Dračák podle staré školy

Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách.

Pravidla (pdf)
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).

Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák
Napsal: York
19.3.2021 15:28 - York
Gergon: Máš pravdu, tohle v Dračáku podle staré školy z použití pravidel vzniknout nemůže. Postavy jsou kompetentní, zábavný faily se jim nestávají.
19.3.2021 15:31 - LokiB
To je právě to, že to mají lidi dost odlišně ... tobě řešení s bardem přijde vtipné, mně ne moc zajímavé, někomu trapné a pro někoho je to jen nasírací a frustrující.
Jakože celé ta story s bardem, hospodou, loutnou a prodejcem nikam neposunula příběh, trochu se zaházelo kostkami, čas hraní plynul a nic.
Ale tím vůbec neříkám, že se takhle se nemá hrát. Když to lidi braví, ok. Já bych tomu "zápletka" neříkal.
19.3.2021 15:35 - Gergon
To už záleží na tom jak toho hráči využijí. Ač se samotný hlavní quest nikam příběhově neposunul, získala družina silného spojence, díky kterému má kontakty ve městě i v okolí, díky kterému může použít nové zdroje jak informací tak i financí atd... stejně jako když sicco založí ve městě zlodějskou síť například. Nemyslím, že by se vždy celé dobrodružství muselo držet jen a pouze hlavní dějové linie bez odboček. Ve tvé hře se vždy držíte pouze hlavní dějové linie? Neřešíte večeři v hospodě, nákup surovin, odpočinek atd...? To taky děj hlavního questu nikam neposouvá.
Navíc to byl jen jeden příklad co se stal nedávno, mnoho jiných situací které nastaly díky nějakému náhodnému efektu kostky bylo přímo vázaných na hlavní děj a otevřely nečekané a neplánované cesty pro družinu.
19.3.2021 15:48 - York
LokiB píše:
Jakože celé ta story s bardem, hospodou, loutnou a prodejcem nikam neposunula příběh


To ale nedělají ani pravidla Dračáku podle staré školy. Není to příběhová hra, takže žádný mechaniky, který by posouvaly příběh, v něm nejsou.
19.3.2021 15:51 - Pjotr
Loki, ja tam ctu "bard se rozhodl zahrat na loutnu v hospode". Tak evidentne hrac mel zajem o takovou scenu, ze to neposunulo hlavni pribeh v tu chvili beru jako nepodstatny. Jak takova scena ma vypadat a kolik zabrat casu, to uz je samo vec vkusu, ale tyhle odbocky do hry patri
19.3.2021 16:04 - LokiB
Gergon: jak kdy a jak co. někteří moji hráči to mají rádi, tak proč jim někdy nedopřát. ale když ono jsem za těch 30 let hraní opravdu řešil večeří v hospodě, nákupů surovin a odpočinků tolik :( ... hele, někoho to třeba bavit nepřestane, mě tohle celkem jo.

Ale nezastírám, že náš hráč barda taky rád hraje v hospodě, a protože hrajeme podle SW, tak tam na to jsou mechaniky, a on si na to rád hodí, jeho to baví.
Pro mě je tohle ta část ttRPG, kde chápu lidi "zvenku", kteří se téhle naší herní zábavě diví a nechápou, jak tím někdo může trávit čas. Hodit si kostkou, jestli jsem hrál skvěle nebo mi praskly struny (vím, příklad, mohlo to být něco jiného u vás)?
Mě, jako hráče, baví zapojování se do příběhu (stvořeného GMem), jeho prožívání a upletení si vlastní nitky v něm. Sledování nitky spoluhráčů v příběhu a účast na té jejich nitce. Atmosféra ingame světa a situace. Spřádání plánů ve hře, porozumění cílům a hledání postupů a řešení, jak jich dosáhnout.

York píše:
To ale nedělají ani pravidla Dračáku podle staré školy. Není to příběhová hra, takže žádný mechaniky, který by posouvaly příběh, v něm nejsou.


