Kouzelné předměty a sladění

Článek ze série Legendy a znalost.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls

V playtestu D&D Next jsme představili myšlenku sladění s kouzelnými předměty. Sladění je velkým přínosem pro Dějmistry a vyváženost hry, neboť omezuje počet mocných kouzelných předmětů, které postava může používat. Když se sladíte s předmětem, umožníte jeho magii smísit se s vaší vlastní životní esencí. Odhalíte předmětu svou vnitřní sílu a na oplátku vám on udělí větší moc. Kvůli zátěži obsažené ve sladění se postava nemůže sladit s více než třemi předměty najednou.

Jednoduché kouzelné předměty, například lektvary a svitky, nevyžadují sladění. Přestože jsou tyto předměty ve své podstatě magické, jsou to prosté nástroje, které nevyžadují zvláštní napojení na postavu, aby fungovaly. Předměty, které vyžadují sladění, jsou význačnější a mocnější. Jsou to typické předměty, které pomáhají definovat postavu ve světě. Pomyslete na Raistlina a Berlu mágů nebo Drizztovo spojení s divotvornou figurkou, která mu umožňuje přivolat Guenhwyvaru, jeho zvířecí společnici. Jsou to víc než jen věci, jde o klíčové části příběhu každé postavy.

Když se sladíte s předmětem, podstupujete riziko, že si vás podmaní. I když ne všechny předměty vyžadující sladění mají zápor, jeden nikdy neví účel předmětu nebo záměry jeho tvůrce. Magická trpasličí sekera může přinutit postavu, by vyhledala ztracený domov kmene a zničila draka, který tam přebývá. Dýka používaná k provádění obětí Asmodeovi může slibovat velkou moc na oplátku za věrnost Pánovi Devíti pekel. Brnění vyrobené duergary může odrážet všechny útoky, ale když jeho nositel čelí v souboji šedým trpaslíkům, nechá ho bezmocně ztuhlého na místě.

Sladění představuje pro postavu určité riziko. Ukazuje, že kouzelné předměty jsou vyrobené z nějakého důvodu – ale někdy tento důvod zatěžuje postavu více než bonusy či zvláštní schopnosti, které předmět poskytuje. Zápory sladění, podobně jako mnoho věcí, jež navrhujeme pro D&D, jsou dalším nástrojem, který Dějmistři mohou použít k povzbuzení hraní postavy a oživení herního světa.

Ačkoliv pojmenované artefakty jako Veknova ruka přijdou se specifickými zápory sladění, obecné kouzelné předměty je postrádají. Například obranná berla vyžaduje sladění, ale její popis nemá žádné zápory sladění. Místo toho má DM možnost přijít se specifickým průvodním příběhem berly a přidat možnosti pro postavu, která se s ní sladí. Berla nalezená v dračím pokladu může být vyrobená pro tělesnou stráž dávné královny čarodějky. Postava sladěná s touto berlou získá znalosti o ztraceném městě, kterému královna kdysi vládla. Ale když se postava setká se vzdáleným prapotomkem královny, má najednou nutkání ho následovat a chránit před zraněním. Tak berla dále slouží své roli i po tisících letech.

Příběhové prvky sladění jsou zamýšleny tak, aby oživily předměty jako vzácné a záhadné objekty, zasazené do historie a kultur herního světa. Správně použité sladění může dodat hře pocit úžasu a kouzelným předmětům pocit unikátnosti a vzrušení.

 

Určování kouzelných předmětů

Část pocitu úžasu z D&D pramení z tajemství, které obklopuje kouzelné předměty. S myšlenkami na systém sladění jsme se vrátili zpět a podívali jsme se na proces určování kouzelných předmětů, které vaše postavy mohou během dobrodružství najít.

Obyčejné pohrávání si s normálním kouzelným předmětem je dostatečné na určení, že je naplněn mystickou mocí. Najdi magii je stále užitečné pro zaměření kouzelných předmětů z dálky, nebo k nalezení aur předmětů, u kterých nic přirozeně nenapovídá tomu, že mají magickou povahu. Krátký odpočinek můžete strávit studováním kouzelného předmětu a přijít tak na jeho vlastnosti, přičemž se předpokládá, že během této doby s předmětem experimentujete a zkoušíte aktivovat jeho magii. Postava může v každém krátkém odpočinku prozkoumat jeden předmět. (Lektvary jsou výjimkou z tohoto pravidla. Pouhé usrknutí lektvaru zjeví jeho vlastnosti.)

Pokud předmět vyžaduje sladění, po krátkém odpočinku nezjistíte klady a zápory sladění. Zjistíte, že se můžete s předmětem sladit, ale ne, co se stane, když tak učiníte. Sladění s předmětem zjeví jeho vlastnosti. Avšak některé klady a zápory dané předmětem se mohou projevit až během nějaké doby.

Jste-li ostražití vůči sladění s předmětem, kouzlo určení zjeví všechny vlastnosti a zápory předmětu. Ačkoliv toto kouzlo již není nutné k poznání tajemství předmětu, ušetří vás rizika z prvního sladění s předmětem a následného objevení, co dělá.

Tyto změny byly provedeny, aby lépe odpovídaly tomu, jak si představujeme hráče, že manipulují s předměty v herních světech. Někteří Dějmistři si vynucovali použití kouzla určení a většina postav se prostě pokoušela používat zjevně prospěšné předměty, jako například kouzelné zbraně a zbroje. Myslíme si, že tyto pravidla jsou jasnější, jednodušší a lépe odpovídají tomu, co hráči očekávají během hraní.
 

Původní článek ZDE.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls 12.05.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 23 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12387919425964 secREMOTE_IP: 3.144.96.159