Tri-Stat dX - seznámení se systémem

Systém pravidel Tri-Stat stvořilo již zaniklé kanadské studio Guardians of Order, Inc. S jejich prací jsem se poprvé seznámil při zakoupení skvěle zvládnuté d20 verze knihy Hra o Trůny - A Game of Thrones d20 Based Open Gaming RPG. Když jsem začal jejich stránky dále zkoumat, narazil jsem na TriStat verzi AGOTu a pak už to byl jen krok ke stažení volně šiřitelného bloku základních pravidel Tri-Stat dX.
Napsal Dalcor

Tri-Stat DX systém

Úvod
Systém pravidel Tri-Stat (download) stvořilo již zaniklé kanadské studio Guardians of Order, Inc. S jejich prací jsem se poprvé seznámil při zakoupení skvěle zvládnuté d20 verze knihy Hra o Trůny - A Game of Thrones d20 Based Open Gaming RPG. Když jsem začal jejich stránky dále zkoumat, narazil jsem na TriStat verzi AGOTu a pak už to byl jen krok ke stažení volně šiřitelného bloku základních pravidel Tri-Stat dX.
S pravidly bylo možno se poprvé seznámit již roku 1997 na americkém Game Conu. Hry stvořené pod tímto systémem pak byly dvakrát nominovány na hru roku (Tri-Stat BESM a Silver Age Sentinels). Obě hry jsou vysoce specificky heroické – BESM (Big Eyes Small Mouth) je anime a Silver Age Sentinels je „komiksoidní“. Ovšem systém jako takový lze celkem jednoduše přizpůsobit jakémukoliv nastavení díky aplikování hodu 2dX, kde X reprezentuje míru hrdinskosti a je rovno standardním vícestěným kostkám (d4, d6, d8, d10, d12 a d20). Jednodušeji řečeno hodem 2dX se ověřuje vlastnost, dovednost, atribut i boj proti náročnosti. Pokud je výsledek nižší nebo roven hodnotě náročnosti, znamená hod úspěch. Tri-Stat je vysoce flexibilní, umožňuje zahrát v podstatě cokoliv, a to díky maximální adaptabilitě hodu 2dX. Hodnota X je určující vzhledem k růstu hodnoty náročnosti, ale celkově také zvyšuje úroveň postav a herních mechanik.
Základní kniha má 96 stran (jako pdf 108) a je k dispozici buď volně ke stažení a nebo v pevné vazbě za 10 USD. Její dělení je podobné jako u mnou recenzované Hry o trůny – tedy úvod, základní seznámení s Tri-Stat dX, tvorba postav, mechaniky, vybavení a informace pro Vypravěče.
Tvorba postav
Tvorba postav je na bázi Charakter Pointů, které jsou určeny opět základními hody kostkou. Používáme-li obyčejné človíčky, a tedy herní kostka je d6, pak na tvorbu postavy máme jen 50-75 bodů, zatímco u božské bytosti s nastavením d20 pak máme na tvorbu charakteru 300 a více bodů. Zde vidíme, že postavy se budou lišit a opravdoví superhrdinové, i v mixu žánrů, jsou opravdu nadáni vyšší mocí!
Výrobě postav se Tri-Stat opravdu věnuje, ostatně jako ve všech ostatních pracích tvůrců (např. AGOT). Je rozdělen do 8 bodů, počínaje diskuzí s Vypravěčem a pokračuje klasicky přes nástřel postavy, přidělení vlastností, atributů a dovedností, nastavením defektů postav, odvozených hodnot a konečně přidělením bodů z příběhu postavy. Jedná se o nenáročné operace, například výpočet odvozených hodnot není tak složitý jako u DrD+ a ani jich není tolik. Jsou dvě. Bojová hodnota a Počet HP. Další dvě – hodnota Posttraumatického šoku a Únava – jsou volitelné.
