Dračák podle staré školy

Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách.

Pravidla (pdf)
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).

Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák
Napsal: York
28.7.2021 08:25 - Gergon
Ano zkušení hráči si najdou lepší motivace než peníze, ale tvrdíš že to je pro nováčky a právě těm je třeba poradit jak si udělat zajímavou postavu s lepší motivací než jsou prachy. Protože pokud budeš do nováčků hustit že jejich postavě musí jít o poklad, jinak je nepoužitelná tak jim radíš velmi velmi velmi špatně a vedeš je asi tím nejhorším možným směrem pro RPG.
28.7.2021 08:28 - Gergon
York píše:
V příručce je spousta textu, kterej zkušenej hráč nepotřebuje. To je schválně - záměr je, aby si i hráči, kteří RPGčko v životě nehráli, dokázali představit, jak se to vlastně hraje.

V dnešní době stovek záznamů z her na Youtube je tohle naprosto zbytečné a zabírající prostor, který se dá ušetřit případně využít smysluplněji. Tole mělo smysl v těch 90-tých letech kdy si to někdo třeba nedokázal ani představit, ale dnes už je to (aspoň podle mě) úplně mimo tam cpát takové informace. Neříkám že tam nemá být třeba jeden krátký ukázkový příklad na začátku, ale přeplnit to kvůli tomu, že třeba někdo vůbec netuší co to RPG je, to už je moc.
28.7.2021 08:45 - Markus
Jerson píše:
Yorku, pokud tvoje hra vyžaduje postavy s motivací založenou na získávání peněz, tak je to špatné RPG. Dokonce ani OSR takový požadavek nemá


Myslíš to OSR, kde se zkušenosti získávají za peníze, nebo nějaké jiné OSR?
28.7.2021 09:01 - Markus
Jinak, z hlediska old schoolu by postavy neměly mít žádnou motivaci kromě zvídavosti a touhy po jakémkoli dobrodružství (a pěnězích). Old schoolovou postavu můžeš hodit do jakéhokoli dobrodružství a ona se do něj zapojí, prostě protože ji to zajímá - nepotřebuje další důvod.

Přinejmenším by neměla být motivace součástí tvorby postavy! Naopak hráč má postavě vymyslet motivaci až ve hře v reakci na to, co se ve hře objeví. Ve výsledku postavy samozřejmě motivace (a vztahy a osobní cíle...) mají, bez nich by hra byla nudná. Ale rozdíl je v tom, že se to nevymýšlí předem při tvorbě postavy. Souvisí to s tím, že PJ nepřipravuje postavám obsah na míru, takže cokoli vymyšlené při tvorbě postavy je zbytečné, protože se to nemá šanci dostat do hry.

A zjišťuju, že skill najít si pro svou postavu motivaci až ve hře (a ne napsáním několikastránkové backstory) není zas tak rozšířený a spousta hráčů to intuitivně neumí nebo vůbec netuší, že se to od nich očekává, takže jim postavy zůstávají nezmotivované dlouhodobě. Takže bych ocenil spíš textík o tomhle: co je úkolem hráče při hře.

Pro srovnání nabízím, co jsem na tohle téma napsal já (str. 7)

EDIT: Jo a tak jsem si teda koukl do Yorkovy hry a popravdě nevím, co Gergonovi vadí. Vždyť tam je explicitně zmíněno spousta jiných cílů ještě před tím, než je řeč o penězích. Na předchozí stránce je, že postavy by měly být aktivní, chtít něčeho dosáhnou (například si udělat dobré jméno) a neměly by se bát riskovat (třeba za krále nebo za rodinu). Co víc bys chtěl? Zmínka o penězích je tam ve smyslu, že by taky měly chtít peníze, ne že by měly chtít jenom peníze. A peníze by měly chtít proto, že je budou potřebovat na výcvik a postup po úrovních, takže je to čistě praktické upozornění na něco, na co by hráči beztak přišli sami.
28.7.2021 10:15 - LokiB
Tak ono prostě se nedá všechno RPG hodit na jednu hromadu a říc, že "v každé RPG je dobré to a to a špatné to a to".
Yorkovo Dračák mi přijde, že není DND 5E, ani Fate a ani se tak netváří. A některé postupy a tím pádem i doporučení jsou tam prostě jiné. A co by nefungovalo ve Fate nebo DND, může být zcela ok v Dračáku.
28.7.2021 10:19 - Gergon
Vadí mi tvrzení že získávání pokladů je jeden z hlavních prvků Dračáku, že postava co netouží po penězích nebí dobrá pro hraní dračáku atd...

