[DrDII] [Fate] Přenesení DrDII hry do Fate

Obsah článku:

Převod základních pravidel

Kostky

Čím házet? (Viz Fate str. 3, Co ke hře potřebujete a str. 8, Házení kostkami)

  • Můžete nadále házet 2d6 tak jako v DrDII
  • Můžete převzít originální Fate hod 4dF (mechanicky nejčistší, ale zdaleka ne nutné)
  • Můžete házet 1d6(1)-1d6(2) (např. modrá mínus červená šestistěnka). Výsledný rozsah je -5 až +5 a rozdělení je plošší (extrémy o něco častější) než u 4dF, ale v podstatě to funguje stejně (žádné další úpravy netřeba). Pokud se chcete oněch extrémů zbavit, počítejte hody 6, 1 a 1, 6 automaticky za "0".
  • Můžete využít další z hromady možností třeba odtud, popř. viz Fate str. 3, Co ke hře potřebujete, nebo alternativy v System Toolkit
Pokud se rozhodnete používat běžné 2d6 (nebo některou z alternativ, která nakonec vezme dvě d6 a sečte je), je potřeba udělat jednu drobnou úpravu v žebříčku. Lze provést dvěma způsoby, záleží, který vám přijde intuitivnější:
  • Můžete od hodu odečíst 6
  • Můžete celý žebříček (náročnosti) posunout o 6 nahoru
Mohlo by se zdát, že druhá možnost je jasně jednodušší, nicméně někteří lidé preferují udržení hry v nízkých číselných hodnotách (pod 10). Je to navás.


Viz Fate str. 9, Žebříček a str. 191, Nastavování obtížností


Píšu 6, ale můžete použít i opravu o 7, je to matematicky přesnější, osobně bych dal 6 protože budeme s bonusy za dovednosti začínat níže než je ve Fate běžné a přijde mi to blíž k dojmu, který mám z DrDII, ale jak chcete. Na pohled se jedná o "nekorektní úpravu", která zdánlivě "rozšíří rozestupy" mezi jednotlivými hodnotami žebříčku, ale toho se neděste - pohled klame, ve skutečnosti dojde pouze k posunu hodnot nahoru, jejich "rozestupy" se změní jen zanedbatelně (pro podrobnosti si vygooglete grafy rozložení pro 4dF a 2d6 hody a uvidíte sami)


Všechny ostatní číselné hodnoty (posílení (boosts), volná vyvolání (free invokes), triky (stunts) atd. zůstávají stejné (tj. obvykle +2))


Aspekty

Focus DrDII je trochu někde jinde než focus Fate, takže pro účely tohoto převodu snížíme počet aspektů na 3, přičemž zachováme Základní koncept (High concept), za něj přidáme aspekt pozadí (a rasy) a zachováme i Problém (Trouble) - ten sice neodráží nic specifického v DrDII, ale je to zajímavý a příběhotvorný herní prvek.
Viz Fate str. 56, Definice aspektů, str. 57, Aspekty postavy... a vůbec celá kapitola 4 Aspekty a body osudu)


Viz Fate str. 31, Představa vaší postavy a str. 32, Základní koncept
Základní koncept si určete jako obvykle - je to aspekt vystihující vaši postavu. V rámci fantasy jej můžete použít i jako "povolání" (myšleno běžné "class", k DrDII povoláním se vrátíme níže a vyřešíme je jinak), každopádně vám radím vyvarovat se jednoduchých aspektů (čaroděj, rytíř) a používat aspeky rozvinuté (Válečný čaroděj, Rytíř svatého řádu).
Viz Fate str. 61, Tvorba dobrého aspektu.


Aspekt pozadí a rasy je vcelku jednoduchý - je to popisné shrnutí toho kdo postava je - ve smyslu odkud pochází a čím byla. Nejjednodušší je vystihnout pozadí jako rozvinutí rasy (např. "Trpasličí kovář z Rudých hor", "Lidský venkovan z Trojného soutoku", "Syn elfího knížete" atp.) K rasám se v DrDII váží ještě zvláštní schopnosti, k těm se vrátíme níže v pasáži o zvláštních schopnostech.


Aspekt problému: Pokud by vám práce s Problémem (Viz Fate str. 34, Problém) přišla náročná (např. i kvůli snížení počtu aspektů postavy), tak Problém jako takový zrušte a považujte jej za normální aspekt (postava tedy bude mít Základní koncept a dva další aspekty)


Pokud chcete hru více Fate-y, dejte si do začátku 4 aspekty místo 3. Se čtvrtým aspektem pak naložte libovolně jako s jakýmkoliv běžným aspektem postavy ve Fate.
Pozn.: DrDII dává postavě vlastnost zvanou "povahový rys". Osobně se domnívám, že její roli dokáží snadno převzít výše uvedené aspekty, nicméně pokud by vám jmenovitá absence Povahového rysu rvala žíly, můžete jej vystihnout právě čtvrtým aspektem... doporučuji ale používat případný čtvrtý aspekt spíše v celé šíři možností, kterou nabízí Fate a neomezovat jej nutně pouze na povahový rys.


