[STs, WoD] Chronicles of Darkness v Kostce

Obsah článku:

Vyšetřování a Sociální manévrování

Tyto mechaniky jsou užitečné nástroje jak za pomocí pravidel lépe podchytit odkrývání záhady a manipulaci s cizími lidmi. Samozřejmě to můžete vzít jedním hodem (stejně jako můžete jedním hodem odbýt celou bojovou scénu), ale občas chcete na danou interakci dát větší důraz.

Vyšetřování

Základem vyšetřování je samozřejmě záhada, kterou chtějí postavy odhalit. Záhada může být vlastně cokoliv, třeba i "kde jsem sakra ztratil klíče?"

Stopy a jejich odhalování

Stopy jsou informace/osoby/věci nějak spojené se záhadou (např. pan Jonhson může být stopa). Každá stopa má několik prvků (většinou jeden), což jsou vazby mezi stopou a záhadou (pokud vezmeme jako stopu pana Johnsona, tak prvek je třeba byl v okolí místa činu). Dále pak na sobě může mít nějaké značky (nekompletní, poskvrněná).

Odhalení stopy je z hlediska pravidel jednoduchá akce. Jediný rozdíl je, že může trvat déle (jednoduché akce trvají standardně jedno kolo). Jak dlouho daná činnost postavě zabere určuje ST dle fikce. Hledání stop není pouze o dovednosti Vyšetřování - výslech svědků bude nějaká sociální dovednost, práce v laboratoři je Věda nebo Lékařství apod. Naopak, opakované použití stejné dovednosti v rámci jednoho Vyšetřování dostává kumulativní postih -1.

Kolik prvků stopa obsahuje? V základu jeden. Pokud padne při odhalování stopy kritický úspěch, stopa dostane další prvek. Další prvek získají stopy, které odhalil odborník v dané oblasti (odborník je někdo, kdo má v dané dovednosti 4 tečky, případně má na danou oblast specializaci). Každá odbornost může takhle přispět pouze jednou.

Každý prvek lze jednou utratit na bonus +1 k hodu na odhalení další stopy. Postava může na hod použít kolik chce prvků z jedné stopy, a pokud má dovednost Vyšetřování, může takto utratit prvky z tolika stop, kolik teček ve Vyšetřování má (pokud mám ve Vyšetřování 3 tečky, mohu použít kolik chci prvků z až tří stop).

Výsledek hodu na odhalení stopy:

  • Dramatický neúspěch: Krom negativní kondice dle volby ST se jedna stopa ze současného vyšetřování stane Poskrvněnou (viz níže).
  • Neúspěch: Postava nalezne novou stopu, která je ale Nekompletní (viz níže).
  • Úspěch: Postava nalezne stopu s odpovídajícím počtem prvků.
  • Kritický úspěch: Krom toho, že postava najde stopu s jedním prvkem navíc, zároveň i vytvoří výhodnou Kondici pro vyšetřování (obvykle Informovaná nebo Inspirovaná).

Význam značek

Nekompletní - tato stopa se nepočítá při Odhalení pravdy.

Poskrvněná - stopa vytváří pochybnosti a poukazuje na díry v existujících teoriích, případně vedou vyšetřovatele špatným směrem. Dokud je "aktivní" (má na sobě nevyužité prvky), neguje jeden úspěch při hodu na odhalování dalších stop. To znamená, že pokud mám aktivní poskrvěnou stopu, musím při následujících hodech hodit aspoň 2 úspěchy, abych uspěl (a aspoň 6, abych dosáhl kritického úspěchu). Tento postih je také kumulativní (pokud mám 3 poskrvněné stopy, musím hodit alespoň 4 úspěchy, abych uspěl). Navíc prvky na poskrvněných stopách dávají postih -2 (místo bonusu).

Odhalení pravdy

Každá záhada vyžaduje určitý počet stop, aby byla odhalená celá. Kolik to je určí v tajnosti ST dle složitosti (pravidla doporučují 1-5 pro záhady na jeden příběh, záhady rozpínající se přes celou kroniku klidně více, dle délky celé kroniky).

Jakmile mají postavy pocit, že mají již dostatek stop, mohou Odhalit, o co vlastně jde. Za každou stopu, která jim chybí do požadované hodnoty, se Odhalení nějak zkomplikuje - pachatel má alibi, únikový plán, celá záhada byla jenom krycí akce pro větší zločin ... tyto komplikace by měly vycházet z průběhu vyšetřování a záhady.

Kompletní příklad vyšetřování

Setting je Alžbětínská Anglie v době Černého moru, postavy jsou Londýnští upíři. Budu zde vypisovat pouze věci relevantní ke stopám a velice stručně.

Záhada: Na tradiční upíří setkání s Noční královnou dorazí divná lesní dáma, jen tak mimochodem zpopelní mocného upíra, který k ní byl neuctivý a po královně požaduje trofej, kterou půjčila její matce a že si pro ni za měsíc přijde.

