[Teorie] Procesní model

Obsah článku:

Výsledky

Termín výsledky popisuje konečný chtěný či nechtěný závěr interakce různých Rolových procesů. Ty se dále dělí na Výhody a Ztráty. Výhody popisují důvody, proč hrajeme, co získáváme účastí na procesu hraní rolí. Ztráta na druhou stranu je zraňující výsledek, vzniklý, když se herní sezení nepovede. Zisky (a jejich opaky – ztráty) mohou být například tyto:
Zábava: Nejběžnější Výhoda získaná hraním rolí. Být spolu s přáteli, užít si, změnit hru v něco legračního. To vše spadá pod zábavu. Jde o světlou stránku hry, aspekt ubíhajícího času. Opakem je nuda – frustrace z nedostatku zábavy. Obvykle je způsobena nemožností získat jakoukoliv výhodu.
Učení se: Výhoda učení se platí stejně tak na studium starověkého Řecka jako na pochopení emocionálních situací ve hře, zahrnuje rovnoměrné získávání faktických znalostí, zkušenosti, sebepoznání a porozumění. Někdy však může poznání ve hře vést ke Ztrátě v podobě chybných znalostí – dezinformace, nesprávného nebo zavádějícího pochopení.
Poselství: Poselství je definováno jako emocionální propojení s obsahem hry, ať už je to strach, potlačení či připomenutí dávné lásky, dokud je chtěné. Odvrácenou stranou Poselství jsou nechtěné, nepříjemné emocionální zkušenosti (nebo přespříliš silné emoce). Poselství je obvykle dosahováno empatií nebo sympatií pro postavy nebo ponořením do nich, ale lze jej dosáhnout i jinými prostředky, například když je napětí vytvořeno soutěžením mezi hráči.
Estetické ocenění: Estetické ocenění je potěšení z formy a krásy samotné, uspokojení z dokonale komponované scény ve hře nebo jednoduchá radost z dobře navrženého systému. Estetické selhání je výsledek, v němž tyto aspirace selhávají, když pravidlová mechanika vede k frustraci nebo když osoba rámující scénu jednoduše strašlivě selže v převodu čehokoliv na ostatní účastníky.
Sociální výhody: Výsledky hry jsou sociální výhody, kdy herní zkušenost změní něco v sociálním prostoru účastníků k lepšímu. Obvykle se tak děje díky Sociálním procesům, ale může jít i o Rolové Procesy. Například přenosem sociální soudržnosti postav na vlastní účastníky, nebo když si při zkoumání herního obsahu účastníci na sebe prozradí víc. Sociální dysfunkce se dostaví, když Procesy produkují negativní sociální výsledky, jako je nedůvěra či nenávist.
Fyzické výhody: se obvykle projevují jen v LARPech a nejčastěji jsou nezáměrným důsledkem propojením Fyzického světa se Sdíleným Imaginativním Prostorem. V klasickém stolním RPG jsou spíš jenom okrajovou záležitostí. Negativní stránkou je například chycení rýmy, podvrtnutý kotník nebo kocovina.