Herní aspekty (Game aspects) můžete ignorovat (zejména, pokud jste ve Fate noví).


Další aspekty (Pokročilá povolání a Hry mocných)

Hru si můžeme dále rozdělit do tří "úrovní": Základní, Pokročilou a Hry mocných. Princip je jednoduchý - výše uvedené považujte za nastavení Základní hry, když budete chtít "zvýšit úroveň" a začít hrát "pokročilá povolání", přidejte si jeden další aspekt. Až budete chtít jít ještě víc nahoru (na Hry mocných), přidejte si jeden další. (K tomu budeme vázat nějaká další pravidla.)
Poznámka: Osobně Hry mocných (zatím) neznám. Pokud byste v nich nalezli něco, co nelze zkonvertovat do Fate podle zde uvedeného návodu, zeptejte se v diskusi a já se vám na to podívám.


Zdroje

Zdroje z DrDII nemají ve Fate žádnou obdobu, avšak vzhledem k tomu, jaké role v původním systému DrDII plní, to nevadí - efekt který způsobují snadno nahradíme několika mechanikami pro patřičné účely.


Zdroje jako míra výdrže (stres)

Prvním nástrojem, který použijeme, jsou měřítka stresu. Ve Fate DrDII konverzi použijeme tři měřítka stresu: Fyzické, Duševní a Společenské ("Vlivové" by byl fakt hnusný termín). Všechny budou začínat na standardních 2 čtverečcích stresu a budou fungovat běžným způsobem.


Viz Fate str. 50, Stres a následky a str. 160, Stres


Pokud se vám nelíbí, že se stres obnovuje na konci každé scény a chtěli byste se víc vrátit k DrDII pocitu průběžně ubývajících zdrojů, pak můžete říci, že se po každém krátkém odpočinku obnoví pouze jeden čtvereček stresu (začínejte nejspíš zprava - tedy od těch nejvyšších). Pokud se tak rozhodnete, určitě zvyšte základní počet čtverečků stresu (minimálně na 3). Viz také poznámka o optimalizaci níže. Osobně bych vám velmi doporučil zkusit nejprve chování systému bez podobné změny abyste si prohlédli, jak se systém v konfliktu chová a případně tuto změnu zavést až zpětně, pokud se vám opravdu bude zdát, že to bude lepší.


Další úlohu Zdrojů, která se k tomu váže, nahradíme za pomoci dovedností - každý zdroj převedeme na dovednost. Tyto dovednosti budou asi mít svá konkrétní využití (protože proč ne - dostanu se k nim dále), klíčové pro nás teď je, že budou fungovat i jako posílení po vzoru Kondice (Physique, str. 118 orig, 105 překladu) a Vůle (Will, str. 127 orig, 123 překl.), jen celou škálu trochu posuneme: za třetí úroveň dovednosti dostanete navíc další čtvereček stresu (s hodnotou 3) a za pátou úroveň čtvrtý (s hodnotou 4).


Vypadá to odlišně, ale dále uvidíte, že to bude fungovat velmi podobně.


Zdroje a jizvy (následky)

Systém následků (consequences) nám jizvy dokáže poměrně dobře nahradit. Oproti standardnímu Fate uděláme několik úprav:
Zaprvé, zrušíme univerzální následky a zavedeme následky přímo vázané k měřítku stresu - budeme tedy mít "fyzické následky", "duševní následky" a "společenské následky".
Zadruhé, do začátku bude mít každá postava na každém měřítku pouze jeden Drobný (Mild) následek. Za druhou úroveň dovednosti příslušného Zdroje získá Mírný (Moderate) následek a za čtvrtou úroveň dovednosti pak Vážný (Severe).

Viz Fate str. 50, Stres a následky a str. 162, Následky


Fate pracuje s následky v herním čase (trvání následku je dáno scénami, sezeními...), DrDII pracuje s jizvami spíše ve fikčním čase (trvání jizvy je dáno během času ve fikci). Osobně mi to přijde irelevantní a zachoval bych Fate variantu, ale opět - chcete-li být ortodoxní, nic vám nebrání definovat si dobu zotavování se z následku ve fikčním čase (např. Drobný následek tři dny, Mírný následek týden, Vážný následek měsíc...), je to jen o vaší chuti.


