RPG světem natrvalo rozšířil stín hororu a zmaru. Samozřejmě, ne všichni tak Vampire hráli a pozdější jízlivé poznámky o "nemrtvých superhrdinech" na účet první edice VtM nejsou zcela bez pointy, přesto se ve VtM představený koncept "osobního hororu" stal základem RPG hororu tak, jak jej dnes známe. Vampire přinesl i mnoho dalších věcí - důraz na příběh a na atmosféru hry, upřednostnění osobního dramatu nad ságami o osudech světa a samozřejmě přinesl i historicky největší nárazovou infuzi hráček do jinak stále hodně mužského herního světa.


Následující roky viděly mnohé - desítky her WoD světa během jeho šesti edic, vzestup White Wolf studia ke slávě i jeho následný náhlý zánik v korporátních akvizicích, naděje na MMO hry, které se rozplynuly stejně náhle, jako přišly, ale zejména komunitu, která odmítla zaniknout se svým studiem a nové knihy vydávané z firemního záhrobí. Tak, jako jsme White Wolf postupně obrečeli, když se zdál odejít, jsme si postupně zvykli i na jeho neustálou nemrtvou přítomnost za našimi zády. Ona nemrtvá pasáž existence White Wolfu by vydala minimálně na další stránku (spíše i dvě) ve výše odkázaném historickém přehledu, ale nastoupená cesta nakonec musela dojít nějakého cíle - WoD muselo konečně skutečně zaniknout, nebo muselo povstat z hrobu. Kterou možnost si zvolí studio stojící za hrami o upírech, přízracích a mumiích nebylo těžké odhadnout, a tak konečně minulý rok byl ohlášen nový návrat Světa temnoty v podobě páté edice Vampire.


Ano, s těmi edicemi to je trochu složitější. První tři edice WoD jsou znémé jako oWoD (old WoD) popř. cWoD (classical WoD) (specificky pak jako 1WoD, 2WoD a 3WoD, popř. jako WoD Xed). Další jedna (a půl až dvě) jsou známé jako nWoD (new WoD) popř. i jako 4WoD a aby to nebylo snadné, tak onu pátou edici je možné potkat ještě jako ChWoD (Chronicles of Darkness WoD). nWoD (4WoD a ChWoD) přinesly odlišné stylizace her z oWoD (což se odrazilo i v názvech: Vampire the Masquarade / Requiem, Werewolf the Apocalypse / Forsaken, Mage the Ascension / Awakening atd.) Následovaly 20. výroční edice které se vracely k oWoD stylizacím a které jsou označované jako 20WoD. A teď přichází 5WoD - 5, protože 3x oWoD + 20WoD znamená, že 7. edice WoD je 5. edicí původní stylizace WoD. A pokud vám to přijde složité, tak se těšte na fakt, že v současnosti mají na vydávání WoD licenci hned dvě (nebo už tři?) různá studia.


Nový, temnější a drsnější Svět temnoty

Témata a stylizace

Svět temnoty byl vždy i něco trochu víc, než jen herní svět. White Wolf sice dlouho vyvíjel velmi silnou snahu prezentovat se jako studio vydávající hry pro "dospívající", ale tato snaha byla v mnohém více odrazem Americké dobové kultury, kontextu a marketingových i právních potřeb, spíše než vlastní identita firmy. Ve svých produktech White Wolf vždy zabředával do "dospělých", vážných témat s temnou stylizací. WoD byl alegorií [*] hyperbolou [*] zrcadlem [*] kritikou [*] obrazem (za "[*]" dosaďte dle libosti ",/a/i/nebo") naší reality a vždy aspiroval na to dávat hráčům i prostor pro reflexi okolní skutečnosti a zkušenosti, ať už v osobní či společenské rovině. Odráželo se to ve stylizaci, v herních tématech i v samotném pojetí jednotlivých her. S tím, jak se měnila doba (a s tím, jak se témata postupně prozkoumávala) se vyvíjelo i samotné WoD - prošlo si tak svými obdobími totalitních konspirací, osobních depresí, "optimističtějších" pojetí sebezničujících extrémů osobních zážitků a mnoha dalšími pojetími, které se někdy lišily v celkové stylizaci a jindy jen v jemných nuancích.