Marie dokázala díky konexím vyzpovídat královnu - úspěšný hod na Presence + Socialize vede ke Stopě.

Stopa (1): Trofej by prý měla být schopná ovlivňovat osudy lidí. Prvky: doslova "ovlivňuje osudy legií".

Thomas vyrazil do knihoven, zahrabal se do knih a díky úspěšnému hodu na Intelligence + Investigation nalezl druhou Stopu.

Stopa (2): Legenda o dvou královnách a jejich vleklém sporu o něco. Prvky: královny jsou označovány jako Lesní královna a Paní jezera.

Tristan vyrazí ke svému bývalému gangu a pokusí se z nich něco zjistit. Manipulation + Subterfuge vede k neúspěchu a nekompletní Stopě.

Stopa (3) (nekompletní): Prý se nějaký upír snažil vloupat do Toweru. Prvky: nalezli z něj jenom prach a rozklované oblečení.

William rozhodí sítě mezi svými zaměstnanci a vyptává se jich na legendy o osudu legií. Jeho hod na Manipulation + Persuasion s bonusem +1 (za využití prvku "osudy legií") přinesl úspěšnou stopu.

Stopa (4): legenda o legionáři, který v nouzi nejvyšší nalezl kopí, díky kterému přežil. Prvky (2): celá legie byla vybita poté, co legionář odmítl uposlechnout rozkaz a stáhnout se z Anglie; v tomto posledním střetu se kopí někam ztratilo.

Thomas znovu navštívil knihovnu a pokusil se najít nějaké potvrzení legendy o legionáři. Znovu hod na Intelligence + Investigation, tentokrát s postihem -1 za opakované využívání stejných zdrojů. Neúspěch vede k nekompletní Stopě.

Stopa (5) (nekompletní): jako kopí osudu se označuje Longinovo kopí, kterým byl proboden Kristus. Prvky: odkapávala z něj krev do svatého grálu.

Tower prohledával hlavně Thomas hodem na Dexterity + Stealth, s bonusem +1 za využití informací o rozklovaném upírovi (stopa číslo 3). Neúspěšný hod vede k nekompletní Stopě.

Stopa (6) (nekompletní): pod Towerem stále přežívá vědomí jednoho z keltských panovníků, nějaký Bran. Prvky: velice pravděpodobně byl naživu v době římských legií.

Thomas dokázal dohodnout audienci u Brana a Elizabeth, využívající svého šlechtického vychování, vede diskuzi hodem na Wits + Socialize. K tomu využívá prvek z šesté stopy a prvky z čtvrté stopy k celkovému bonusu +3. Kritický úspěch dodává stopu s několika prvky.

Stopa (7): Trofej prý může být téměř cokoliv, co je zrovna důležité. Prvky (2): trofej byla jednu dobu i meč; v současnosti by prý měla být v kameni pod bání vody v Llyn Llydaw.

S těmito informacemi Thomas vyrazí za svým Sirem a poradí se s ním. Hod na Intelligence + Occult, s využitím prvků ze stop 7, 5 a 2 pro celkový bonus +4. Úspěch vede k dalšímu kritickému úspěchu a Stopě.

Stopa (8): Trofej by mohl být legendární Excalibur. Prvky (2): aby někdo trofej získal, musí mu v krvi kolovat krev právoplatného vládce Anglie; jezero Llyn Llydaw je na nejvyšší hoře Walesu - Snowdon.

Hráči jsou si jistí, že mají dostatek stop a tímto své vyšetřování ukončují. Pokud by potřebovali ještě více stop, tak by jim ST během získávání trofeje přihodil nějaké extra klacky pod nohy.

Sociální manévrování

Občas je přesvědčování postavy náročnější a nestačí jí v hospodě zaplatit pivo a hezky poprosit. V takových případech je dobrý nápad sáhnout po Sociálním manévrování.

Na začátku hráči vyjádří cíl, kterého chtějí dosáhnout a ST tomuto cíli určí obtížnost, reprezentovanou Dveřmi - abstrakce psychické odolnosti, sociální zdi, neochota se sbližovat a podobně. Jak přesně dveře vypadají ve fikci se liší případ od případu.

Je na vaší hráčské skupině, jestli lze sociální manévrování použít pouze na cizí postavy, nebo jestli takto můžete manévrovat i postavami ostatních hráčů.

Počet dveří:

  • Základní počet dveří odpovídá nižší hodnotě z Resolve a Composure manipulované postavy.
  • Pokud by provedení cíle vedlo k Breaking Pointu u manipulované postavy, přidávají se dvě dveře.
  • Pokud by splnění cíle zabránilo postavě ve splnění Aspirace, přidejte dveře.
  • Jednání v protikladu k Ctnosti taky přidává jedny dveře.