Viz Fate str. 164, Zotavování se z následku


(Důležitá) optimalizační poznámka: tohle je... tak trochu alchymie, přiznávám. Narozdíl od DrDII, které je na Zdroje děsivě háklivé a pracuje s nimi s pečlivostí s jakou laborant zachází se zkumavkou vysoce toxické sloučeniny (v obrazném i jízlivém smyslu tohoto přirovnání) a běda tomu kdo s tím začne nějak šachovat, Fate je velice robustní a jeho rovnováha stojí na zcela odlišných pilířích - se stresem, následky a k nim vázaným dovednostem lze tedy manipulovat dle libosti.
Výše uvedená volba (dial,
Fate str. 31), tj. dva čtverečky stresu a jeden mírný následek s dovedností, která dává další následek na 2. a 4. a další stres na 3. a 5. úrovni, je můj odhad toho jak nasimulovat přízemní fantasy hru, za níž je DrDII obvykle bráno. Nic vám ale nebrání úrovně dovednosti prohodit a dávat další stres na 2. a 4. a další následky na 3. a 5. úrovni. Stejně tak můžete začít rovnou se dvěma následky (tři bych nedoporučoval, protože je v DrDII verzi máte vázané k typu poškození) nebo jen s jedním čtverečkem stresu do začátku. Můžete dát dva čtverečky stresu a dva následky a přidat další čtvereček na 2. a další následek na 4. úrovni dovednosti. Nebo jakkoliv jinak.
Každá takováto kombinace má samozřejmě svůj specifický dopad. Obecně platí, že stres činí postavu více odolnou a konflikty o něco delší. Následky postavě dávají záchytný prostor a umožňují jí "jít na krev", když skutečně stojí o to v konfliktu pokračovat. Konflikty ve hře s méně stresem a více následky budou o tom, za co se postavy obětují. Konflikty ve hře s více stresem a méně následky bude o postavách, co něco vydrží, ale jejichž rezervy jsou omezené a musí dobře rozvážit, do čeho je "investují". Málo stresu i následků přinese dost drsnou hru, v níž musí být každý velmi opatrný a zvažovat, do čeho se pustí a čemu se raději vyhne. Hodně stresu i následků přinese hru v epičtějším ladění, v níž se postavy budou moci vrhnout vstříc kdejakému nebezpečí...


Zdroje jako posílení akcí

V DrDII můžete platit zdroje za to abyste si přilepšili, když nehodíte úplně dobře (nebo ještě více zlepšili výsledek, když dobře hodíte). Tuto funkci ve Fate zastanou body osudu (fate points, "FP"). Body osudu jsou typově nerozlišené - tady se nám symetrie ke Zdrojům z DrDII ztratí, ale to nevadí - jejich rozlišení jsme už dali do jiných prvků hry (stres, následky, dovednosti), takže patřičný dojem zůstane i tak zachovaný.


Na jaké měřítko stresu útočím?

DrDII drží pravidlo, že se akci vždy bráníte tím Zdrojem, který je původem útoku - tj. pokud na vás kouzelník seslal ohnivou kouli (Duševní akce), bránili jste se Duší, i když útok byl fyzický. To samozřejmě tvoří mnoho doočíbijících wtf paradoxů (např. ten s ohnivou koulí).
Jako u jiných věcí je toto pravidlo přímým důsledkem snahy udržet vnitřní matematickou rovnováhu systému. Ve Fate tento problém nemáme a tak se nemusíme podobnými věcmi svazovat - za cílené měřítko stresu považujte to, které dává na pohled největší smysl. Že tak vznikne možnost útočit "křížem" (duševními akcemi na fyzický stres atp.) nás ve Fate vůbec netrápí.


Dovednosti (DrDII "povolání" a "vlastnosti")

DrDII ve skutečnosti nemá povolání - ne v čistém smyslu tak, jak je chápou ostatní class&level hry. Povolání v DrDII jsou jen sloučené a pevně svázané "balíčky dovedností". Tudíž s nimi uděláme to, co je nejpřirozenější - prostě je ve Fate překlopíme na dovednosti. Pro přehled si v dalším textu upravíme terminologii a "základní povolání" přejmenujeme na "základní dovednosti a "pokročilá povolání" na "pokročilé dovednosti"


Viz Fate str. 46, Dovednosti, str. 86, Definice dovedností, str. 96, Základní seznam dovedností; Viz FAE str. 8, Kým chcete být a str. 18, Zvolte svůj přístup