Nedělají, ale nestrkají ti pod nos návodné výsledky "tvůj zpěv skvělým hodem uchvátil princeznu" ani "tvůj zpěv hroznou chybou insultoval komořího a způsobil tvou potupu" (ale znovu říkám, beru, že tohle někomu přijde úžasné, že se mu tam tohle jakoby samo může doplňovat)

Musím si tvůj Dračák přečíst důkladněji, abych si do něj neprojektoval věci, které v něm nejsou. Pardon.
19.3.2021 16:10 - Gergon
Tak u mě se tyhle věci řeší pouze když k nim dojdou hráči. Jak psal Pjotr - Bard chtěl hrát v hospodě, tak jsme ho nechali zahrát, mohlo to projít během 10ti vteřin že by zahrál, mohl hodit vysoké číslo a mít večeři zdarma, ale hodil 1 a vyvynul se z toho takový vedlejší příběh, který skončil tím že družina má ve městě mocného spojence, celý cech. Má zdroje informací a financí a bard má kouzelnou loutnu místo své obyčejné. To mi nepřijde jako "plýtvání herním časem". A většina z toho může mít i vliv na hlavní dějovou linku akorát později až začnou ty zdroje cechu využívat.

Já hlavně asi pořád nechápu základní princip té hry - York pořád opakuje - "není to příběhová hra", ale ty mechaniky jsou bez kostek, takže založené primárně na vyprávění příběhů asi víc než ostatní RPG kde se děj odvíjí třeba právě i od kostek a ne jen od toho co vymyslí PJ a co vymyslí hráči. Takže to není příběhová hra ale je založená na vyprávění příběhu?
19.3.2021 16:18 - York
LokiB píše:
Musím si tvůj Dračák přečíst důkladněji, abych si do něj neprojektoval věci, které v něm nejsou.


S tím, prosím, ještě pár měsíců počkej. Od alfy se toho bude hodně měnit a text taky bude dotaženější a příjemnější na čtení.
19.3.2021 17:29 - Corny
Gergon: Já se bojím, že trochu bojuješ s větrnými mlýny. Úplně plně souhlasím s tím, co píšeš(a osobně si to myslím také a vidím v tom přístupu téhle hry i další problémy) ale York a jeho vize o téhle hře s tím zjevně není kompatibilní a on asi nemá ani zájem, aby byla. Takže mám trochu pocit, že plýtváš energií. Taky si teda myslím, že je asi zbytečné zrovna zde nějak víc objasňovat, jakým způsobem hody podporují děj (už se opakuji). Očividně nejsme cílová skupina.
19.3.2021 17:38 - York
Corny: To máš pravdu, ale je užitečný si ujasnit, jakej je autorskej záměr, aby pak feedback byl relevantní. Proto na to poměrně podrobně odpovídám.
19.3.2021 17:42 - Gergon
Já s ničím nebojuju, ať York udělá hru podle sebe, je to jeho hra a já na ní nemám ani nepotřebuji mít žádný vliv. Snažím se jí pochopit. Vysvětlit svůj postoj a najít v tom ten smysl co v něm vidí ti, kterým se líbí.
19.3.2021 21:15 - Arten CZ
Pro mě kostka dává ne náhodnost činnosti, ale spíš uvěřitelnost situace.
Pokud mi někdo řekne, že se na nás žene splašený kůň a já popíšu, jak se před něj postavím a budu mávat rukama, aby se zastavil, tak prostě nevím, zda potřebuju na zastavení toho konkrétního koně právě Ochočování 2,3 nebo 4, nebo zastrašování 7, nebo Milou povahu 5. A jsem přesvědčen, že to neví ani můj GM. Protože určitě nemá koně tak dobře dopředu rozmyšleného, aby věděl, jak je ten jeden jeho konkrétní splašený, v jakém je rozpoložení, co si myslí o tieflingách nebo hobitech atd atd, těch proměnných je tam strašně moc. Nechtěl bych jako GM mít v ruce tak obrovskou odpovědnost, abych tohle vše musel zohlednit. A to za mě právě udělá kostka. A rozhodně to za mě neudělá York jako autor dobrodružství, protože přestože má jeho bestiář 380 stránek, tak o tom, kolik potřebuju Ochočování na splašeného Šemíka ze strany 289 jeho dobrodružství tam nikde nebude ani písmenko. To je ta obrovská odpovědnost, co třímá GM v ruce a od které mu ty kostky pomohou. Já osobně, a to tě nechci odrazovat, ale opravdu to tak vidím, jako hlavní argument, proč si myslím, že to moc dobře nefunguje, považuju to, že píšeš Opuštěnou pevnost roky. Že to pro tvorbu dobrodružství vlastně nefunguje ani tobě. Protože vše to, co by jednoduše GM odhadnul pro hod kostkou (samozřejmě včetně popisu a plánování, které by přidávaly modifikátory) ty musíš strašně složitě dopodrobna popsat, protože ten polštář v podobě kostky tam nemáš. Nesouhlasím s tím, že by autor napsal do dobrodružství, že železné dveře u trpasličího sejfu mají obtížnost 8, protože dveří je ve světě milion a jsou zde další miliony nápadů, které hráči chtějí použít proti předmětům, které York do dobrodružství nepopíše a v tu chvíli se GM dostane do situace, že absolutně rozhoduje o tom, co jde a nejde. A zde se už za připravené dobrodružství neschová, zde už musí jet vše na vlastní triko, a těžko svým hráčům vysvětlí, že bohužel všichni pomřeli, protože přelézt ten houpací most není 4, jak si mysleli, ale 7, jak si myslel on.
19.3.2021 21:55 - York
Arten: V obou situacích, který jsi popsal, se hází, protože postavě hrozí zranění.
19.3.2021 22:06 - Gergon
Proč by hrozilo zranění? Běží na mě kůň, tak mu skočím do cesty a snažím se ho zastavit a když vidím že to nefunguje (na základě nevím čeho - rozhodnutí PJ nebo skupinové diskuze) tak když je kůň tři metry přede mnou, tak mu uskočím z cesty. Žádné zranění, jen pokus zastavit zvíře. Ale nebudu tam stát jak blbec dokud mě nesrazí.