Stejně jako kupa dalších věcí, které mě tlučou do očí. Abych našel konkrétně tu větu, tak jsem pravidla znovu prolistoval - je to fuška při tolika stranách, a narazil jsem namátkou na další odstavec o tom, jak hráč nemá vyřazovat sám sebe ze hry i když tím hraje dobře.
York sám psal jak to má být sandbox atd... což pro mě představuje poměrně volnost v rozhodování, a tady uvádí, že hráč který nechce jít s ostatníma hraje špatně. Jinými slovy, pokud všichni pořád nechodíte spolu za ručičku, tak to hrajete blbě.

Sorry ale víc času těm pravidlům nedám, zkusil jsem to, přečetl jsem si tři stránky z celých pravidel a na každé té stránce jsem našel něco co mi absolutně nesedí a přijde mi to proti všemu co se snažím hrát já. Možná jsem narazil čirou náhodou na jediné tři stránky v celých pravidlech, které odporují mému stylu hry, ale 700 stran mi nestojí za to se o tom víc přesvědčovat.
Už několik let tvrdím, že je tady zbytečně moc pravidel, že každý má potřebu si vysypat něco svého. A bohužel kvalita těch posledních produktů jako je Dračí hlídka a teď i tato pravidla mě jen přesvědčuje, že lepší to zatím nebude. Jeskyně a Draky nepočítám, to je překlad DnD, mluvím o nějaké vlastní tvorbě od základů.

Ano pravidla jsem prolistoval a těch pár příkladů je najitých pouze namátkou bez kontextu a širší znalosti, takže se třeba pletu a chápu to špatně. Ale to nevadí, o mě nejde, ostatním se to líbit může, takže no problém.
28.7.2021 10:50 - LokiB
A není to přesně naopak? Tedy že každý má svůj přístup, co chce hrát, jak chce hrát, svůj styl hry. Ty ses našel v něčem, co už existuje, ale mnoho dalších lidí ne.
Nepřijde mi, že by jedinou motivací autorů bylo "mít svůj systém", ale spíš "mít systém, který mi vyhovuje, který vyhovuje stylu hry, který bych někdy rád hrál".

Mám spoluhráče, kteří 30 let hrají jen "fantasy RPG", pořád stejně, ať už v DrD, nebo oDnD, ADND, DND3E, 5E, Savage Worlds. Pro takové určitě stačí "jeden systém".

Kdyby bylo pravda, co píšeš, tak by nikdy nevzniklo Fate, nevzniklo by celé OSR, CoC, nevznikly by Zapovězené země atd.
Jiné lidé nechtějí hrát "pořád stejně". Dokonce ani pořád stejně to "fantasy RPG". A pak je dobře, je vzniká více systémů, lidi si najdou ten, co jim vyhovuje. Že přitom vzniknou i věci nekvalitní, nebo jen pro velmi úzkou skupinu hráčů, je pochopitelné, vlastně i žádoucí.
Za mě každý systém, který si své hráče najde, má právo na existenci a ničemu nevadí.

York do svých pravidel zakomponoval a popsal celkem dost věcí, které se často v pravidlech přímo neřeší, bere se to "že tak nějak na to přijde každý". Dobře si ale pamatuju, že kolem nich bývaly dříve i spory, lidi nevěděli jak to řešit atd.
Takže zatímco pro mě je kapitola "Peníze na cestách" opravdu k ničemu, 12 letí nováčci takové oficiální vyjádření třeba opravdu ocení, protože nevědí.