(Game design poznámka pro zvědavé a šťouravé: Technicky nepůjde ani tak o jasně ohraničené dovednosti, jako spíš o "výcviky" - tj. lehce to přejme pár rysů, které známe spíš z FAE variace "přístupů" (approaches). To je ale vedlejší, podstatné jsou dvě věci: že to bude fungovat v podstatě úplně stejně jako v DrDII a že to je z hlediska Fate naprosto irelevantní úprava pod kterou se systém neotřese ani tolik, aby vám cinkly skleničky v přeplněné polici)


Dovednosti tedy převezmou jak DrDII element Zdrojů (resp. Vlastností), tak povolání. Vypadá to zvláštně, ale nestresujte se tím - různé systémy řeší různé věci různě a mnohdy na pohled zcela odlišně, podstatné je, že to ve výsledku bude fungovat tak, jak potřebujeme.


Dále uděláme zásadní změnu ve Fate pyramidě: snížíme ji o 1 úroveň. Budete tedy začínat s pyramidou 3, 2, 2, 1, 1, 1 (popř. si to samozřejmě můžete rozdělit jinak aby vám to vyšlo na 10 bodů dovedností - nicméně nesmíte jít výš než na 3) Do začátku si zároveň musíte vzít všechny tři dovednosti Zdrojů.
Nabízejí se vám tedy následující kombinace: Můžete si vzít všechny Zdroje na 1 a mít 6 "úrovní" povolání (ať už 6x1, 2x3 nebo tři za 3, 2 a 1) nebo si dát do začátku vyšší Zdroje a ubrat na povoláních (a mít např. Tělo 3, Duši a Vliv 1 a dvě povolání na 3 a 2). Je to jen na vás.


Pozn.: pokud chcete být DrDII ortodoxní, můžete hráčům říct, že si mají rozdělit 3 body do povolání a 5 (popř. 6) bodů do zdrojů (maximum 3), bez ohledu na pyramidu. Vyjde vám věrnější obraz úplně začátečnické postavy z DrDII. Postava bude o něco slabší a více jednostranná, než by třeba mě osobně vyhovovalo, ale pokud to tak chcete, nic vám nebrání.


Pro zachování DrDII feelingu nadále ignorujte jak pyramidu, tak sloupce (columns). Cokoliv si hráč bude chtít zlepšit, může. Dovednostní strop (skill cap) zvedněte ze 4 na 5 (tj. 5 je maximum čehokoliv, nikdo nesmí nic zvýšit na 6).


Pokročilé dovednosti budou fungovat úplně stejně jako základní, jen u nich doplníme dvě podmínky. První bude běžná DrDII podmínka předpokladů (tj. abyste si mohli vzít pokročilou dovednost X, musíte mít součet alespoň 6 v "jejích" základních dovednostech) a druhá bude, že si přiberete další aspekt posouvající vaší postavu do "pokročilé úrovně".


Moje poznámka: ohledně té původní DrDII podmínky: tohle pravidlo mi osobně přišlo trochu hloupé už v DrDII, protože mnohé kombinace základů k pokročilým mi přišly samoúčelné a vynucené... je otázka, jestli to chcete držet tak striktní a rigidní jak v originále nebo jestli raději nenecháte hráče ať si třeba sám ospravedlní, z jakých kombinací základních dovedností (a jejich schopností, které si vzal) si chce na pokročilou dovednost činit nárok - tj. např. čaroděje (zejm. zaměřujícího se na vzdušnou magii, různé levitace, vzdušné akrobacie a podobné) by šlo složit i ze zaříkávače a kejklíře a ne nutně jen ze zaříkávače a válečníka... no, opět, jak sami chcete, pro Fate to je jedno, systém hravě pobere obě možnosti


Vysvětlení druhé podmínky: Tento text je psán s pár předpoklady. Jedním z nich je, že skupina která jej využije není s Fate blízce seznámena a že to, o co jde konvertujícím hráčům přednostně, je převést svou stávající hru s minimálními ztrátami na funkčnější pravidla.
Z tohoto důvodu jsem na začátku omezil počet aspektů na 3 - hra je tak v tomto směru přehlednější a hráči se mohou víc soustředit na původní prvky svých postav. Přidání dalšího aspektu k pokročilým povoláním (a pak případně k Hrám mocných) je takový "trik" jak do hry postupně vrátit původní počet aspektů, ale až ve chvíli, kdy se hráči po přechodu na Fate více rozkoukají. V podstatě by 4. (5., popř. 6.) aspekt měl přibýt všem postavám cca ve stejnou chvíli, bez ohledu na to, zda si ten nebo onen hráč skutečně pokročilé povolání přibere - věc si představuji spíš jako "silový" posun celé hry a příběhu nahoru po vzoru DnD 4e (popř. Hunter the Vigil) "tiers", než o "vylevlení" té které postavy


DrDII obsahuje u "povolání" takové dost statické a rigidní výpisy dovedností, které se k povolání váží (abych byl fér, Marky pořád zdůrazňuje, že to je chyba popisu a že ty seznamy nebyly zamýšleny jako konečné výčty, ale to je teď jedno). To nás trápit nemusí, tohle hravě shrneme v popisu dovedností (k pár ukázkovým se dostanu později)


Kde naleznu konkrétní zpracování?