Mimochodem - probíhá to podle pravidel tak, že PJ popíše že na družinu běží splašený kůň a družina si sedne a společně hledají nejrozumnější řešení jak ho zastavit dokud se na něčem neshodnou?
19.3.2021 22:30 - Arten CZ
Na co si házím, když chci ověřit, zda zastavím splašeného koně? Na co si házím, když chci přelézt houpací most? V čem je rozdíl, jestli chci vyšplhat na skálu, ze které mohu spadnout a zlomit si vaz? Tam jsem vyrozuměl, že si neházím, alespoň na mě příklad o pár postů výše tak vyzněl.
19.3.2021 22:33 - York
Gergon: Ignoruj Jersonovy dotazy, jsou brutálně zavádějící.

Pravidlo je jednoduchý: Pokud navrženej postup dává hráčům u stolu smysl, bude fungovat. Hráčům u stolu. Tj. postavy tam neseděj a nedebatujou o tom, jestli válečník zvládne uklidnit splašenýho koně. Hráči u stolu můžou, pokud maj tu potřebu. Jeden z hráčů může třeba IRL jezdit na koni, zatímco PJ viděl koně leda tak na obrázku.
19.3.2021 22:45 - York
Arten CZ píše:
Na co si házím, když chci ověřit, zda zastavím splašeného koně?


Pokud je to nebezpečný, tak nejspíš Finesou. Můžete si ale samozřejmě ujasnit, že to, co děláš, nebezpečný není, v tom případě k tomu není důvod. Jak správně říkáš, pravidla se nesnažej explicitně popsat všechny situace, od toho jsou hráči u stolu (a PJova moderátorská pravomoc pro případ, že by nikam nevedla).


Arten CZ píše:
V čem je rozdíl, jestli chci vyšplhat na skálu, ze které mohu spadnout a zlomit si vaz?


