Teorie: Stavební kameny vyprávění

Obsah článku:

Náladové takty

Analýza příběhového rytmu se zaměřuje na ty momenty příběhu, které ovlivňují naše naděje a strachy o hlavní protagonisty a to, jak se jim daří v dosahování cílů. Když se svému cíli přibližují, objeví se v příběhu vzestupný takt a my cítíme radost či úlevu. Když klopýtá nebo se zdá, že se všechno spiklo proti němu, pak příběh zaznamená sestupný takt, naše úzkost se zvyšuje.

Ale co takty, které mění náladu přímo, bez toho, že by se změnilo hrdinovo směřování k cíli? To jsou náladové takty. Jsou-li používány hodně zřídka, dokážou upravovat emoční zaujetí. Tvůrci, kteří na ně spoléhají příliš, riskují, že nás od proudu vyprávění úplně oddělí.

Existují dva základní typy náladových taktů, každý pro jeden z emočních směrů. Vzestupný a sestupný.

Okamžiky, které rozjasňují náladu bez posouvání příběhu, jsou ukojující takty. Často se objevují v pauzách mezi hlavními sekvencemi. Hustá titulková sekvence filmu nás často dokáže nabudit dřív, než se vůbec zorientujeme v příběhu. V příbězích, které čerpají z bohaté návaznosti na předchozí materiál, funguje jako ukojení úlitba fanouškům, kteří mají dostatečné znalosti, aby ji rozpoznali. Další vtípky pro zasvěcené a mrknutí na obecenstvo fungují podobně. Protože se situují mimo příběh, narušují ukojující takty fiktivní iluzi a musí být užívány střídmě. Když je jimi film nebo seriál příliš prošpikován, zřejmě se díváte na výsledek, do kterého příliš zasahovala produkce. Ti se často na příběhy dívají jako na spojující materiál mezi různými kategoriemi ukojení. Proto také řada blockbusterů vypadá, jako když pejsek a kočička vařili dort z neslučitelných stimulů spíš než uspokojivé a integrované vyprávění.

Negativní momenty nesvázané s hlavní linií vyprávění jsou takty zklamání. Může jít o patetický okamžik, v němž hrdinovo okolí posiluje a komentuje jeho nešťastnou situaci. Navršená zklamání zahrnují okamžik, kdy hrdinu pocáká projíždějící náklaďák poté, co dostal od své holky kopačky. Jako takty zklamání fungují i okamžiky hrůzu nahánějící atmosféry v hororech.

Náladové takty v RPG

Dva typy náladových taktů, ukojení a zklamání můžete do RPG příběhu zapojit stejně jako do filmů nebo textů. Často však unikátní vlastnosti RPG formy mění to, jak vypadají.

Ukojojící takty mohou být analogické momentům, kdy GM přihodí scénu, která uspokojí touhy nepokojného hráče. Dáte týpkovi, který rád bojuje uspokojivou šarvátku s koboldy poté, co hráči strávili spoustu času zápletkou a vyšetřováním. Hráč, který rád klábosí s vedlejšími postavami dostane trochu času s místním zbrojířem. Hráči, který rád zkoumá cizí kultury, umožníte nahlédnout do místního chrámu a spatřit barvitý rituál.

Nicméně je tu ve hře princip nejistoty. V improvizovaném příběhu, který se odvíjí jako společně vyvíjený první nástřel, není nikdy jasné, jaký význam pro příběhovou strukturu bude ten který takt mít. Náladové takty víc než kterékoliv jiné jsou definovány negativně – mění náladu bez dopadu na celkový příběh. Jako GMové zavedeme tyto prvky v prvním momentě jen proto, aby hráči zůstali šťastní, ale pak zpětně spleteme boj s koboldy, setkání se zbrojířem a návštěvu chrámu dohromady. A to, o čem jste si mysleli, že byl ukojující takt, se ukáže být taktem instalačním. Podobně je to i s prvky, které přivedou do hry nebo na kterých budují hráči sami.

Okamžiky mimo vyprávění, které mění náladu v místnosti lze také považovat za jistou formu ukojení (nebo zklamání). Vtípek mimo postavu v okamžiku velkého napětí má stejný emocionální účel jako okamžik v hororovém filmu, kdy hrdina znenadání klopýtne o scénu dojemné normality. Na straně zklamání jsou okamžiky napětí z reálného života mezi hráči, které vedou k většímu znervóznění než cokoliv, co se může stát v příběhu samém.

Můžete zavést zcela se vymykající prvek ve snaze změnit náladu v místnosti. Coby postava můžeme přivést pozornost střetávajících se hráčů zpět ke hře. Jako GM můžete nahodit nějaké komické uvolnění nebo prosvištět vpřed k nějakému boji nebo sekvenci vyžadující týmovou spolupráci.

Jelikož jsou roleplayeři jako umělci tak publikum, jsou schopni plynuleji přepínat tam a zpět mezi těmito rolemi a měnit nálady za pochodu. Pozorný hráč nebo Vypravěč bere kolektivní náladu v potaz, když se rozhoduje, jaké příběhové prvky chce zapracovat.

Sestaveno z blogů Robina D. Lawse
Napsal Alnag 22.07.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12947487831116 secREMOTE_IP: 18.117.107.90