Teorie: Stavební kameny vyprávění

Obsah článku:

Informační takty

Ale oba typy vyprávění, jak to dramatické tak to primárně žánrově plné napětí, jsou podporovany informačními takty. Ty připravují půdu pro takty, které vzbuzují naše strachy a naděje tím, že nám poskytují kontext a důvod, proč se zajímat o cíle ústřední postavy a porozumět tomu, jak jich bude dosahovat.

Podobně jako se primární takty objevují ve vyprávění v rytmu okamžiků vzestupů a pádů, vítězství a porážek, tyto tři informační takty tvoří svůj vlastní vzor skrývání, laškování a odhalování.

Takt dotazupředstavuje tajemství, které chceme rozřešit. Houseův pacient týdne projeví nový nevysvětlitelný symptom. Batman dumá, kde se může skrývat Joker. Slečna Marpleová si všimne, že mladá dědička něco skrývá. Jelikož jsme tvorové sbírající informace, nezodpovězené otázky nás zneklidňují. Tato frustrace slouží jako emocionální klesající tón.

Odhaleníposkytuje informaci, orientuje nás v situaci a redukuje míru našeho zmatení. Třináctka odhalí, že pacient bydlel na pozemcích bývalé chemičky, Batman najde charakteristické stopy půdy na místě Jokerova posledního vraždění. Slečna Marpleová odhalí dopis naznačující vydírání.

Odhalení obvykle bývá emocionálně vzestupný tón. Neplatí to ale, jsou-li získané zprávy špatné pro nám sympatické postavy může být naše uspokojení z ukojení zvědavosti přebyto našimi obavami o ně.

Odhalení jsou nejvíc uspokojivá, když odpovídají na otázky, které jsme si sami kladli. Funguje to trochu jako klasická struktura (vtipu) sestávající z přípravné fáze a pointy. A podobné emocionální uspokojení následuje po vzestupném taktu napětí nebo dramatu, kterému těsně předcházela porážka.

Když odhalení nepředchází otázka, může se zdát jako nudné vysvětlování. Hromádky informací, o nichž víme, že budou později důležité, ale s nimiž nejsme nijak emocionálně spojeni rychle přetíží naši pozornost. Tato holá odhalení mohou být zajímavější, když je zaobalíte do dramatických scén.

Třetím informačním taktem je tzv. instalační takt. Termín pochází ze scénáristické metafory, která přirovnává takt skrývání informací, které budou později důležité k instalaci rozvodů pod podlahu domu. Pokoutně rozhazuje informace, které se zdají být vedlejší nebo se vztahovat k něčemu jinému. Až později vyjde jejich význam překvapivě najevo.

Informační takty v RPG

Herní sezení se odvíjejí jaké série otázek a odpovědí, které si mezi sebou pinká Vypravěč a hráči. Základní povaha této formy řeší mnohé z problémů expozice, které sužuje spisovatele a scénáristy. Takže když zkoumáme dotazy, odhalení a instalace, zkoumáme něco, co už tahle forma umí vlastně docela dobře. Ale přesto je tu pár věcí, které by vám mohly pomoci vylepšit hru.

Jak už bylo řečeno, nalezená informace je uspokojivější, pokud je odpovědí na otázku, která již byla položena. To znamená, že když vyklopíme informace o našem světě, měli bychom nechat hráčům prostor, aby formulovali své vlastní otázky. Je snadné se, zvláště když hrajete v exotickém a extrémně detailním světě, chytit do pasti parafrázování rozsáhlých kup settingového materiálu. Ale lepší je izolovat jen pár počátečních detailů o okolí a kultuře, které budou relevantní pro několik dalších scén. Poškádlete je se základy a přimějte je dumat o tajemstvích a nechte je najít si odpovědi za pochodu. To hráčům umožní dříve interagovat se světem, do něhož jste tolik investovali. Nechte je, aby jej objevovali sami, pomocí akce, nikoliv pomocí kondenzované vyučovací hodiny.

Jiným problémem specifickým pro RPG je, jak ukrýt instalace tak, že se na ně hráči nevrhnou, jen co je položíte. Tady vám na pomoc přichází další charakteristická vlastnost RPG. Místo, abyste pracně rozsévali tajné stopy a doufali, že je v budoucnu překvapivě odhalíte, hledejte zdánlivě zahozené stopy v minulosti, které můžete v průběhu příběhu budovat. RPG jsou plné nedokončených tvarů a volných konců. Když najdete způsob, jak některé z nich spojit dohromady, budete vypadat jako génius. Přitom jediné, co děláte je, že dáváte pozor a spojujete odpadlé kousíčky za pochodu. Spisovatelé jiných forem vyprávění si užívají luxusu toho, že klíčové scény napíšou jako první a stopy rozsévají později. My máme na druhou stranu širokou paletu prvků, z nichž můžeme stavět, a je jednoduše chytré si vybrat ten, který se pro daný moment nejvíc šikne.