Na další straně tohoto článku (nejspíše tam - alespoň zpočátku - nebudou všechny, ale už od zveřejnění tam najdete dostatek materiálu na to abyste určitě pochopili princip věci).


Co když převádíme už rozeběhlou hru?

Prostě zkonvertujte dosavadní povolání svých postav na dovednosti v poměru 1:1.
S Vlastnostmi (Zdroji) to je trochu složitější (víc o odhadu), ale řekněme, že Vlastnost 1-4 odpovídá dovednosti 1, 5-7 dovednosti 2 a 8-11 dovednosti 3, 12-15 dovednosti 4 a 16-19 dovednosti 5. (Vycházím z předpokladu, že minimální rozumná vlastnost v DrDII je 3 a tudíž počáteční maximum při 15 bodech je 9)
Zvláštní schopnosti pak zkonvertujte do triků tak, jak je uvedeno níže. Některé možná budete chtít spojit nebo zcela vypustit (umožňují něco, co je ve Fate možné v základu) - snažte se při tom, aby všechny postavy měly triků stejně (a připadný rozdíl dorovnejte v Obnově).


Zvláštní schopnosti ("ZS")

Zvláštní schopnosti povolání jsou hračka - uděláme z nich triky (stunts) patřičných dovedností.


Viz Fate str. 87, Definice triků a str. 88 a dál, Tvorba triků, viz ukázkové triky u dovedností, viz triky ve FAE.

Tady budeme potřebovat provést dílčí úpravy. DrDII má ZS hafo zatímco Fate pracuje spíše s méně triky. Důvodem je především přehlednost a to, aby triky, které postava má, byly více v centru pozornosti. Pokud vám nevadil počet ZS které vaše postava měla v DrDII, pak můžeme klidně dát tolik triků, kolik je ZS - tj. čtyři do začátku (z toho jeden rasový) a jeden další za každé zlepšení dovednosti.


Ukázky konkrétních triků uvedu až později, každopádně stále platí, že není nic proti ničemu, aby si hráči případně vytvářeli triky vlastní, jako je ve Fate obvyklé.
(DrDII s tímhle v základních pravidlech výslovně úplně nepočítá, ale skoro bych byl ochotný se vsadit, že kdybych to v diskusi vytkl, ihned přiběhnou autoři a prohlásí, že tvořit si vlastní ZS samozřejmě není problém - tudíž proč by to měl být problém tady pro nás...)
Tuhle větu jsem tu nechal for fun - v průběhu psaní tohoto článku na tuto situaci skutečně došlo a dopadla přesně jak bylo výše předesláno


Zvláštní schopnosti ras

S rasovými ZS budeme zacházet stejně jako s jinými ZS, nicméně navážeme je na základní trojici dovedností odvozenou od zdrojů - tedy na Tělo, Duši a Vliv. Příklady naleznete později v tomto článku.


Manévry

Manévry v DrDII nejsou příliš významným prvkem. Resp. v DrDII samotném jsou důležité, ale ne protože by dávaly nějakou zvláštní stylizaci nebo hru nějak posouvaly, ale protože jsou nástrojem jak vnést "taktiku" do specifického matematického jádra (striktní 2d6 + 1-5 za povolání proti statickému DC 9, žádné přípustné bonusy či postihy). Protože Fate toto super-jednoduché a těžko upravitelné jádro nesdílí a naopak pracuje v klidu s bonusy a různými obtížnostmi (DC), manévry nepotřebujeme.
O systémově - taktickou rovinu hry se nebojte, snadno vám ji nahradí situační aspekty a možnost vytváření výhod.


Úspěchy za cenu

Fate str. 132, 189-190, viz také příklad 149-150.


