Nástroje řízení tempa

Akce! Střih! Napětí, drama... tempo. Jak souvisí tempo hraní hry a tempo dění ve fikci? Jak se liší a jak souvisí herní takt a narativní takt? A jak to vše může pomoct při rozhodování o hodech kostkou a při používání hodin (nebo jiných měřítek)? Zprvu teoretičtější text, který se ale nakonec propracuje k velmi praktické pointě jak pro herní designery, tak pro běžné GMy. Překlad blogu Roba Donoghua.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Nástroje řízení tempa

Originál, prosinec 2017


Pojďme si popovídat o řízení tempa.


Pokud ti to tak moc neříká, je to o kontrole toho, jak rychle se věci dějí. I když se tu bavíme v termínech hry, tak to je kriticky důležité i v rámci fikce, a způsob, kterým to je důležité ve fikci, je často užitečný i pro hru, takže se budeme bavit trochu o obojím.


Důvodem k řízení tempa je potřeba ujistit se, že věci trvají správnou dobu. To je trochu abstraktní, ale obecně vzato to znamená, že důležitější věci zabírají více času, ale ne tolik, aby se staly nudnými. To je rámcově podstata věci, i když v praxi to je poněkud složitější a s tempem se dá i aktivně pracovat za nějakým dalším účelem.


Potud to je jasné, teď se ale podíváme blíže na dvě otázky: jak dlouho věci trvají, a co je důležité. Obě jsou dost jednoduché, aby vypadaly jako něco, co můžeme řešit citem (což často děláme), ale u obou je k nalezení hodně užitečného, když se na ně podíváme ve větším detailu.


Důležitost je zajímavá problematika. V jiných médiích se důležitost obvykle přímo váže k příběhu a k tomu jak významná ta která scéna je. Scéna cestování může zabrat pár vět nebo prostřihů na plátně, ale srdceryvná konfrontace bývalých milenců, z nichž se stali nepřátelé, si vyžádá hodně prostoru, protože je důležitá pro autora (a, doufejme, pro diváky).


RPG žádnou podobnou jasnou vazbu nemají - úsudek (nebo názor) GMa může dát některým scénám jinou váhu, než jiným, ale to je dost nespolehlivé měřítko. Popravdě, spousta historek o špatném GMování jde na úkor toho, že se názory GMa na to, co je a není významné, naprosto minuly s názory hráčů.


Namísto toho RPG nabízí jinou vazbu - pozornost. Věci, které hráče (včetně GMa) zajímavjí nejvíce, jsou ty nejdůležitější. To je samozřejmě snazší napsat, než skutečně uchopit. Hráčská pozornost je éterická a nevyzpytatelná a i když GM může použít nástroje, které má k dispozici, k jejímu ustálení a usměrnění, tak ji přesto nikdy nemůže ani předvídat, ani ovládat.


RPG také nabízí více úrovní zábavnosti, než kolik jich má pasivní konzumace. To znamená, že stejně, jako je faktorem tempa čas, tak jím je i akce.


A tady narážíme na dva související, ale částečně oddělené koncepty.


V příbězích existuje koncept "taktu" jako obecného termínu označujícího moment, ve kterém se něco stane. Boj se může odehrát v akčním taktu. Něco vtipného se může stát v komediálním taktu. Konverzace se může odehrát v taktu dialogu atd.


Takt zabírá konkrétní množství času - může to být doslova okamžik, ale může to být i celá scéna. Tato flexibilita umožňuje podívat se na příběh skrze takty a zhodnotit, jestli v nich není nějaký trend nebo vzor (který případně můžeš chtít rozbít).


Hry mají také své takty a ten koncept je v jejich kontextu užitečný, ale hry mají také hody. Co přesně znamená hod se hru od hry liší, ale existuje obecná představa, že hráč popíše nějaký typ akce, hodí se kostkami a použijí se mechaniky aby se určilo, jakým směrem se vydá další popis. Tedy že jeden hod odpovídá jedné akci.


Vztah mezi hody a takty je zajímavý. Velkou část designerů, když se dozví o existenci taktů, napadne: "co kdyby jeden takt odpovídal jednomu hodu?" - protože to se zdá být velmi uhlazené.