Přesný počet dveří se může měnit podle toho, jak se změní situace. Pokud v průběhu manipulování vyjde najevo, že splnění cíle zabrání ve splnění Aspirace, dveře můžou přibýt. Pokud postava přehodnotí svůj cíl, počet dveří se může snížit.

První dojem a otevírání dveří

Pro svižné sociální manévrování a rychlé přesvědčení je klíčový první dojem - čím lepší dojem z vás postava má, tím častěji se můžete pokoušet o otevírání dveří. ST ho určí dle druhu žádosti, přístupu, historie mezi postavami a čehokoliv dalšího, co tento dojem může ovlivnit. Dojem samozřejmě není pevně daný a můžete ho měnit.

DojemInterval otevírání dveří
PerfektníJednou za kolo
ExcelentníJednou za hodinu
DobrýJednou za den
PrůměrnýJednou za týden
NepřátelskýNelze

Zlepšit dojem z průměrného na dobrý by mělo být docela jednoduché - stačí vybrat správné místo a vhodný přístup. Na Excelentní dojem je již většinou potřeba hod a nějaká složitější příprava. Perfektní dojem vyžaduje i další faktory (Neřesti nebo páky - viz níže).

A jak se tedy Dveře otevírají? Popíšete, jak se pokoušíte otevřít Dveře a hodíte si - Dicepool se určí dle prováděné akce, rozhodně nemusí jít pouze o sociální atributy a dovednosti. V případě úspěchu otevřete Dveře, v případě kritického úspěchu se otevřou dokonce 2 Dveře. Pokud v hodu neuspějete, dostanete kumulativní postih -1 na všechny další hody. ST se v případě neúspěchu může rozhodnout navíc snížit dojem o jeden stupeň, za což hráč dostane Beat. V případě dramatického neúspěchu došlo v manipulování k nějakému naprostému krachu a už se dál nemůžete pokoušet danou osobu přesvědčit.

Úspěšné zmanipulování

Jakmile otevřete poslední dveře, tak musí cíl vašeho manipulování jednat. Postava vypravěče splní to, co po ní vaše postava chtěla. Simple as that.

Pokud je cílem manipulování hráčská postava, daný hráč si může vybrat ze dvou možností:

  1. Může se rozhodnout jít s proudem a splnit, co se po něm chce. Dostane za to Beat.
  2. Může nabídnout alternativu k původnímu cíli a zároveň dát na svoji postavu kondici dle volby manipulujícího hráče. Alternativa nesmí být vyjebávání s hráčem a Kondice musí dávat smysl v rámci odehraného - toto hlídá ST.

Neřesti a páky

Pokud víte, jakým neřestem vaše protistrana holduje, můžete je využít k ovlivnění interakce. Když nabídnete příležitost, která by danou neřest ukojila (dobré kritérium je pokud by si za to postava obnovila Willpower), dojem se zlepší o jeden stupeň.

Měkké páky (úplatky, dary) fungují podobně. Nabídněte službu a pokud ji protistrana přijme, o jedna se jim zlepší dojem. Mechanicky lze tyto nabídky vyjádřit jako tečky Meritů - úplatek může být Resources 3, které má příjemce dočasně (na dohodnutou dobu, nebo jak to dává smysl) k dispozici.

Vyrážení dveří

Občas je potřeba jednat rychle a na jemné sociální manévrování není čas. V takové situaci se můžete pokusit dveře vyrazit a jít na to silou. Řekněte cíl a přístup. Dicepool se určí dle přístupu a dostanete k němu postih rovný počtu ještě zavřených dveří. Poté si hoďte kontestní situaci. Pokud uspějete, pokračujte k úspěšnému vyhodnocení. V případě neúspěchu je cíl immuní na budoucí snahy o sociální manévrování od vaší postavy.

Tvrdé páky

Tohle jsou výhružky, násilí, zastrašování, zdrogování a podobně. Používají se v kombinaci s vyrážením dveří a před pokusem odstraňují dveře dle závažnosti činu. Pokud provedení páky vede k Bodu zlomu, tak se počet dveří před vyrážením sníží o jedna. Pokud je hod na Bod zlomu s postihem -3 a horším, počet dveří se sníží o 2.

Manévrování a Skupiny

Stejný systém lze použít i na manévrování s celými skupinami. Počet dveří se určí dle nejvyšších hodnot Resolve a Composure ve skupině. Vypravěč celé skupině určí aspirace, neřesti a ctnosti. Pokud s manévrováním uspějete, většina skupiny splní žádaný cíl.

< Vyšetřování a sociální manévrování >
Pravidla v Kostce TL; DR souhrn změn pro znalce nWoD
Článek vložil Aegnor | CC Attribution 04.02.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 63 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15404582023621 secREMOTE_IP: 18.209.229.59