Jak se hraje 4e v Čelákovicích

Jak šlapou nová pravidla u nás
Napsal Quentin
Zahanben tímhle článkem jsem se odhodlal sepsat další paskvil k diskuzi. Tentokráte půjde o náš domácí herní styl. Pokusim se vám přiblížit, jak děláme hry v Čelákovicích po příchodu čtvrté edice Dungeons&Dragons.
Příprava? Ne děkuji.
Celá skupina je postižená jakousi nepřekonatelnou leností, syndromem neschopnosti připravit si na hru cokoliv dopředu (povětšinou způsobeno chronickou zavislostí na onlinovkách typu WoW), takže jsme museli namísto objevování již vymyšleného settingu přejít ke společné přípravě.
  • Společně vytváříme místo, kde se bude hra odehrávat (respektive začínat, protože v některých epizodách nechá DM postavy odcestovat na místa, která přeci jen vytvořil z větší části on)
  • Pod společnou tvorbou postav si nepředstavujte jen nakukování do deníků, kdo si bere jakej build, feat, power, ale i přímo snahu vytvořit z klišeovitých D&D classů nějaké zajímavé charaktery. Postava by měla mít už do začátku nějaký potíž k řešení, mělo by být zjevné, jakým stylem se bude hrát, měla by k družině už patřit nebo mít uvěřitelnou motivaci se s ostatními postavami zdržovat a měla by být tak popsaná (včetně vzhledu!) a zahraná, aby si ji všichni přítomní minimálně do příště zapamatovali – pokud se tak nestane, tak to byla špatně napsaná postava. Naopak postavy nemusí mít žádnou sáhodlouhou historii - nikdy nám v ničem nepomohla a neznalost hráčů o minulosti nechává aspoň prostor pro změny, úpravy nebo flashbacky. Pozn.: systém „družiny dobrodruhů“ je možná trochu přežitý a často se k některým příběhům nehodí, ale v rámci stability D&D encounterů tak pokud možno hrajeme.
  • Setting, ve kterém hrajeme, vzniká už mnoho let, ale nikdo nekreslí mapy, nikdo nepíše cestopisy. Všechno, co v něm je, vzniklo při hrách nebo debatách před hrou. Řád templářů jsme přihodili, až když chtěl Járošík hrát templáře, Tarsonské království jsme přidali, až když Marek chtěl hrát králova syna. Uznávám, že je škoda, že se o to nikdo nestará, „nepíše svět“ a vše se traduje pouze ústně, ale alespoň zůstává jen to zajímavé a všechno, co se ve hře neosvědčilo, se přirozeně zapomene.
  • Do nedávna jsme téma hry nebo premisu moc neřešili, hráli jsme prostě generic fantasy. Všechny hry byli o dobru a zlu, o odvaze, o korupci. V poslední době se občas na nějakém tématu dohodneme před epizodou.
Samotné hraní
Samotné hraní probíhá jako bezpravidlový freeform. Zapomeňte na všechny pravidla pro přesvědčení, osvětlení, cestování, naložení. Dokud DM nevyhlásí encounter, tak se hraje úplně přirozeně. Vypravěč má vždy nějaký tučný adventure hook (nějakej pořádnej průser) a jen mlhavou představu o tom, co se bude dít a jak to skončí. Klidně může mít i nějaký uberRR, ale jak řekl Aljen „with strange players even monorail may die“, takže si každý nechává raději volné ruce.
Všude tu na d20 a RPGF visí hromady a hromady rad, jak vést hry. Já vypíchnu několik zásadních pro náš styl.
  • Ano nebo hoď … mimo encountery se háže naprosto minimálně. Proč házet na vyražení dveří, když stejně všichni pro příběh potřebujeme, aby se do té místnosti dostali. Nejtrapnější příklad je, když vypravěče napadne něco do hry a místo, aby řekl „všiml sis…“, tak řekne ze zvyku „hoď si na perception“ … hráč nehodí a vypravěč má po ptákách. (Mno, nechá hodit ostatní, nebo to tam nacpe později, ale jsou to prostě zbytečné hody.)
  • Důvěra hráčů ve vypravěče a naopak … my máme výhodu, že hrajeme spolu už roky a mimochodem jsme od mládí sledovali stejné filmy, knihy i hry, takže jsme žánrově výborně sladění.
  • Build on ideas of others … základem je neprotlačovat svoje nápady, kdykoli to jde, a ani výrazně neplánovat. Nejlepší je stavět na nápadech ostatních (koukám, že se něco trochu podobného řeší tady). Proč trvat na tom, že se dá do pevnosti dostat jen hlavní branou, když bylo tolik srandy při šplhání na střechu. Proč se nenechat od někoho urazit, když se z toho dá později vytěžit dost pro hru.