Podobně jako DrDII i Fate zná úspěch za cenu. Narozdíl od DrDII zná ale dvě úrovně ceny (drobnou při remíze a výraznou při selhání) a narozdíl od DrDII Fate nemá pevnou systémovou vazbu mezi cenou za úspěch a zdroji postavy.
Základní obdobou úspěchu za cenu z DrDII (pálením zdrojů) je ve Fate možnost zaplatit FP (zdroj) a vzít si bonus.
Další možnosti jsou přijmout nějakou fikční (či jinou systémovou) cenu za úspěch. Cena se často určuje narativně (zhoršení situace je často herně mnohem zajímavější, než proškrtnutí něčeho na kartě postavy) nebo situačně (pročkrtnutí čtverečku stresu je někdy skutečně citelná cena, zejména v pokračující akční scéně - jindy to je naprosto nepodstatné, zejména pokud scéna jako taková končí a čtvereček se hned vyčistí). Upřímně bych vám radil, abyste v tomto bodě přešli na Fate variantu - systémově je sice na pohled odlišná, ale to o co tu jde je vnést do hry pocit, že můžete vždy uspět, jen vás to pak třeba něco stojí. Fate přístup toto plní výborně a tu cenu opravdu velmi konkrétně cítíte kdykoliv, kdy po této možnosti sáhnete.


Pokud byste ale přesto toužili po nějaké pevnější vazbě mezi úspěchem za cenu a systémově definovanými zdroji postavy (byť třeba jen pro orientaci nebo pro momenty, kdy vás nic nenapadne), pak drobnou cenu můžete ztotožnit se ztraceným čtverečkem stresu a výraznou cenu můžete ztotožnit s drobným následkem (nebo prostě jen následkem).
Pokud by se stalo, že takováto cena nebude dávat situačně úplně smysl, můžete ji definovat jako přenosnou ("teď uspěješ, ale způsobí ti to nějaký protivný problém co se projeví v nejbližší vhodné scéně..." - např. "teď si narazíš kotník a v nejbližším souboji nebo honičce tě to bude pořád bolet, takže v ní hned do začátku přijdeš o čtvereček stresu")


Fate akce (O, CA, A, D), zejm. CA a situační aspekty

Jedna z věcí, které si na Fate nejspíš rychle všimnete, je rozdělení akcí na 4 typy: Překonání (Overcome, "O"), Vytvoření výhody (Create an Advantage, "CA"), Útok (Attack, "A") a Obrana (Defend, "D").


Viz Fate str. 134-143, Čtyři akce

O, A a D nemusíme řešit - velmi dobře je znáte ze všech jiných RPG her.
CA je tak trochu speciální akce, která nováčky sem tam zpočátku trochu mate, ale - jízlivost mi nedá - pokud jste doteď alespoň nějak zvládali způsob, kterým DrDII zachází s fikcí jako s mechanikou, pak vám CA bude nejspíš naopak připadat velmi triviální a snadno uchopitelné. Tohle v zásadě nijak nesouvisí se samotnou konverzí (viz úvod - předpokládám, že Fate alespoň trochu znáte), je to jen taková poznámka na okraj: jakoukoliv akci, která ovlivňuje prostředí či situaci, aniž by někomu přímo ubližovala, považujte za CA. To se bude za okamžik týkat zejména magie.


Viz Fate str. 58, Situační aspekty


Zároveň se - v duchu DrDII důrazu na fikci - nebojte dát situačním aspektům trochu vyšší míru autonomie, než je popsáno ve vanilla Fate. Pokud čaroděj někde vytvoří ohnivou stěnu (situační aspekt), tak nemusíte chtít bod osudu (fate point, "FP") za to, aby se pravidlově projevila (nějakým bonusem nebo vyšší obtížností atp.) - naopak prostě uvažujte, že tam je ohnivá stěna a prostě ovlivňuje vše okolo. To samo o sobě ospravedlňuje, aby byla jakákoliv střelba skrze jí ohraničený prostor náročnější, aby jakýkoliv pohyb v jejím prostoru mohl zraňovat (nebo byl třeba jen ztížen) atp.
Platbu bodem osudu za ohnivou stěnu si nechte spíše pro krajní případy, kdy je věc taková spíše nejasná nebo kdy např. čaroděj bude chtít se stěnou ke své výhodě nějak více manipulovat.


Poznámky k pár dalším mechanikám DrDII

Ohrožení

Ohrožení je (podobně jako manévry) specifickým elementem DrDII který se váže k jeho matematickému modelu. Fate tento koncept rostoucí a klesající hodnoty Ohrožení nezná a rostoucí tlak na vaši postavu je ve scéně dán jinými prostředky, které se ale v důsledku projeví velmi podobně: ubývající čtverečky stresu spolu s případně přibývajícími volnými vyvoláními a posíleními vašich nepřítel vytvoří rostoucí tlak, vaše posílení a vytvořené výhody vám naopak dají převahu. Obdobu snižování svého ohrožení lze nalézt v tvorbě vlastních výhod nebo v prolamování (rušení) těch nepřátelských.