Základem tvorby postavy je určení tří vlastností – Body, Mind a Soul. Body – Tělo či Tělesnost – ukazuje fyzické vlastnosti, počínaje zdravím a konče manuální zručností. Mind – Mysl – je opakem tělesnosti, zobrazuje intelektuální dovednosti postavy. Soul – Duše – pak zobrazuje štěstí, vůli, vcítění nebo oddanost postavy. Každý bod vlastnosti stojí 2 body; lidský průměr je 4. Jako volitelné pravidlo je ustanoven odlišný point-buy, kde je cena vlastností nastavena podle herní kostky i podle hodnoty vlastností (např. vlastnost 9 bude v d12 stát 16 charakterových bodů, ale ve hře d8 bude stát 19 bodů). Samozřejmě je upravena i maximální hodnota atributů podle typu postavy, lidská osoba nesmí mít více než 12 bodů, a i to spíše výjimečně. Hodnota, říkejme jí třeba Počátek talentu – Talent threshold, je nastavena na 8. Ale např. hokejista Jágr může mít Tělesnost na 9, neb má hokejový talent. Dosažení hodnot za Talent threshold je ale otázkou diskuze s VYPRAVĚČem a důkladným odůvodněním v nástřelu postavy.
Atributy jsou vyšší mocí postav. Jsou to kouzla, featy, telekineze, pyrokineze, telepatie, jedijská síla, všechno v jednom. Za charakterové body si tak nakupujete zvláštní schopnosti postav, kterých je přes 80 a každá stojí jiný počet bodů. Tyto atributy dále můžeme vylepšovat hodnotou nazývanou PMV – Power Modifier Value, česky asi HMM - Hodnota modifikátorů moci. Body v této PMV můžeme přidávat do čtyř kategorií svých atributů a tím je upravovat. Například zatímco jedna postava bez PMV může užít pro sama sebe teleport na 1. úrovni do vzdálenosti na 10 km, další postava použije na teleportaci body z PMV a pošle se 10 km daleko - ale se sebou dalších 200 kilo materiálu. Ty čtyři kategorie, které můžeme pomocí PMV zlepšovat, jsou Oblast, Trvání, Dosah a Cíl. Z mých znalostí bych je přirovnal k Force Pointům ze Star Wars d20, ale místo náhodného bonusu k DC jsou zde výsledky jasně dané. O určitou hodnotu prostě zlepšíme dobu trvání atributu (v případě kategorie Trvání). Zatímco bez spáleného PMV teleportujete sebe, s 10 PMV můžete teleportovat 10 milionů lidí či 100 000 tun materiálu. 1 PMV stojí 1 charakterový bod. Některé atributy ke svému spuštění přímo vyžadují spálení určitého počtu PMV. PMV přidáváte k jednotlivým atributům jednorázově při tvorbě postavy, jsou tedy trvalým „vylepšením“ atributu. Při rozdělování zkušeností lze dokoupit další PMV k již existujícímu atributu.
Dovednosti – čili Skilly – se přidělují postavám podle toho, jaké úrovně hrají. Zatímco lidská postava začíná s 20 dovednostními body a maximální úrovní dovedností 3, Thorův syn bude mít 60 dovednostních bodů s maximální úrovní 10. Dovednosti jsou rozdělené na bojové a nebojové. Nebojových je 50 a připomínají mix dovedností v DND a WOD. Bojové naopak reprezentují schopnosti ovládat různé druhy boje či zbraní a schopnost ubránit se. Cena odborností se mění v závislosti na tom, v jakém nastavení hrajete (fantasy, viktoriánská Anglie, Space opera atd). Těchto nastavení dává Tri-Stat dX jako ukázku, včetně odpovídajícího dX, asi 30.
Fungování mechaniky Charakterové vady je skoro stejné jako ve Hře o trůny (mají také svojí Tri-Stat dX verzi), čili za určité defekty dostanete bonusové body, které můžete upravit ve vlastnostech, atributech a dovednostech. Jako defekt je třeba nabízena Achillova pata - ztrácíte dvojnásobek Hit Pointů, pokud proti vám uspěl určitý druh útoku, jasně popsaný v nástřelu postavy.