Nový Svět temnoty má na tuto tradici opět navázat. Má to být "kritická, spíše než úniková fantasy". Jeho tématy budou chaos, který nastává po pádu starých pořádků, střet nové anarchie s tradičními strukturami, přeměny světových paradigmat a do sebe se hroutící společnost. Více než dříve má Svět temnoty odrážet reálná dění - války na blízkém východě i politické krize v západním světě. Autoři dali dva přísliby: žádné téma nebude nikdy tabu (vč. sexuality, náboženství a dalších) a každé téma bude vždy zpracováváno někým, kdo do něj skutečně vidí - temný odraz věcí ve WoD tak nemá být jen lacinou parodií, ale skutečně seriózní a do hloubky tnoucí čepelí. White Wolf již v minulosti nade vší pochyby dokázal, že je takového pojetí schopný, a prostředků v moderní době spíše přibývá, než co jiného, takže se máme na co těšit.


Vyobrazení a rozmach forem

Nové WoD cílí na realismus a jeho autoři se proto rozhodli jít cestou uměleckých fotografií a umělecky zpracovávaných a přepracovávaných fotografií - realita a její překroucení nás tak mají provázet nejen v tématech a obsahu, ale i v grafickém zpracování (viz odkazy na konci článku).


Samotné obrázky a grafika ale nejsou všechno. Nová generace autorů si klade za cíl povznést WoD do míst, kterých v minulosti těsně nedosáhlo, a udělat z něj skutečně multi-formátovou platformu, jeden svět spojující mnoho různých médií. Kromě RPG a larpů tak byla řeč o knihách a komiksech, padly náznaky o počítačových hrách a padl i příslib skutečně silného WoDčkového (podle všeho upířího) seriálu (nejspíše s Netflixem nebo s Amazonem? Nevím, ale doufám...)


Celkové pojetí je cítit už z krátkého, ale úderného video-intra.


Temnota plná monster

Tři hlasy, které jste slyšeli, patří upírovi, vlkodlakovi a mágovi. A společně nesou jeden jasný příslib: všichni jsme monstra. Po určitých nWoD hrátkách s melancholií, nadějí, kontrastem pár světlých momentů s okolní tmou a s neurčitostí extrémů jdoucích na všechny strany se tak WoD opět vrací ke svým základům - k bytostem noci, k antagonistům příběhů, k monstrům a zrůdám, které jsou tím děsivější, čím jsou lidštější a které ač jsou zdrojem strachu smrtelníků se samy bojí věcí ve stínech. Musím říct, že po nWoDu to je ta pro mě ta přímočarost osvěžující a inspirativní zároveň a upřímně doufám, že se konečně i mágové dočkají svého temného stínu, který vrhají přes okolostojící smrtelníky.


Stejně jako všechny předchozí iterace WoD tedy i nové WoD bude stát na výchozí trojici her, která vyjde v tradičním pořadí: Upíři a vlkodlaci již byli ohlášeni a o mázích se vcelku otevřeně mluvilo jako o těch dalších. Jednotlivé skupiny bytostí mají být v tradici cWoD více oddělené a mají si žít více ve svém vlastním prostoru, avšak oproti oWoDu mají být v nWoD duchu více vzájemně kompatibilní nejen systémem, ale i popisem světa - o jednotlivých událostech si sice upíři a mágové budou vyprávět jiné verze a příběhy, události samotné se ale mají překrývat a kde bude ležet pravda zůstane jen na vás.


Dozvuky konců světa - a počátek nového

Celé WoD bude popsáno znovu a nově, tak, aby byly přístupné i doposud nedotčenému publiku a zcela novým fanouškům. Autoři to přirovnali k restartu Doctora Who - na jednu stranu máte hromady dřívějšího materiálu a část skalního publika, které tento materiál zná, na stranu druhou máte po dlouhé době ticha velké nedotčené publikum, kterému je potřeba vše představit znovu. To je na jednu stranu závazek vůči původním fanouškům, na stranu druhou šance podívat se na mnoho dřívějších konceptů znovu, aktualizovat je a případně "opravit".


Všechny nové WoD hry naváží tam, kde cWoD hry skončily. Pokud si teď říkáte, že to nedává úplně smysl, protože cWoD přece skončil všemožnými variacemi konce světa, jste na správné stopě. Konce světa jsou zde. Nebo ne? Svět je v chaosu. Upíří Gehenna, vlkodlačí Apokalypsa a mágský Armageddon právě teď probíhají - nebo se blíží, nebo možná už byly? Nikdo neví. Antedeluviáni povstali, avšak nikdo neví, kam odešli. Staré upíry táhne jejich krev na východ (k hranicím dávného Edenu, u nichž praotec Kain spáchal první vraždu?) do válek, které tam zuří. Mladší upíři zabírají jejich místa. Co se děje se staršími vlkodlaky a arcimistry mágů? To nebylo ještě ani naznačeno, ale nejspíše cosi podobného.