Moje hlavní a vlastně zcela zásadní výhrada k tomu, co dal York vplen, je sazba :(
Opravdu mi vadí třeba to, co vidím na straně 24 ... strašné plýtvání místem a ani se to nečte nějak dobře, snad jedině na telefonu. Na čemkoli jiném, včetně běžné čtečky či tabletu mě to irituje.

Taky mi nesedí barevná paleta, která je použitá třeba pro zvýrazňování vlastností a dalších herních pojmů. Jakože mi to přijde papouškově random a některé ty barvy, když jsou pak vedle sebe, tak mě pak tahají za oči.
28.7.2021 13:45 - PetrH
Co mě teda odradilo vůbec to pdf hluboce číst je ten počet stran-nebo spíše karet. Rád čtu po tisku, tohle bude 4ks na A4? kyby to zachovalo dračákovských A4 2-3 sloupce? nebo B5 dva? dost karet mi přijde jako obrázek a okolo troška bubliny textu (povolání, rasy) evokuje to ve mě kartotéku. Prostě seber si karty 550-590 a použij....
28.7.2021 14:09 - Gergon
nemluvě o tom, že ty obrázky jsou stažené z netu, což samo o sobě není problém, ale pokud nejde o něco zajímavého a originálního, tak také netuším proč toho je do těch pravidel nacpáno tolik.
28.7.2021 14:51 - York
Markus píše:
A zjišťuju, že skill najít si pro svou postavu motivaci až ve hře (a ne napsáním několikastránkové backstory) není zas tak rozšířený a spousta hráčů to intuitivně neumí nebo vůbec netuší, že se to od nich očekává, takže jim postavy zůstávají nezmotivované dlouhodobě. Takže bych ocenil spíš textík o tomhle: co je úkolem hráče při hře.


Good point, píšu si to do TODO.


Gergon píše:
narazil jsem namátkou na další odstavec o tom, jak hráč nemá vyřazovat sám sebe ze hry i když tím hraje dobře.
York sám psal jak to má být sandbox atd... což pro mě představuje poměrně volnost v rozhodování, a tady uvádí, že hráč který nechce jít s ostatníma hraje špatně. Jinými slovy, pokud všichni pořád nechodíte spolu za ručičku, tak to hrajete blbě.


Je to sice sandboxová, ale taky družinová a kooperativní hra. Volnost rozhodování má družina (tj. hráči společně), nutně každej hráč jednotlivě. Ono je to navíc celkem intuitivní - nebezpečí číhá na každym kroku, takže rozdělovat se obvykle není moc dobrej nápad.


LokiB píše:
Opravdu mi vadí třeba to, co vidím na straně 24 ... strašné plýtvání místem a ani se to nečte nějak dobře



Ty jo já ti nevim, mně se to čte dobře. Sazba má 70 znaků na řádku, což je trochu víc, než doporučovanejch 60, ale podle mě ještě ok. Font jsem vybíral nejlíp čitelnej ze všech volnejch, co mi InDesign nabízel. A zvládnu to ještě jakž takž přečíst i na Kindlu, byť tam už je to teda dost prťavý. Plus zpětně plně souhlasím s volbou background textury, kterou vybrali čtenáři tady na kostce - ta nejsvětlejší je opravdu z hlediska čitelnosti nejlepší.

Sazba pro tisk každopádně bude menším fontem a nahuštěnější kvůli ceně, takže v tomhle ti bude vyhověno ;-)



LokiB píše:
Taky mi nesedí barevná paleta, která je použitá třeba pro zvýrazňování vlastností a dalších herních pojmů. Jakože mi to přijde papouškově random a některé ty barvy, když jsou pak vedle sebe, tak mě pak tahají za oči.