Skála se tě u toho nesnaží kopnout kopytama.
19.3.2021 22:57 - Arten CZ
Já potřebuju ověřit, zda dokážu uklidnit splašeného koně. A pokud se mi to nepovede, tak mě může kopnout. Nějak nerozumím, proč bych si na ověření zastavení splašeného koně měl házet finesou a určovat, zda mě pokope. Primárně potřebuju vědět, zda ho uklidním. A zde záleží na mém popisu, jak ho budu uklidňovat. Pokud na toho koně například hodím síť, tak potřebuju ověřit, zda ho tím zastavím, nebo mě bude vláčet za sebou a já se zraním, jak za ním vlaju.

Pokud polezu na stěnu, potřebuju ověřit, zda na ni vylezu, nebo zda se v půlce nezřítím a nesrazím si vaz.

Nějak mě napadá kupa ověření, kdy potřebuju ověřit, zda se mi věc povede a pokud se nepovede, potom teprve potřebuju vědět, co se mi stalo.

Ověřuješ toto tedy dvoufázově? Nejdříve si porovnáte čísla na dovednost a následně si hážete, pokud GM řekne, že je číslo malé, na "odolání" zranění/následků?

A u přelézání provazového mostu si nejdříve ověřuješ, zda se ti ho podaří přelézt bezpečně, podle porovnání obtížnosti a dovednosti, a když GM rozhodne, že tito 3 to dokážou a tito 2 ne, tak si ti dva hází, jestli se udrží a případně, co se jim stane? Nebo i to, jestli se udrží, se určí podle porovnání dovednosti/obtížnosti?

Nerozumím tvé odpovědi, je na mě málo vysvětlující. Možná by bylo super, kdybys popsal celý příklad, jak se má vyhodnocovat.

Ulicí se žene splašený kůň.
Postava A se před něj postaví, začne mávat rukama a snaží se ho zastavit. (kůň ho může přejet a zabít)
Postava B na něj hodí síť a snaží se ho zastavit. (kůň ho může přejet a zabít; postava nemusí síť udržet, kůň ji může vláčet a zabít; kůň se může zamotat do sítě, zlomit si nohu a umřít)
Postava C se před něj postaví a vystřelí před něj z pistole a snaží se ho tím zastavit. (kůň ho může přejet a zabít; výstřel může zabít/zranit koně)
Postava D se před něj postaví a začne zpívat uklidňující píseň a snaží se ho zastavit. (kůň ho může přejet a zabít)
Postava E je malý hobit, postaví se před koně, začne mávat rukama a snaží se koně zastavit (kůň ho může přejet a zabít)
Postava F je velký půlobr, postaví se před koně, začne mávat rukama a snaží se koně zastavit (kůň ho může přejet a pravděpodobně zranit, možná i zabít)

Popiš prosím, jak bys dané situace pravidlově řešil. Ber prosím v potaz obě varianty, kdy postava má i nemá dost vysokou dovednost, aby překonala obtížnost, pokud to bude potřeba pro daný příklad.
19.3.2021 23:21 - York
Arten: Odložme to, až budou k dispozici pravidla a bude možnost si je vyzkoušet.
20.3.2021 07:41 - Gergon
Před pár stránkami jsi říkal, že takové věci se měly připomínkovat už v počátcích pravidel před několika lety, že jsou pravidla otevřená atd... a teď to máme odkládat o další čas až budou pravidla? Když to odložíme až budou pravidla, tak nám řekneš že je pozdě že jsme to měli připomínkovat dřív.
No nic, já to vzdávám. Že tahle hra není pro mě jsem už věděl, ale ještě jsem se snažil pomocí různých příkladů ten systém pochopit a najít na něm něco zajímavého, případně některé mechaniky klidně převzít a použít ve vlastní hře pokud by mi dávaly smysl, třeba některé hody kostkou nahradit diskuzí hráčů, ale momentálně už vzdávám i to.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094911098480225 secREMOTE_IP: 3.237.91.98