Mystická hranice starých proroctví a blížících se apokalyps už ale není jedinou válečnou linií. Na místě, kde dříve stálo pár osamělých lovců jako hrozba těm, kteří to skutečně příliš přeháněli (nebo kteří měli fakt hroznou smůlu) povstala armáda - novodobá Druhá Inkvizice. V chaosu, který nastal, si příliš mnoho lidí uvědomilo existenci nadpřirozena. Vlády vědí. Církve vědí. Mafie vědí. A všichni se obrátili proti hrozbě netvorů. Internet, oblíbený mezi mladšími supernaturály, se stal minovým polem v němž neustále hrozí prozrazení. Jednotlivá území se odcizila a jejich vládci se těší nezávislosti, která není pamatována po mnoho staletí.


Nadpřirozená společnost dostála změn a prudce se přizpůsobila, aby přežila. Rychlost změny samozřejmě otřásla všemi pořádky. Upíři se museli stáhnout. Sabbat přenesl své zájmy do jiných částí světa. Camarilla se zřekla svých mladších a méně kontrolovatelných členů a stal se z ní výsostný klub pro důvěryhodné. Většina upírů se octla mimo kontrolu, svobodní jako nikdy dřív, ve světě nebezpečnějším, než kdo pamatuje.


Hrdinové druhé strany

V jedné věci se má nový Svět temnoty vůči svým kořenům vyhranit a má navázat spíše na své pozdější edice: má jít o "jinou mocenskou fantasy" - o fantasy, v níž moc vaší postavy není nutně definována vahou její zbroje a silou jejích zbraní, ale tím, koho zná, do jakých klubů má přístup, v jakých místech má vliv. Nikdo nepochybuje, že i v novém WoD zbyde místo pro drsné, přímočaré a silové postavy - ty se ale budou nacházet ve světě, kde jejich přístup není zdaleka jediný a ani převažující či nejsnazší.


Autoři slibují, že postavy nového Světa temnoty budou sdílet balancování na hraně mezi monstrem a hrdinou. Můžeme tedy čekat, že hry budou hodně akcentovat vnitřní svět postav a jejich protichůdné touhy a instinkty. Hrdinství se bude často rodit ze sebepřekonání či sebezapření a postavy se budou pod rukami měnit v monstra se svými úspěchy a vítězstvími - obojí má přitom být provázané. Opět se tak setkáváme s příslibem, který byl ve WoD přítomný vždy, ale jehož naplnění bylo vždy diskutabilní a problematické - s příslibem světa a postav, které jsou temné při pohledu z venku, ale které jsou vše jen ne černobílé při pohledu zevnitř. Z toho co jsem zatím viděl věřím, že tento příslib bude tentokrát naplněn více, než kdy dřív a musím říct, že se na to velmi těším.


Ozubená kolečka v pozadí scény

Jednou z věcí, kterou nás White Wolf a WoD za ty mnohé roky naučili, je, že je rozdíl mezi tím jak jsou věci prezentovány, prodávány a jak je lze pojímat, a tím, jak skutečně fungují ve svém nitru při nezávislém pohledu. Samozřejmě, některé věci se zpětně soudí těžko. Jak bylo v kontextu 5. edice Vampire několikrát zmíněno, kdysi dávno nebyla potřeba mít složitější systém pro upíří hlad a touhu po krvi, než prosté počítání krve, protože v té době byl cool a revoluční už samotný fakt že hrajete upíra který může - hypoteticky - propadnout krvelačnému běsnění. Dnes doba vyžaduje víc - a víc bylo slíbeno.


Polo-otevřená platforma

První věcí, kterou je dobré zmínit, jsou kolečka, která mají pohánět a řídit celý koncept onoho pojetí WoD jako otevřené platformy zaštiťující mnoho různých formátů, tvůrců a děl. Autoři sice hodně mluví o otevřenosti, nicméně z jejich příslibů je zjevné, že i když dávají volnost co do témat a jejich hloubky a neplánují žádnou "cenzuru", tak si hodlají ponechat kontrolu nad stylizací a pojetím celého WoD a že v jeho rozvoji spoléhají především na vlastní iniciativu. Osobně mi to přijde trochu na téma "aby se vlk nažral..." - otevřenost je dnes v trendu a tak by nebylo dobré jí lidem odepřít a zároveň to může mít budoucnost a tak by nebylo chytré si tyhle dveře zabouchnout, ale vlastně mi přijde že nikdo moc nevěří, že by z toho skutečně vzešlo něco víc.