Úplně random to není, používal jsem při tom tooly na generování komplimentárních barev. Plus jsem vybíral ty nejvíc používaný (tj. hlavně vlastnosti) spíš tmavší. Použitejch barev je ale docela dost a není úplně jednoduchý vybrat je tak, aby všechny šly od sebe snadno odlišit.

Pokud by sis s tím chtěl pohrát, můžu ti nasdílet indesignovej soubor. Jsou to swatche, takže upravit to je jednoduchý. Je samozřejmě taky možný, že nakonec vyjde líp se na obarvování některejch věcí vykašlat úplně.


PetrH píše:
Rád čtu po tisku, tohle bude 4ks na A4?


Bude sazba pro tisk. Pokud bys chtěl tisknout tuhle, doporučuju 2 strany na A4ku.
28.7.2021 15:06 - LokiB
nevím, jaký bude rozdíl mezi sazbou pro tisk ... já to čtu z PDF a i tady se mi prostě líp čte DND sazba, viz srovnání. Ale tak to je holt subjektivní a tedy "můj problém".



EDIT: možná je to tím, že jsem zvyklý číst "celoplošně", orientovat se na celé stránce na jednou a stránky s málo obsahem mě iritují, protože to zdržuje, musím stále listovat
28.7.2021 15:09 - LokiB
Třeba strana 28 Dračáku ... to je prostě nasírací ... název kapitoly a jeden řádek ... úplně zbytečná stránka pro mě. A ještě to obří odsazení od obrázku, volného místa na 3 pr ...
28.7.2021 15:27 - York
LokiB píše:
viz srovnání


Na Kindlu už bych tu dvojsloupcovou sazbu nepřečetl.


Zatím to vypadá na jednotnou dvojsloupcovou sazbu pro tisk a čtení na monitoru (hodně silnej argument pro tohle řešení je, že hráči se v pravidlech orientujou podle konkrétních stran) + reflowable formát (epub) pro čtení na malých obrazovkách.


LokiB píše:
Třeba strana 28 Dračáku


Jo, to je dobrá ukázka toho, že pokud mají ilustrace zabírat celou šířku stránky, můžou mít na výšku maximálně polovinu strany, jinak to vypadá blbě :p
28.7.2021 16:13 - Tronar
LokiB> zapni si dve stranky vedle sebe, pak se na to da divat :D

York> Nova kapitola (str 28, 54, 75 ....) by mohla mit nazev nad obrazkem a obrazek v polovine stranky, a zacinat az na dalsi strance.

Obsah na 12 stranek nepusobi dobre. Tam by mozna melo prinos to cele (pro uvod) zhustit a soucasnou verzi obsahu dat na konec.
Nazvy hlavnich kapitol by mely stacit (treba u bestiare ne)

Píše:
Chovej se tak, aby se ti chtěl ose svou vlastní postavou spolupracovat

chyba v obsahu i na strane 250.
28.7.2021 16:27 - York
Tronar píše:
Obsah na 12 stranek nepusobi dobre. Tam by mozna melo prinos to cele (pro uvod) zhustit a soucasnou verzi obsahu dat na konec.
Nazvy hlavnich kapitol by mely stacit (treba u bestiare ne)


Obsah celkem dost používám k orientaci a vyhledávání v textu, v InDesignu ho mám stranou jako okno s bookmarkama. Hodně tomu podřizuju strukturu kapitol - třeba ze seznamů kouzel a schopností pro jednotlivý povolání jsem udělal H2, protože je často hledám. Tj. zredukovat to čistě na H1 bych dost nerad.

Další možnost je, změnit některý H2 na H3, takže se do obsahu nedostanou. Každopádně pokud bude součástí příručky bestiář a pokud budou hesla v bestiáři v obsahu (což, jak říkáš, by měla), tak obsah na míň než několik stran nesrazíš.

Samozřejmě je tu pak ještě možnost mít podrobnej rejstřík a stručnej obsah, ale popravdě já radši vyhledávám přes dobře strukturovanej obsah.