Herní mechaniky
Tri-Stat pracuje se třemi hlavními časovými údaji – scénou, kolem a iniciativou. Scénu si třeba přeberte jako filmovou scénu, kde hlavní hrdinové mluví o tom, jak bylo v práci. Kolo je omezenou časovou jednotkou o délce 1-10 vteřin, zatímco iniciativa je okamžitou časovou jednotkou. K iniciativě se vrátím v popisu bojového kola. Ale jednoduše – kolo trvá tolik jednotek iniciativy, kolik je nejvyšší hod k jejímu určení (a tedy pořadí v kole). Tzn. hodí-li tři postavy 13, 16 a 24 kolo má 24 iniciativ.
Vrozené atributy jsou považovány za stále funkční, ale aktivované atributy se dále různí. Ty, které nepotřebují soustředění (tedy ty aktivované bez nutnosti hodit kostkou) se spouští na začátku hráčovy iniciativy a lze vždy spustit pouze jeden atribut za iniciativu. Spuštění těch, které soustředění potřebují, vyžaduje více akcí před spuštěním atributu.
Tri-Stat dX užívá hody dvou vícestěných kostek, většinou jednoho druhu v rámci určité kampaně. Tato herní kostka, zobrazovaná X, je jedna z následujících: d4, d6, d8, d10, d12 a výjimečně i d20. Distribuce hodnot sleduje Gaußovu křivku, kde prostřední hodnota X+1 padá velice často. Jsou tři základní hody kostkou – Ověření vlastnosti, Ověření dovednosti a Bojová ověření útoku či obrany. Nutnost použití kostek vzhledem k vyhlášené akci určuje Vypravěč na základě pravidel. De facto tak určuje známě DnDčkovské „Take 10“ a „Take 20“ místo otrockého házení kostek v každém případě.
Ověření vlastností nastává, když Vypravěč usoudí, že dědičné vlohy postavy jsou důležitější než naučené schopnosti či bojové dovednosti. Úspěšný výsledek je dosažen, pokud výsledek ověření (2dX) je roven nebo menší, než hodnota náročnosti. Náročnost rovná se hodnota vlastnosti či průměr hodnoty vlastností, pokud se ověření vlastnosti týká více vlastností (třeba Tělesnost a Mysl). Rozdíl mezi požadovanou hodnotou a výsledkem hodu pak ukazuje na míru úspěchu či neúspěchu. Náročnost si Vypravěč samozřejmě může přizpůsobit. Nehledě na výsledek, přirozená 2 je automatický úspěch a přirozený 2X je automatický neúspěch. Autoři vysvětlují tuto situaci potřebou ukázat, že i největší hrdinové někdy můžou zcela selhat a úplné nuly naopak uspět tam, kde jiný těžko. Pokud dvě postavy hází proti sobě a obě uspějí, vyhrává ta s větší mírou úspěchu.
Dovednosti v základu přidávají bonusové body k náročnosti úkonu, které jsou rovny úrovni dovednosti. Například určení druhu nějakého emzáka může být jako základ Mysl a k tomu hodnota úrovně dovednosti Biologie (třeba ještě ze specializací Zoologie). Tedy Náročnost = vlastnost + úroveň dovednosti a ověřuje se stejným způsobem jako Ověření vlastnosti. K tomu lze navíc přičíst další bonusy, jako třeba bonus za spolupráci (dvě postavy ohledávají mrtvoly, jedna z nich si hází a přičítá +2 za každého dalšího pomáhajícího s ohledáním) a nebo za Skill Synergy. Když danou dovednost nemáme, neznamená to pro nás konečnou, jen prostě nemáme takové šance na úspěch. Navíc jde o to, zda je daná akce pro nás známou či neznámou, podle toho se určuje náročnost akcí bez dovednostních znalostí.