Nefunguje to, ani když se zcvokneš, ale je to hezká představa.


Je to ale zajímavý omyl, protože když to vyzkoušíš, tak zjistíš, že existuje spousta taktů, ve kterých by se kostky házet neměly, což ukazuje něco důležitého a významného - říct si o hod je rozhodnutí o tempu. Přímo to říká, že téhle jedné věci se bude věnovat více pozornosti (a mnohdy i času).


V systémech, které mají rozsáhlé hody, ve kterých se naráz vyřeší SPOUSTA věcí, to je snadné. V jiných systémech, kde se hody váží k dílčím vyhodnocením, je význam určen množstvím hodů. Když se podíváš na DnD, tak není těžké vidět, že věci které si žádají nejvíce hodů jsou právě běžné herní akce.


Stejně jako čas, ani akce není nekonečná. Když scénou strávíte příliš mnoho času, tak to začne ubírat na jejím významu, a když scéna obsahuje příliš mnoho akce, tak se může stát úmornou (alespoň částečně protože to zabije i spoustu času).


Což je okamžik, ve kterém potkáváme první úžasnou herní mechaniku řízení tempa - bod výdrže. (Možná druhou, pokud je tou první idea střídání tahů.) Body výdrže rádi interpretujeme jako abstrakci zdraví, štěstí a odolnosti, ale z čistě praktického hlediska, body výdrže jsou kontrolou toho jak dlouho by měl trvat boj. Jistě, jsou tu proměnné, které to dále ovlivňují, jako šance na zásah, krity a tak podobně, ale i tak jde stále o hrubé měřítko trvání boje, měřeno počtem jeho hodů. (DnD 4e to nádherně ilustrovala svým konceptem rolí nestvůr.)


A to nás přivádí zpátky k měřítkám. Měřítka, jako všechny mechaniky kontrolující jaký počet hodů (nebo jiných typů výměn) něco zabere, jsou nástrojem řízení tempa.


To byla spousta práce jen k tomu, abych naplácnul štítek na mechaniku, takže jak nám to vlastně jakkoliv pomůže?


Následovně. Zmínil jsem, že v RPG hody korespondují s množstvím pozornosti, co jsem ale nezmínil je, že jsou často hodně neobratným nástrojem. I když se fikce změní, tak ve většině systémů (pokud ne rovnou ve všech) zůstanou hody velmi repetetivní a ve výsledku se rozsah hodu stane omezený zvykem.


Pozn. autora: Co skoro žádný systém neumožňuje je použít rozdílné rozsahy hodu. Jediný dobrý příklad, který mě napadá, je geniální hra ShadoW of Yesterday, která vyhodnocuje boj jedním hodem, tedy pokud nechceš použít vyhodnocení úder-za-úderem. To umožňuje, aby se tempo měnilo spolu se záběrem dění ve hře. (Také to řeší problém většiny her, které mají co do tempa rozdílné nároky na hody uvnitř boje a mimo něj.) Je to geniální a jsem docela smutný z toho, že více her nepoužilo nějaké podobné řešení.


Omezení zvykem není vždycky špatná věc. Stejně, jako nechceš, aby film odvyprávěl finále během 30 vteřin, tak nechceš, aby se celé dobrodružství odehrálo jedním hodem. Měřítka (a jim podobné nástroje) ti umožňují uchopit cokoliv, co by v tvé hře mělo existovat, ale co není sladěné s tempem házení, a plynule to začlenit do hry. To zní hodně abstraktně, ale když se trochu zamyslíš nad vším, co nechceš mít vyřešené jedním hodem (zejména věcmi které mohou hru zaseknout, jako náhlý úspěch nebo selhání nebo smrt postavy), tak určitě nebudeš mít problém najít nějaké konkrétní příklady.


Řízení tempa není jediným důvodem, proč používat měřítka/kola/hodiny/atp. Ale když je používáš, tak je důležité si uvědomovat, že děláš rozhodnutí o tempu - obvykle více různých rozhodnutí - a uvědomovat si, jak ti to pomůže zlepšit plynutí tvé hry.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 06.10.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 11 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13189196586609 secREMOTE_IP: 13.58.112.1