Pravidlo nejvyššího účinku z DrDII

...samozřejmě ignorujte - opět jde o pravidlo odvozené čistě z matematických důvodů systémového jádra DrDII, které Fate nesdílí a proto k němu není důvod - Fate více různých působících efektů normálně sčítá. (Totéž platí o náročnostech ostatně - na statickou "9" z DrDII zapomeňte, Fate používá plovoucí obtížnosti (viz výše odkazy u Čím házet)


Mimochodem, poznámka na okraj: všimněte si - Fate sčítá, ale neodečítá. Je to hodně "měkké" pravidlo, ale ve Fate povšechně platí, že nikdy nedáváte postihy, vždy dáváte bonusy (třeba druhé straně) nebo zvýšíte obtížnost. Je to takový psychologický trýček - hráči jsou neradi penalizováni, na druhou stranu překonání obtížnější překážky je víc cool - takže když má hráč +5 proti obtížnosti 7 a stojí proti němu nějaká okolnost co mu to o 2 ztěžuje, je lepší říct, že díky okolnostem bude házet proti 9 (jak hustou překážku to překonává!) než říct, že má proti základu 7 mínus 2 na hod (podívej, jak si v té situaci nemožnej...)
Ze stejného důvodu pozitivní efekty vždy vyjadřujete bonusem k dovednosti, nikoliv snížením obtížnosti.


Vybavení, zbraně a podobné srandy

DrDII vybavení nijak moc nereflektuje - vanilla Fate také ne. DrDII používá vybavení jako "předpoklad" k vykonávání nějaké činnosti, stejně tak Fate (tatáž logika - systém se v základu snaží držet pozornost na postavách a jejich schopnostech, ne na cetkách, jimiž jsou ověšeny). Potud dobré.
DrDII nicméně podvádí a obratem vybavení přiřkává různé speciality (manévry zdarma atp.) Existuje více možností, jak to vyřešit:

  • Můžete to ignorovat
  • Můžete použít systém relativního vybavení (při očekávaném vybavení +0. Při horším vybavení než je k dané činnosti vhodné roste obtížnost, při lepším dostává postava bonus. Při konfliktech vyhodnotíte, zda má některá ze stran vhodnější vybavení a přiřknete jí bonus
  • Můžete si dát tu práci a dát různým typům zbraním různé "automatické" triky, které může postava využít, pokud danou zbraň má. (to asi nejlépe reflektuje DrDII manévry u zbraní, ale je s tím trochu práce do začátku)
  • Můžete využít jiný systém pro zbraně a zbroje ve Fate. Do začátku jich pár neleznete odkázaných v diskusi o samotném Fate


Dále, DrDII vám umožňuje čerpat zdroje z poškozování vašeho vybavení... toho se ve Fate nejspíš prostě vzdáme. (Ničení svého vybavení můžete pořád používat jako "platbu" v případě "úspěchu za cenu"! Viz výše.)


Naložení

Osobně považuji za zbytečné pravidlo... každopádně můžete použít obrázky z DrDII, a stav popsaný tím druhým a třetím vyřešit tak, že postavě automaticky přidělíte situační aspektu "střední / těžké naložení". Ten pak funguje normálně (viz také výše poznámka o autonomním působení aspektů)


Pomocníci

Pomocníky charakterizujte podle pravidel pro Bezejmené (Nameless) nebo Pomocné (Supporting) postavy vypravěče (NPC) (Fate str. 213-219). Nemají žádnou vlastní Obnovu (Refresh) a hráč jim tak musí platit body osudu ze svého.
Pouto je poměrně zajímavá mechanika, kterou by možná byla škoda zahodit. U pomocníků tedy zavedeme Pouto jako hodnotu a měřítko stresu. Postava si pomocníka připoutává za pomoci běžného konfliktu (popř. třeba jen výzvou či střetem, záleží asi na GM a na zájmu věc řešit do podrobností) (bude se hodit Fate str. 194-201, Zacházení s časem (zejm. příklady o přecházení mezi různými časovými přiblíženími)) a následně jej navyšuje pomocí dalších střetů či konfliktů. Platí při tom, že současná úroveň Pouta je bonusem pro pomocníka v jeho snaze vzniku Pouta zabránit (tj. zesilovat pouto je stále těžší a těžší).
Měřítko stresu Pouta má jeden čtvereček za každou lichou úroveň pouta (1, 3, 5...) a je k němu k dispozici jeden následek za každou sudou (2, 4, 6...) - v běžném pořadí (drobný, mírný, vážný). Kdykoliv, kdy dojde k ohrožení Pouta (příkaz proti vůli pomocníka, zranění ve službě, odlákávání či nabádání ke zradě...) tak se Pouto octne pod útokem. Postava brání dovedností, s níž pouto vytvořila.