Pak je tu opačný problém toho, jak přimět hráče všimnout si informací, které mají za úkol hledat. Pokud hráči nedokážou vidět něco, co se vám jeví jako zjevná fakta, pak je buď chyba v uživatelském rozhraní, nebo je otázky, k nimž je zavádíte, nezajímají. Coby vypravěči znáte odpověď na každou hádanku a může vám připadat triviální. Hráči ale nezpracovávají každý detail a nevidí situaci tak jako vy. Jejich vzájemné diskuze mezi sebou přidávají do příběhu víc falešných stop, než kolik by bylo záhodno v knize či epizodě seriálu mít. Vaším úkolem tak často je nikoliv mást, ale vyjasňovat.

Hráči, kteří ve vyšetřování selhávají nebo nic nerozlousknou, vykazují nezájem v objevování faktů, které potřebují pro svou orientaci v příběhu. Tady je namístě nejen tajemství komunikovat daleko jasněji, ale také jej radikálně upravit, tak aby mohli dělat to, co je opravdu zajímá, ať už je to boj, interakce, zkoumání nebo vyplňování prázdných míst.

Ať už je příčina jakákoliv, většinu informačních záseků lze vyřešit tím, že expozici rozsekáte na jednotlivé, snadno konzumovatelné kousky. Tím se základní fakta stanou snadněji zapamatovatelná a lépe se dávají dohromady. Ale ještě lepší je nechat hráče vést vás příběhem tím, že směřují k odpovědím na otázky, které si sami formulují.

Když se začnou ve scéně plácat, zeptejse se sami sebe, jakou otázku tady řeší? Když naleznete odpověď vy, je to první krok k tomu, abyste ji mohli předat svým hráčům.

Hráči řízené informační takty

Zatím jsme se zaměřovali na informační takty, které do hry zavádí Vypravěči. Ale jsou-li příběhy o jejich hlavních postavách a hlavní postavy jsou v hrách na životní příběhy ovládané hráči, měli bychom přemýšlet o způsobech, jak mohou hráči užívat dotazy, odhalení a instalace, aby lépe utvářeli svoje kolektivní vyprávění.

V literatuře a filmu o sobě postavy, jejichž zorným úhlem je vyprávěno, odhalují různé věci téměř neustále. To se ve vyprávění děje obvykle velmi brzy – v počátečních dílech seriálu, prvním aktu filmu nebo úvodních kapitolách knihy.

V hrách na životní příběhy mohou hráči tradičně říct něco o svých postavách, než hra začne. Mohou spoléhat na detailní příběhy, které si vytvořili předem nebo improvizovat.

Pokud na svou postavu začnete nahlížet jako na nástroj, kterým můžete do příběhu zavádět prvky, můžete tak zásobovat Vypravěče a spoluhráče informačními takty, stejně jako to činí Vypravěč. Když rozdrobíte informace o vaší postavě do vícero taktů a budete je uvolňovat postupně, bude to mít na hru daleko větší dopad než tradiční předehra.

Můžete se rozhodnout, že vaše postava ukrývá sérii tajemství. Ty jsou jí zřejmě známy, ale není to nutné. Pak můžete hledat způsoby, jak z těchto tajemství udělat lákadla a vzbudit tak zvědavost Vypravěče a spoluhráčů. Jakmile je to zaujme, můžete si vyhlédnout momenty v nichž pomalu zodpovíte otázky, které jste kdysi dávno zaseli. Pro větší důraz můžete nahodit i pár stop k velkému tajemství a ve správně dramatický moment ukázat, jak se všechny spojují dohromady.

Vezměte si třeba typického ex-ninju, který utíká ze svého ninjovského klanu. V prvním sezení můžete umístit takt dotazu, když vylíčíte postavu jako nervózní a znepokojenou co se týče pronásledování. Na dotazy odpoví, že má nějaké staré nepřátele, kteří po ní jdou, ale co se týče detailů, bude mlčet. Později můžete temně mumlat o svojí nebezpečné rodině. Spoluhráči si už začínají dávat tyto stopy dohromady a díky jejich souhře získávají na síle. Všimnou si, že mluvíte o nepřátelích, pak přidáte odkazy na svou rodinu a pomalu dojdou k tomu, že právě ta vás pronásleduje.

Jakmile kápnete božskou ohledně útěku před klanem ninjů, můžete přidat další kousek skládačky naznačující, že jste víc než jen pouhý člen klanu, ale že vám přísaha zakazuje prozradit víc. To může spoluhráče přimět k vytvoření situace, v níž budete moci toto tajemství odhalit, aniž byste porušil přísahu. A když zodpoví tuhle otázku, nasměrujte je k další, podobně jako to asi dělá váš Vypravěč s jinými prvky jeho herní série. To vše aniž byste museli sahat k nějakému přehnanému systému hráčské kontroly natvrdo zakomponovanému do pravidel.

< Informační takty >
Co je to takt? Náladové takty
Sestaveno z blogů Robina D. Lawse
Napsal Alnag 22.07.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.40410804748535 secREMOTE_IP: 3.215.79.204