V klíčových směrech (dodání herního, knižního, komiksového, počítačového a snad i seriálového a možná i filmového obsahu) vyvíjí White Wolf vlastní iniciativu a spoléhá na vlastní smluvní partnery. Celá otázka "komunitní spolupráce" tak vypadá, že nebude ani tak o decentralizaci jako spíš o tom že WW nechá teatrálně otevřené dveře fanouškům, kteří se budou chtít podílet či zapojit do práce White Wolfího týmu. Popravdě - asi mi to ani moc nevadí. Kdo se bude chtít zapojit bude mít dveře (po)otevřené, ale vývoj WoD bude zajištěn ze strany hlavního tvůrčího týmu.


Co se týče oné oné zcela veřejné kolaborativní formy, nepřichází White Wolf s ničím revolučním. Jeho "Storytellers Vault" je v podstatě totéž, co Wizardí DM's Guild. Až na to, že White Wolfí podíl na prodejích má být 50%. No - firmě co publikuje Vampire se dá asi jen těžko vyčítat, že vás plánuje pořádně vysát...


Systém a design

Když se podíváme blíže na RPG část WoD, tak ta sice v budoucnu nemusí být jeho hlavním zdrojem obratu a příjmů, tvůrci si jsou ale zjevně vědomi, že je základem celého světa a že jím bude bez ohledu na to, jak moc se tento svět rozmáchne. Příručka Vampire tak nemá být jen herními RPG pravidly, ale má být i kánonem a tvůrčí biblí pro cokoliv dalšího, co se bude světa Vampire týkat - od sběratelských kartiček přes larpy a počítačové hry až po seriály a filmy.


Jak již bylo řečeno, kdysi nebylo potřeba žádných frajerských mechanik k tomu, aby WoD mělo dopad, který mělo. Hráli jste upíra, monstrum, a bez krve jste se měnili v bezmyšlenkovitého predátora. To bylo vše, co bylo potřeba. Za třicet let se ale věci změnily a White Wolf tak slíbil přijít s novým a revolučním (nebo přinejmenším evoluci dál ženoucím) systémem, který v moderním duchu synergie pravidel, tématu a stylizace podpoří jednotlivé hry i na mechanické úrovni.


Všechny dřívější generace upírů pracovaly s mechanikou krve, která sledovala, jak nasycení jste - měli jste určité množství krve kterou jste vysáli ze svých obětí a tu jste následně pálili jako baterky za své speciální schopnosti (a za to, že jste se večer vzbudili, samozřejmě). Této mechanice je konec. Přichází mechanika hladu, jejíž pozornost se obrací od objektivní míry nasycení k subjektivnímu vnímání vlastní potřeby a vnitřních pocitů. Místo odpočítávadel přichází rizika - nadále už nebudete pálit krev, ale při všem unavujícím se můžete stát hladovějšími - a v určitých situacích bude hlad hrozit převzít kontrolu. Nejistota a riziko vystihující nezkrotnost a nevyzpytatelnost vnitřního monstra jsou novými modlami upířích mechanik.


Tyto mechaniky budou částečně porušovat "jednotlitost" mechanického jádra, na nějž jsme si zvykli ve 4WoD. Věci tak budou trochu složitější, než byly v poslední iteraci WoD pravidel (ale zdaleka ne tak složité, jako v oWoDu), ale má to stát za to. Jednotlivé tematizované mechaniky (vlkodlačí zuřivost, mágský paradox atd.) přitom nemají být jednotné, ale naopak cíleně designované tak, aby vystihovaly charakter a stylizaci věcí, pro něž jsou určeny. Z toho co bylo představeno a ze skutečnosti, že za vývoj mechanického jádra odpovídá Kenneth Hite (v minulosti pracoval mimo jiné např. na Unknown Armies a je autoremGUMSHOE ToC), se máme na co těšit a věřím, že nové WoD bude opět ukázkou excelentního, hranice posouvajícího game designu.


Původní a další zdroje

Výše uvedené je shrnutí informací které byly poskytnuty White Wolfem v posledním cca roce a to jak na oficiálním webu, tak na oficiálních prezentacích:


Berlin 2017 - White Wolf Keynote.


Berlin 2017 - Vampire V5 Presentation.

  • Ukázky vizuálů: 2:25, 8:25, 11:10, 12:15, 13:00, 14:00, 14:35, 17:15-18:05, 18:40, 19:03, 32:00, 32:20; Princip mechaniky hladu 25:23.

Vampire the Masquerade 5th edition Gen Con 2017 Panel


Kromě těchto zdrojů jde také o informace sesbírané náhodně na internetech - od diskusních fór přes různé YT kanály.


Článek vložil sirien | CC Attribution 18.06.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 43 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13264203071594 secREMOTE_IP: 3.236.147.122