Hromada těchto a podobných zásad je v knize Play Unsafe, tak se o tom nebudu rozepisovat a raději přesvědčím Conlaie, ať to přeloží ;-)
Takto se hraje do chvíle, než dojde ke konfliktu, pak přichází na řadu pravidla. Jedeme podle víceméně klasické conflict resolution – dohodneme se na výsledku při prohře i výhře dopředu, tak, aby byly obě varianty zajímavé pro všechny. Následuje vyhodnoceni via skill challenge nebo iniciativa a první kolo combatu.
Skill challenge nám stále pořádně nejdou. Problém není ani v tom, že by nebyli funkční nebo bychom je nedokázali vymyslet. My na ně prostě zapomínáme, jedem freeform a na pravidla přepínáme až v boji. Když už ale nějaký uděláme, tak stojí za to.
Combat encountery jsou regulérní wargamingové minihry. Nastavené jsou většinou dobře (tzn. zajímavě – píšu víc tady). Ale člověka popisování těch stejných powers pořád dokola nakonec omrzí a omezí se na popis killing blowů, případně encounter a daily powerů či přechodů do bloodied. Že jsou ke hře potřeba figurky je samozřejmě hloupost, ale grid a kotel žetonků a kostek se hodí.
Good and Evil Dice
Kdykoli se nám ve hře stane, že už nemáme nic připraveno, žádnej RR ani alespoň nějakou mrzkou ideu do budoucna, tak se DM snaží zachránit situaci bangem. Jenže jak pořád vymýšlet zajímavé bangy.
Vezmem hodnou kostku a necháme hráče říct, co chce, aby se stalo - povětšinou kladného - pro jeho postavu (jako bychom mu dávali fate point). Pak se škodolibým výrazem DM vezme zlou kostku a jeho nápad otočí naruby. Hodíme a vítězova varianta se stane.
Je to takové CR bez konfliktu, prostě jen hod z nudy; důležité je, že donutí hráče se zamyslet a DMovi tím dodá inspiraci. Jde to udělat kdykoliv se hra zastaví a navíc, když padne špatná varianta, tak hráč vůbec neprotestuje. Nebyla to přece DMova prasárna, ale prostě smůla (prasárna je až to, že vypravěč může i hráčovu variantu nakonec použít jako špatnou, ale to většinou už nikomu nevadí, hlavně, že hra zase běží).
Hledáme stále všelijaké techniky, jak zařídit, aby ta "bezpravidlová" část frčela víc i bez přípravy. Znáte nějaké další příběhové triky nebo mechaniky? Zatím uvažujeme o Aspektech a sloučení action pointů s fate pointy.
(multi)Kampaň
Hru dělíme na kampaně a ty na epizody. Cíleně se snažíme příběhy všech postav a družin všelijak proplést, aby se ovlivňovali jako v Jersonově multikampani. Vřele tenhle přístup doporučuju – klasici získají dojem, že hrají jednu kampaň a nestálý hráči si zahrají více postav.
4e vyšla celkem nedávno, takže toho ještě tolik odehráno nemáme. Hlavní kampaň má za sebou prologue a 4 epizody, což je asi 12 sezení, ty vedlejší od ostatních DMů asi po třech sezeních. Hlavní výhodou epizodního proti spojitému hraní je, že každý příběh má konec (když se ho nedočká v tomhle, tak nejdéle v příštím sezení) a jak známo, dohrátí do konce zvedá úroveň.
Závěr s Pietou
Někdy příště třeba napíšu přímo o naší kampani, ale teď bych vám chtěl, ještě než se rozloučíme, vnutit jednu Pietovu moudrou hlášku:
„Ani v nejmenším nepochybuju o tom, že má Ebon pravdu. Velké vstřebávání teorie skutečně je jed.
Naštěstí i po několika letech vstřebávání, stejně jako kupa lidí kolem mě, jsem jí do sebe dostal jen takovou dávku, která působí jako lék. Protože, jak je známo, rozdíl mezi lékem a jedem je jen v dávkování.“
Jde jen o naše osobní zkušenosti. Zkuste náš playstyle nějak napadnout, ať si v diskuzi máme o čem povídat, nebo aspoň poraďte nějakou veselou příběhovou mechaniku.
Napsal Quentin 09.10.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 40 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089631080627441 secREMOTE_IP: 44.203.219.117