Procesy

Procesy jsou jádrem tohoto modelu. Popisují, co se vlastně při hře děje, identifikací rozdílných aspektů průběhu hry. Procesy mají následující vlastnosti:
  • Proces produkuje nějakou měřitelnou vlasnost herního sezení.
  • Množství, v němž je tato vlastnost přítomná či uvědomovaná, záleží na tom, jak se hra odvíjí, např. je ovlivněn tím, jaká rozhodnutí hráči přijímají nebo jakým způsobem prožívají Sdílený Imaginativní Prostor.
  • Produkované vlastnosti lze vystopovat v rozdílných Výsledcích.
  • Procesy jsou sobě odlišné entinty. Pokud je sezení a hraní role prostoupeno jen jedním Procesem, lze na tento Proces nahlížet jako na primární čin a hraní rolí je pak pouze prostředek.
  • Procesy se pak dále dělí na Rolové Procesy a Sociální procesy.
  • Sociální procesy jsou obecně sociální vztahy, které mohou snadno spoluexistovat s jinými aktivitami. Příklady Rolových procesů následují dále:
Soupeření: Jde o touhu dosáhnout nějaké formy vítězství, v klasickém chápání sprotovních závodů, kde nejrychlejší může být jen jeden. Aspiruje se na to být nejrychlejší, ať už je míra jakákoliv. Existence této míry je klíčem.
Tudíž v kontextu rpg vyžaduje tento Proces nějakou formu míry, ať už jsou to zkušenosti, úrovně nebo jednoduše sociální ocenění v tom, kdo hádanku rozluští jako první. Důležitým prvkem Soupeření je Taktika. Taktika je podproces optimalizace zdrojů pro maximální potenciál a akt uvažování o situačních volbách z hlediska očekávaných výhod.
Napětí: Ačkoliv se může zdát, že většina tradičních stolních her a rpg se točí okolo silného prvku Soupeření, ve skutečnosti je většina tvořena a hrána na nejvyšším možném stupni Napětí. To je styl hry, v němž jde o to udržet vítěze v nejistotě o jeho vítězství tak dlouho, jak to jen jde. Zábavnost získaná z Napětí pramení ze dvou zdrojů. Navíc k aktuálnímu vzrušení z prožitku napětí lze na ni nahlížet také jako na sérii miniaturních Soupeření. Zábavnost tak tkví také v malých momentech, kdy si člověk všimne, že je trochu napřed před ostatními a má tak svoje malé vítězství. Podobně jako Soupeření i napětí vyžaduje nějakou míru schopnosti a také Taktiky.
Výzva: Výzva, překonání nepřízně osudu a vyzrání na odpor je Proces úzce spjatý s Napětím. Nicméně v protikladu k Napětí nepochází zábava získaná z Výzvy z vyzrání nad ostatními hráči. Pramení jednoduše z překonávání překážek před vámi. To je evidentní například v mnoha formách LARPu, kde je sledování cílů postavy důležité, byť mezi hráči je jen minimální možnost srovnávání. Výzva stavěná před postavy v této situaci by měla být férová v tom smyslu, že by neměla být tak jednoduchá, aby přestala být výzvou a neměla být tak složitá, aby zastavila postup vpřed. V rpg je Napětí a Výzva často odpovědností Vypravěče, a je běžné, že se procesy Napětí a Výzvy kombinují.
Zkoumání entity sdíleného imaginárního prostoru: je proces pozorování. Znamená to vzít nějakou entitu a zkoumat její interakce s okolím. Entitou nemusí být jen postava, může to být středověká vesnice nebo láska dvou jedinců. Co je důležité, že je to odlišitelná a celistvá entita a že její interakce s dalšími prvky je ohniskem zkoumání. Ve Zkoumání Entity je entita vnímána jako nedělitelný celek, takže například když studujete to, jak se ona středověká vesnice vyrovnává s vlivy církve a státu nebo vzrůstem vnitřního napětí, jednotliví vesničané tvořící vesnici jsou přinejlepším v druhotné roli a vesnice je považována za aktivní entitu sama o sobě.
Zkoumání pojetí sdíleného imaginárního prostoru: tvoří opačnou stranu zkoumání entity sdíleného imaginativního prostoru. Tyto dvě formy se liší v soustředění. Ve zkoumání pojetí je zkoumáno nesčetně jeho výrazů ve sdíleném imaginárním prostoru. A opět se může široce lišit předmět zkoumání, od zkoumání různých stránek morálního dilematu až po pojetí psionických sil na sociální dynamiku klanového života.
Ponoření: je proces stávání se jinou entitou, myšlení, cítění a jednání jako tato entita. Je to proces jdoucí za hranice prosté Empatie, což je běžná metoda vztahování se ke Sdílenému Imaginárnímu Prostoru. Ponořit se znamená být uvnitř. Má to jen málo protějšků v jiných formách médií - metodické herectví je jedním z nich. Např. soucit s postavou knihy nebo filmu je Empatie, pocit zvnějšku. Zatímco Ponoření je obvykle možné jen do jednoho cíle, Empatii lze cítit pro další hráčské postavy a jiné entity ve Sdíleném Imaginárním Prostoru.
Autoři v modelu rozvíjejí ještě spoustu dalších aspektů, ale tyto příspěvky nejsou zamýšleny jako úplný výklad, pouze jako informativní úvody. Pokud vás model zaujal, seznamte se s ním na Process Model of Roleplaying.
Napsal Alnag 06.08.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10713291168213 secREMOTE_IP: 3.238.162.113