Sítě

Řešte pomocí Specialit (Extras), konkrétně použijte předlohu států (Fate str. 286-7, Dopravní prostředky, místa a organizace, Ghiraulská konfederace)


Obsahové pravomoci

Tohle ve skutečnosti nejspíš převzali autoři DrDII přímo z Fate a ořezali do značně umenšené podoby... takže pro konverzi DrDII do Fate tuhle mechaniku stačí jen vrátit do její původní podoby, tj. podívejte se na standardní Vytvoření příběhového detailu (Declaring story detail, Fate str. 13.
Pokud chcete, můžete všechny ZS které udělují "obsahovou pravomoc" překlopit na triky ve znění "jednou za sezení mohu zdarma prohlásit, že..." Zacházejte s tím opatrně - věc by měla být dostatečně široce pojatá, zajímavá a praktická na to, aby se ve Fate který nabízí plošnou alternativu (byť placenou bodem osudu) takový trik vyplatilo vzít.


Specializace (Nadání, Zběhlost, Mistrovství)

...vůbec nemusíme řešit. Nadání a zběhlost se vyjádří běžnými triky. Mistrovství případně zesílenými triky. Viz dále.


Zlepšování postavy

DrDII zlepšuje postavu za expy, zatímco Fate využívá systém milníků (zlepšení nastávají v příběhově zlomových momentech). Na pohled jde o odlišné přístupy, ale malou analýzou DrDII přístupu zjistíme, že se vlastně vůbec neliší (pozn.: ta podobnost je až... zarážející...)). V klidu tudíž můžete přejít na Fate systém milníků a být v klidu, vaše hra se tím nijak nezmění.
Fate str. 256, Definování milníků, str. 256-262.


Vysvětlení: DrDII totiž distribuuje expy trochu zvláštním způsobem - automaticky dostanete 4 za sezení plus 0-2 za to, jak jste hráli - efektivně tedy valná většina (66-100%) expů není spojena s vaší hrou nebo příběhem, ale prostě s tím, že jste na hře - je to tedy takový odpočet sezení do dalšího zlepšení spíše než regulerní expení.
Nová úroveň přichází po 12 experch. Efektivně to znamená, že novou úroveň získáte každé třetí sezení, jehož jste se zúčastnili a případné bonusové expy vám to zkrátí na každé druhé až třetí sezení.
Ve Fate to přesně odpovídá doporučené distribuci Významných milníků (Significant milestines, Fate str. 258), které dělají totéž, co nová úroveń v DrDII - přidají vám úroveň dovednosti (tj. "úroveň povolání").


Oproti základu ve Fate uděláme samozřejmě pár změn. Zaprvé jak jsme si už řekli výše, v DrDII implementaci ignorujeme pravidlo pyramidy i sloupců - bod dovednosti tedy přidělujete kamkoliv chcete (pozor na dovednostní strop, stále nemůžete jít výš než na 5).
Dále - Fate v základu při zlepšování postavy striktně spojuje triky s Obnovou. My toto spojení rozlomíme - nový trik budete dostávat nikoliv při Zásadním (Major) milníku, ale při milníku významném (tj. spolu s bodem dovednosti). Zavedeme k tomu dvě dodatečná pravidla:

  • zaprvé, získávát právě trik - nemáte možnost si trik nevzít a zvýšit si Obnovu (tato možnost zůstává pouze pro Zásadní milník).
  • Zadruhé - trik si můžete vzít pouze z repertoáru triků dovednosti, kterou jste si zlepšili, nebo z triků Zdrojových dovedností (Tělo, Duše, Vliv). Výjimka: pokud jste zvýšili některou ze Zdrojových dovedností, pak si můžete vzít trik k jakékoliv dovednosti, jejíž hodnocení máte alespoň 1.


Zásadní milník vám tak dává možnost vzít si trik (možnost Významného milníku) a zároveň si zvýšit Obnovu nebo si rovnou vzít druhý trik (za cenu Obnovy).
Zároveň Zásadní milníky odpovídají cca 3 Významným milníkům. Teoreticky byste tak zhruba během druhého nebo třetího Zásadních milníku měli být ve stavu že si můžete ve hře přidat aspekt a odemknout si tak pokročilá povolání. (Tohle je ode mě spíš rada, kdy tohle uděláte je jen a jen na vaší chuti.)


Článek vložil sirien | CC Attribution 12.11.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 20 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15405488014221 secREMOTE_IP: 13.59.82.167