Bojová ověření jsou stejná jako všechna jiná ověření. Jen základem náročnosti je hodnota Útočné, případě Obranné bojové hodnoty. Přirozená 2 je automatický zásah a přirozené 2X je automatické minutí.
Boj se skládá z fáze fyzického boje rozděleného do kol trvajících 1-10 sekund, z perspektivy postavy v závislosti na to množství akcí a dalších podmínek. Pro jednoduchost se ale počítá s průměrným výsledkem 5. Postava může v kole udělat jednu ofenzivní a jednu defenzivní akci, může si však vzít více defenzivních akcí s postihem na náročnost útoku a nebo místo útoku udělat jednu nebojovou akci. Pokud se boj nevyřeší během jednoho kola, nastává další kolo.
Iniciativa se určuje hodem 2dX + Útočná bojová hodnota (vyšší iniciativa začíná). Postavy se stejnou iniciativou jednají současně. Jak jsem napsal výše, kolo se skládá s tolika iniciativ, kolik je nejvyšší hozená hodnota. Postavy však mohou pozdržet svojí akci.
V boji má hráč celou řadu možností, ale v základě si postava hodí na útok, kde je náročnost daná jeho Útočnou bojovou hodnotou + bonusy. Pokud uspěje, protivník si hodí na obranu proti své obranné bojové hodnotě, ovšem jen když se rozhodne bránit. Pokud uspěje, nic se neděje, pokud neuspěje, vyhodnocuje se zranění. Zranění je na první pohled asi nejsložitější mechanikou hry a do její problematiky nebudu zabíhat. Zde jsem boj popsal velice jednoduše. Vězte ale, že Guardians of Order Inc. mají boje velice dobře zvládnuté, jak potvrdil AGOT, a proto to není jen o útoku a obraně, ale o celé řadě různých obranných a útočných možností. Kromě toho, jak je jejich dobrým standardem, tvůrci nabízejí celou řadu volitelných pravidel jako je fixní zranění (například užité v BESM) a dále mechaniky pro Posttraumatický šok či Odražení nepřítele. No a kromě fyzického boje nabízí boj psioniků. Jako základ Náročnosti je průměr Mysl a Duše. Úplně na závěr doplňují bojová pravidla a využívání atributů vaší postavy v boji. Zatímco vy si ověřujete daný atribut, váš protivník má možnost „sejvnout“ si vaše atributy za pomoci Ověření vlastnosti.
Ač samotné zlepšování, či chcete-li hezky česky levelování, postav není úplnou součástí systému, tvůrci na něj nezapomněli. A řešení je opravdu jednoduché. Až se Vypravěč rozhodne, tak jednou za 2-5 sessions (vzhledem k samotnému vývoji hry) přidá nějaké ty charakterové a dovednostní bodíky (píše se ¼ X jako Advancement Character a Advancement Skill points).
Zbytek základních pravidel popisuje vybavení a pomáhá dělmistrovi se základními úkony nutnými k jeho vývoji v dobrého dělmistra a na práci s pravidly.
Závěr
Co bych řekl závěrem? Celá pravidla mi přijdou velice intuitivní a hrozně rád bych je otestoval v akci. Právě jejich flexibilita, mnohem větší než d20 systému, nabízí zajímavé možnosti. Zaměstnanci Guardians of Order odvedli opravdu skvělou redakční práci, navíc celá příručka je dle jejich klasiky prošpikována radami či volitelnými pravidly. Myslím si, že právě tato pravidla pro mě osobně mohou být alternativou d20 systému. Proč o nich však píšu, když GOO Inc. zkrachovalo? Jednoduše. White Wolf letos vydal třetí edici BESM s Tri-Stat dX. A v bazarech se stále dá koupit řada skvělých herních prostředí, se kterými čtenáře seznámím dále. Taktéž se dá předpokládat, že systém Tri-Stat dX můžou začít používat další autotoři. A do třetice proč Tri-Stat? Protože je stále k dispozici zadarmo ke stažení.
Napsal Dalcor 01.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 39 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11505079269409 secREMOTE_IP: 54.224.90.25