Tronar píše:
chyba v obsahu i na strane 250


Opraveno, dík.
28.7.2021 16:40 - Gergon
York píše:
takže rozdělovat se obvykle není moc dobrej nápa

To sice není, ale říct v pravidlech - pokud se trpaslík co nemá rád magii oddělí od družiny když jdou k mágovi, tak to hraje špatně - taky není dobrý přístup.
28.7.2021 17:00 - York
Gergon píše:
To sice není, ale říct v pravidlech - pokud se trpaslík co nemá rád magii oddělí od družiny když jdou k mágovi, tak to hraje špatně - taky není dobrý přístup.



Jde o tenhle odstavec:



Píše:

Nevyřazuj se z děje

Příklad:
Jana: „Půjdu se zeptat svého mistra, přidáte se?“
Katka: „Jasně!“
Pavel: „Já ne, s kouzelníkama nechci mít nic společného.“

Pavel sice věrně hraje trpaslického válečníka, který nemá rád kouzla a magii, ale v tomhle případě to není dobré rozhodnutí, protože díky němu jeho postava nebude u důležitého rozhovoru. Pavel se tím odsoudil do role tichého pozorovatele a i kdyby ho napadlo něco podstatného, Gorondar to ostatním bude moci říct až později, když se zase někde setkají.


Do pravidel jsem ho napsal, protože se s tímhle celkem často při hře setkávám. Hráči mají tendenci se úplně zbytečně vyřazovat a často si neuvědomujou důsledky. V tomhle příkladě mohl například Pavel jít s nima a čas od času zamrmlat - svou pointu by tak dal najevo a přitom by se z děje nevyřadil.

Chápu, že to můžeš vidět jinak, ale tohle zrovna považuju za věc, která by v pravidlech bejt řečena měla.
28.7.2021 17:03 - LokiB
Tak obecně je zajímavější to odehrát, že kouzla nemá rád, než tam je prostě nebýt.
Nemělo by to nutit hráče to "nedělat", ale říc jim, že to není rozumné, je za mě adekvátní. Asi bych tam zmínil, že bývá zajímavější případnou averzi odehrát, než se tomu vyhnout.
A brát si postavy, které budou mít přímo "blok" někam chodit ... komplikuje to hru
28.7.2021 17:04 - York
Přidal jsem tam ten dovětek, teďka je to takhle (tučně jsme zvýraznil novej text):


Píše:

Nevyřazuj se z děje

Příklad:
Jana: „Půjdu se zeptat svého mistra, přidáte se?“
Katka: „Jasně!“
Pavel: „Já ne, s kouzelníkama nechci mít nic společného.“

Pavel sice věrně hraje trpaslického válečníka, který nemá rád kouzla a magii, ale v tomhle případě to není dobré rozhodnutí, protože díky němu jeho postava nebude u důležitého rozhovoru. Pavel se tím odsoudil do role tichého pozorovatele a i kdyby ho napadlo něco podstatného, Gorondar to ostatním bude moci říct až později, když se zase někde setkají. Kdyby místo toho šel s nimi a občas něco nespokojeně zamrmlal o zpropadené magii, svou pointu by také dal najevo, ale z děje by se nevyřadil.
28.7.2021 18:06 - Gergon
No ještě to sestříhat na čtvrtinu textu a bylo by to fajn =) na špatně napsaný text přidávat další věty které to mají dovysvětlit není asi nejlepší cesta. Lepší je to přepsat od základu ,aby bylo řečeno to co řečeno být má.
protože co se týká tohoto příkladu, tak hráč třeba nemá tušení že se odehraje "důležitý rozhovor" taky se může hráčka jít zeptat mistra a ten jí řekne že o tom nic neví. Takže tohle je specifické pro každou situaci.
To je přesně to umění psaní pravidel, říct důležité a podstatné věci stručně a jasně.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1241569519043 secREMOTE_IP: 3.238.195.81